“拿下强势的IP改编手游,其实是一件‘看上去很美’的事情。当我们捅破这层窗户纸,就会发现背后全是坑。”畅游《秦时明月2》的项目负责人徐思敏这样对葡萄君说道。
无论是之前《秦时明月》2D卡牌所创造的流水表现,还是这次畅游自研的《秦时明月2》3D卡牌在内测时创下的“未含iOS设备,首日充值破百万”的表现,都让行业更加确信一款强IP对于游戏的价值。
那么,应该如何去定义“强IP”?
1.IP的受众群体的范围/量级。IP知名度辐射的范围越广,这个IP所产生的影响,所获取的用户量也会更高。
2.IP受众群体的普遍质量,如付费能力、影响力等。如果IP的粉丝收入高,且IP对于粉丝的吸引力强,以及粉丝自发的推广宣传和影响力大,那么这个IP的潜力则更大。
3.IP的生命力与适应力。如果这个IP并有多种改编的可能性以及多个产业(动漫、影视、小说文学、周边等)的延展性,加上其生命周期很长(比如金庸武侠小说)或是“正在时”(《海贼王》等),IP的影响力也就越大。
4.IP本身在所在行业甚至国家、民族文化上的地位和意义。近年来,但凡牵扯上民族自豪感这种高大(bī)上(gé)的字眼,往往会获得更多标题党们和有志青年的关注。
5.IP本身与游戏的契合性。除了以上四点之外,如果这个IP本身不具有游戏性,那么费再多的人力物力财力去改编成游戏,最后也是竹篮打水。我们很难想象莫言的小说,或者王家卫的电影被改编成手游会是怎样的光景。
然而,一个IP越强,粉丝往往也会越核心,改编成游戏过程中,最困难的莫过于如何才能获得原著粉丝的认可。这不论对于制作团队还是整个公司,这都是一个巨大的挑战。怎样将原作的精髓和游戏的形式有机结合,正是游戏能否获得粉丝认同的关键节点。如同金庸武侠电视剧,翻拍过这么多次,如果和前作太相像就没有看点,但区别太大又会被骂。那么,该如何把握这之间的度?徐思敏的思考是:
一.在美术上多花心思
作为一款以3D建模的动画,《秦时明月》的创作公司玄机将原作美术水平拉到了一个很高的水平。尤其是第四部《诸子百家》里的角色造型,单一个人物就多达15万面。仅是美术方面为了追求还原,就给制作团队带来了不小的压力。原本打算和《秦时明月》大电影同期推出的游戏,因为徐思敏把美术打回去改了两三遍而延期了。据他透露,《秦时明月2》在12月更新的时候还会再次进行大改,尤其是针对市场上新的设备和系统,美术方面会进行整体的提升。
“必须要取舍。鉴于《秦时明月》的用户群体分布较广,设备类型也较广,为了让所有粉丝都能玩得了,我们只能在保证机型适配主流用户配置的前提下,做到美术所能达到的最高水平。”徐思敏表示,之后会分别推出高配版和低配版,争取在不同的设备上能达到最好的表现。
此外,《秦时明月2》是一款360度可转换视角的游戏,这也意味着美术的工作量增大了四倍不止。但这也是由于IP的要求,作为一款3D的卡牌,玩家不是只希望看到自己角色的后背,而是希望可以从各个角度来观看自己的角色发招的变化。尤其是雪女、少司命等人气角色,不少玩家喜欢从正面欣赏她们出招的样子并且截图。
二.获得原作者的支持
《秦时明月》的另一个优势在于,这是一部连载中的动画,而原作者玄机也在游戏开发中扮演了很重要的角色。如果说想要讨好每个单个粉丝的欢心是不可能的,那么,得到原作者玄机的认可就是游戏初期开发很关键的评判标准了。此外,有了原作者提供的故事背景设定和剧情撰写,不仅保证游戏在大方向上不会出现偏差,也让游戏在未来与连载的动画联动有了更多空间。
“我们在游戏中预留了许多伏笔,玩家可能现在还不知道为何要这么设计,但是随着第五部动画的播放,一切谜底就会揭晓。”徐思敏对此很兴奋,“在游戏的剧情方面,我们之后会做到和第五部动画同步更新,很多副本和剧情,玩家都可以在动画更新的第一时间在我们的游戏中体验到。”
三.把自己变成忠实粉丝
项目组的每个成员,包括运营人员,必须从头到尾至少完整看一遍《秦时明月》动画,而制作团队还要求看一遍温世仁的小说原著——这是徐思敏给项目组下的“硬性指标”。
要想完全理解粉丝的所思所想,就得把自己也变成粉丝。在聊到《秦时明月2》的剧情设计时,徐思敏也像众多“月饼”(《秦时明月》粉丝的昵称)一样,泡贴吧加粉丝群,并将自己对于故事的理解,对每个角色性格和故事与玄机进行交流和分享。
四.保持与粉丝对话
畅游的团队在游戏制作前期混迹在《秦时明月》以及各个角色的贴吧中,通过匿名的方式邀请了二十位玩家参与见面会,聊一聊对于《秦时明月》以及对于《秦时明月2》游戏的看法。
据徐思敏介绍,在整个开发过程中,项目组一共组织了四次这样规模的见面会来获取玩家的反馈。其中,有一位月饼让徐思敏印象深刻,她甚至可以说出天明(《秦时明月》男主角)脖子上的那半块玉佩应该怎么样露出来才对。还有粉丝对游戏里人物的服装配色等和主角发招时的神态也多加”指点“。而当不少粉丝听到游戏的配音时,可以准确地说出是出自动画第几部的配音,而且该配音演员的名字。根据粉丝的反馈和建议,徐思敏带领团队一条一条听干音,选择出最合适的配音用到游戏中。
五.强调还原细节
一个强IP原作给粉丝们留下很深印象的,往往是那些精彩的画面,甚至是某些细节。作为IP的核心粉丝,也很容易从细节上发现改编作品的诚意,对于他们来说,一纸授权书,远不如游戏本身的还原程度来证明它的“血统”。
对于动漫来说,比小说IP给游戏自由发挥的地方更少。比如,一个招式的特效应该是什么样,分成几段,甚至是发招时人物的表情变化这种细节都需要还原。很多游戏里都有的装备系统,在《秦时明月2》中也有诸多限制,比如只有将卫庄的佩剑装到卫庄身上,才能达到攻击力上限,并激活加成效果,而放到盖聂身上则只会发挥普通攻击力。
为了确定游戏的icon究竟用哪个人物,项目团队也决定还是将决定权交给粉丝们。根据贴吧和粉丝群的投票,少司命凭借超过一半的票数,从而成为了《秦时明月2》的icon。不少业内人士都感到奇怪,为什么这款正版授权的游戏会选择一个配角来当icon,但是粉丝们却很满意。
“必须把手游做成秦时明月品牌中的一部分、现在传递文化的媒介非常多,有动漫、电影、电视剧、音像制品等等,而其中传播性最高的就是游戏,我们希望能做到让游戏反哺整个IP,形成一个良性的生态闭环。”徐思敏总结道,“而我们经过这次实践摸索出的方法论,也会用于今后其他强IP游戏,比如《轩辕剑》的研发和运营。”
之前曾有“IP是手游的护城河”的说法很流行,但事实是如果过不了粉丝这关,只会落得劳民伤财,困死城中的下场。拿到强IP并不意味着旱涝保收,这一切只是开始。诚然,《秦时明月2》的“方法论”还得留待市场去检验,葡萄君也希望这次尝试,能给日后纷至沓来的一大波IP手游们一些参考。