《天天过马路》:一款休闲游戏是如何做到视频广告收入300万的?

文/ 安德鲁 2015-03-06 10:44:44

对于现在这一代从来没玩过《青蛙过河》这类游戏的孩子来说,《天天过马路》无疑是个惊喜。到目前为止,这款“小鸡过马路”的游戏已经获得了巨额的下载量和300万美元的Unity引擎广告收入。游戏于去年11月iOS平台上架,并于近期登陆Android平台。

来自澳大利亚的游戏制作人、Hipster Whale公司的Andy Sum,,Matt Hall和Ben Weatherall只花了3个月就完成了《天天过马路》的研发工作。他们使用Unity引擎来开发游戏并将Unity广告播放机制与游戏内虚拟货币进行了整合。

Hipster Whale在3月4日的GDC大会上分享了他们的Unity广告收益经验。

Hipster Whale解释说:“《天天过马路》展示了重视玩家体验的广告模式会有怎样的表现。”游戏中的广告不会自动播放,只有在玩家主动选择“观看视频获取道具奖励”的时候才会显示。

《天天过马路》同样也整合了Unity Everyplay系统,玩家可以上传分享其游戏过程,目前来自《天天过马路》的游戏视频分享已经超过了50万。

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“《天天过马路》是一款趣味十足的游戏,其模式是我们众多云服务项目未来的发展方向.”Unity的首席执行官John Riccitiello这样评价,“广告嵌入是其中之一,通过简单的整合就能帮助游戏开发者获得可观的收入。”

今年2月上线的1500多款新游戏都在其内部整合了Unity广告,已经有超过4000万用户观看过Unity广告。

“《天天过马路》广告模式的成功印证了这样一个事实:手机游戏可以通过用户主动播放的广告获得高额收入。” Unity Ads & Everyplay的执行副总裁Jussi Laakkonen说,“内嵌广告并结合游戏内部货币,同时将播放主动权交给玩家,这样无缝衔接的整合模式是手机游戏高额广告收入的保证”

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Hipster Whale的联合创始人Hall这样评价自己的作品“《天天过马路》是一次成功的试验,试验的结果表明一款注重用户体验的免费游戏是能够获得成功的。在游戏内嵌入Unity广告并不复杂,玩家可以自主选择是否观看视频广告并从中获取游戏道具。300万美元的广告收入也证实了游戏可以在兼顾玩家体验的同时获取高额收入,做到口碑与利润兼收。”

前段时间葡萄君采访了《天天过马路》的两位开发者Matt和Andy(专访报道稍后放出,敬请关注),在访谈中Matt和Andy多次提到“希望自己研发的游戏能获得尽可能多的玩家”和“设计一款适合全年龄段玩家的游戏”这样的理念。

以此为基点,他们选取了类似乐高积木的美术风格,以吸引更多的低年龄段玩家。同时以免费游戏内嵌广告的形式运营,来消除游戏收费设置的门槛。

而在研发设计层面,Matt提到他们最初的灵感来源是《Flappy Bird》和《青蛙过河》这样的作品,反观《天天过马路》的核心内容我们不难看出这这两款游戏的影子。同时Matt还以自己女儿为例分析了他们的游戏如何吸引不同年龄段、不同口味的玩家——有的玩家喜欢收集不同角色,而有的则喜欢挑战高分。

谈到游戏收入方面时Andy和Matt也表示《天天过马路》作为一款角色别具风格且数量持续扩充的游戏,未来会有推出玩偶、T恤等周边产品的计划。

从这次GDC上Hipster Whale的经验分享和葡萄君专访的内容来看,我们不难总结出类似的独立休闲游戏的成功模式,即:有吸引力的游戏玩法+有特色的美术风格再辅以“玩家自主播放广告获得道具”的运营模式。兼顾这几点因素的免费游戏便有希望取得口碑和利润并收的双赢局面。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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