历时两年开发的《神偷》可以说是一款具有冒险精神的创新产品。但这并不是ZeptoLab的唯一一款在研项目,事实上,在《神偷》之前,他们已经做过了很多次尝试,而这次《神偷》的构想也是来自于公司的一位美术人员的灵感。在这次GDC 2015大会上,葡萄君专访了ZeptoLab的CEO兼《神偷》的制作人Misha Lyalin,听他讲述《神偷》诞生背后的故事。
葡萄君:我发现很有趣的一点,《神偷》这款游戏的操作事实上很有难度,但同时,很多从没玩过手机游戏的人在玩。通常他们在更改地牢的陷阱,想把机关设置得更危险以阻止其他玩家入侵,但是往往这些改动连玩家自己都无法通过,于是只能反复尝试。
Misha:是的。我们在这款游戏上花费了大量的时间和精力,引入了一些以前没有过的创新机制。在研发的时候我们也很纠结,当时我们不确定玩家会不会接受这种“自己通过两次才能保存”的设定,但现在看来玩家很喜欢这个机制。他们会一次次地尝试更改过的地牢,这很有趣。这也使得这个简单的游戏能够变得很多样化。目前,玩家的反馈还是很满意的。
葡萄君:你们当初是怎么想到做这样一款游戏呢?
Misha:我们的公司其实很小。像很多的小公司一样,起初只有两个人。所以,我们经常聚到一起讨论我们想要做什么。我们不希望把自己限制到特定的内容或类型上,试图在游戏中增加一些别人没有想到过的点子。有关游戏玩法的想法其实很早就有,比如点击一下就直接进入别人的地牢,但是把想法付诸实践做成游戏的过程还是比较复杂的。有些方面实现起来有困难,但最终我们还是在自己的能力范围内做到最好了。在我看来,较低的游戏门槛、友好的界面、有吸引力的美术风格,是我们获得玩家喜爱的关键。我们相信只要游戏制作人用心,游戏的表现方式可以很多样。
葡萄君:游戏最初的灵感是来自哪里?
Misha:灵感来自公司的一位美术人员。我们会定期在内部交流意见,或是反馈游戏测试中的问题,类似头脑风暴。我们会从中得到一些很有价值的信息。所以《神偷》这款游戏可以说是这个公司集体的创意。
葡萄君:在游戏研发的过程,你们有从其他游戏那获得过灵感吗?
Misha:当然,《超级肉酱男孩》是对我们影响很大的一款游戏。我们同样也借鉴了《Clash of Clans》《Flappy Bird》的一些元素。有很多游戏都给了我们一些启发,但并不是设计思路的直接来源。
葡萄君:游戏的研发阶段花了多长时间?
Misha:两年。之所以耗时这么长,是因为《神偷》是我们的第一款F2P产品。现在的公司得到了一定的发展,我们设立了很多目标,有很多产品都在研发当中。但当时《神偷》作为第一部F2P作品是和公司整体一起发展的,更像是公司的思想结晶。我们自主完成了所有的研发设计工作,这也是耗时长的原因。
葡萄君:两年时间对于一款手游来说确实很久,那么,在开发过程中哪个环节耗时最长呢?
Misha:主要是测试环节(Soft Test)比较耗费时间。我们将做好的关卡拿去给玩家体验,收集反馈信息。而每次做出不好的机关我们都要重新来过,一次次地返工。
葡萄君:重复过多少次呢?
Misha:实在是数不清了,很多次我们都遇到了让我们觉得不可逾越的障碍。
葡萄君:那在您看来,研发过程中遇到过的最大挑战是什么?
Misha:玩家的留存问题。比如如何吸引玩家来玩这款游戏、有哪些点会让玩家觉得有趣,以及盗取他人资源或自己的资源被盗取时,玩家会有什么反应等等。再比如我们设置的“更改机关需要两次确认”,这些创新点的加入都是一个“艰难的决定”,会花费我们很长的时间,因为我们还需要测试新的设计思路是否可行。测试的工作不简单,但在我们看来都是值得的。
葡萄君:“钥匙”这种特殊的元素是为了让玩家更好地防守吗?
Misha:其实我们想做一款让玩家可以快速进行的游戏,只需要几十秒或几分钟的时间。但是如果你要更改自己地牢的机关,需要通过两次,这就有可能花很长时间。这也是游戏的难点所在。钥匙这一设定与入侵、防守的内容都是联动的,有钥匙才能进攻。而拥有更多的钥匙孔也能有效地帮助你守卫自己的地牢,而且这些创新的内容都需要平衡。游戏中的很多元素都会以某种形式转化,但我想钥匙的机制会一直保留。虽然有玩家向我们抱怨钥匙造成的障碍,但我觉得还是有很多人喜欢这种设定的。
葡萄君:是的,这也是我觉得《神偷》与《割绳子》不同的地方。《割绳子》是一款单机游戏,而《神偷》则侧重与其他玩家的对抗,这次你们为什么这么注重PVP呢?
Misha:这其实是《神偷》最精彩的地方,设计地牢的是玩家而不是我们,只凭我们几个人没办法设计出多种多样的地牢。游戏也因此而变得有趣,人们总是会想要击败其他玩家。而现在游戏内的社交元素还不够丰富,我们刚开始研发这方面的内容,等这部分充实起来以后游戏会变得更好玩,玩家总是喜欢合作和对抗的设定。当然,这一切都刚开始,游戏才发布不久,我希望明年的这个时候我们能获得更多的玩家,更新包括社区、工会在内的更多的游戏内容。关于这些方面,我们还有很多计划。
葡萄君:既然有对抗的元素,就难保会有一些玩家拥有更多的道具和更高的操作技巧,面对他们的时候,菜鸟或者小白玩家的防守会很困难。这点你们怎么看?
Misha:就像之前我们提到的,钥匙的设定是平衡进攻与防守一个重要的因素。可能确实有一些玩家的操作技巧更好一些,但玩的时间久了你会发现,这并不能给他们带来很大优势。
葡萄君:你们为什么要把机关更改系统设计成玩家连续通过两次才能保存呢?
Misha:是这样的,有些玩家会试图设置难度非常高的机关以阻止其他玩家入侵,如果他做出了无法通过的设计,这无疑是不公平的。所以每个玩家设置的陷阱机关必须首先是自己能通过的,其次是要连续两次通过,因为一次通过是有偶然性的。玩家更改机关后的地牢必须是一个能以操作通过的地牢。
葡萄君:的确,我表弟就喜欢设计一些很难通过的机关,但每次都是在保存的时候出问题,他通常只能通过第一次,没法通过第二次,所以他总是在不停地尝试更改机关。
Misha:这是我们的一种平衡策略——如果你想要设计一个很难的机关,首先你需要自己能够破解它。同时,也是一种锻炼玩家操作技巧的方式。我们也会通过观察玩家的设计来吸取经验,以研发更有趣的内容。
葡萄君:在国内我们还发现,有些老玩家会不惜重新练号去进攻新玩家,这可能会对新玩家的体验造成一些影响。
Misha:我们也了解到有这样的情况,一直在关注类似的问题,并在讨论相应的解决方案。现在我们经常会收到很多的意见,并尽最大努力去解决。游戏的版本在中国和世界其他地区是不一样的,有些时候从中国收集到的意见我们会应用到其他地区的版本中,反之亦然。这样的工作机制,我们觉得很有效。
葡萄君:那么在这个过程中,在您看来,中国市场与其他地区最大的不同点是什么?
Misha:我觉得中国玩家进攻的频率远高于其他地区,我们一直都监控后台,发现中国的玩家愿意挑战其他人,他们对游戏也很投入。中国是一个竞争很激烈的环境,中国的玩家也很特别,我想这是最大的不同。同时我们在中国区的版本中做得社交功能也更多,因为与欧美玩家相比,中国的玩家更喜欢在社交平台上分享内容。
葡萄君:的确,而且中国玩家升级起来会比较疯狂,比如我向我表弟推荐这款游戏之后,他在一个星期内升了十几级。
Misha:这都是游戏时间累积起来的。我玩的时间也很长,但做游戏研发没办法以自身的游戏经历来测试整个市场。当然,自己测试的过程还是很好玩的。
葡萄君:您现在多少级了?
Misha:我现在25级了。(Misha向记者展示了自己的游戏,此时他看到了很多有人闯进了自己的巢穴的通知,但身在美国参会的他并没有很多时间去复仇。但同时,当他看到自己的巢穴里有许多骷髅时,也十分得意。)
葡萄君:在早期研发时,《神偷》有比较明确的目标群体吗?比如年轻人?学生?
Misha:没有。我们最初只想做一款好玩的游戏,并没有针对特定的人群来做研发工作。的确,有些游戏只有固定的受众喜欢,比如足球游戏通常只有球迷喜欢。但我们希望能有不同的人喜欢我们的作品。
葡萄君:这次有多少人参加这款游戏研发工作呢?
Misha:大概15人。
葡萄君:技术和美术部分各有多少人?
Misha:前后一共有15人参与研发,美术部分大概有3-4人。
葡萄君:设计《神偷》角色的美术人员和《割绳子》的是同一人吗?
Misha:不,游戏角色是不同的美工完成的。但我们确保了不同的人完成的美术作品整体风格是统一的。
葡萄君:你们为什么要选择这种美术风格?
Misha:因为这种美术风格很鲜明,特点很突出,这样在众多游戏中更容易引人注目。有很多玩家喜欢这种风格,这也是我们的游戏能够成功的关键之一。
葡萄君:我个人认为,好的人设就像一种符号一样。
Misha:没错,玩家也给我们这样的反馈。我觉得这很好,符号能够提升游戏的辨识度,这是我们想要的。
葡萄君:您觉得在开发过程中最大的乐趣和玩家玩这款游戏时最大的乐趣都在哪里呢?
Misha:我认为这两部分是一样的,对我们来说就是公司正式投入运作,办公室里人来人往,这是开发游戏的乐趣最早的体现。而且这种是乐趣不会消减的。当玩家加入游戏时,他们也能体会到我们开发过程中的乐趣。最近也有玩家告诉我“这款游戏我也玩了六个月了”,人们爱上这款游戏,这是我们愿意看到的。这些天我在GDC会场遇到一些人和我交流,他们告诉我游戏的哪些内容很吸引人。我得到了很多积极的反馈,这一点我很欣慰。
葡萄君:在您看来,这类包含社交对抗元素的中核游戏会是未来移动游戏发展的趋势吗?
Misha:是的,我很认同这点。从很多成功的案例来看确实是这样。但整个玩家群体的喜好是多样化的,有人喜欢休闲游戏,也有人喜欢像《Game of War》那样的重度游戏。休闲游戏通常都是免费的,这是游戏设计思路的问题,但并非所有游戏都被设计成F2P的形式。但玩家肯定会愿意为自己喜欢的游戏付费。
葡萄君:之前您提到过《割绳子》是一根手指就能玩的游戏。那么你认为对于手机游戏来说,这种操作的简易性是否重要?
Misha:当然。我们认为简单的操作方式是很难设计的,这是一个从大脑反应到手指点击屏幕的过程。所以如果开发者把这个过程用合适的玩法表现出来,那么游戏会很好玩。同时,简单的操作便于单手持握也会降低游戏的门槛,有利于获得更多的玩家。
葡萄君:在本地化方面,《神偷》并没有更改游戏的核心玩法以及平衡性,也没有为了刺激玩家消费而故意把中国版本的游戏难度调高。
Misha:是的,中国版的《神偷》只是根据中国市场调整了一下内购价格,因为我们了解了一些免费游戏在中国的状况并据此来制定本地化策略。游道易在这方面对我们的帮助很大。他们更熟悉中国市场,比较有经验,一些具体的定价策略都是由他们制定的。中国市场的玩家数量庞大,玩家的游戏行为会产生大量数据,这些数据都有参考的价值。
葡萄君:发布中国版本的时候与游道易的合作是怎样的?他们给你们提了什么样的建议呢?
Misha:首先我们会把双方的团队聚集在一起,我们的员工加上游道易的本地化团队。有内容更新的时候我们会把代码交给游道易,由他们来加入针对中国市场的本地化内容。其次是双方会交换意见,探讨各种内容的可行性,这些过程都很棒。我们不会像《割绳子》那样只做简单的翻译,我们会根据中国市场的具体情况进行调节。因为存在文化等各方面的差异,中国的市场很特殊,针对这一点我们会有一些特别的处理。但游戏的核心玩法不会变。
葡萄君:你们的下一款游戏会是怎样的呢?
Misha:我们现在也不确定下一步会发布哪个游戏。我们会进一步测试一些游戏,根据表现砍掉那些我们不满意的项目。
葡萄君:你们已经砍掉过多少游戏了?
Misha:啊,这个嘛(笑),我们在测试阶段砍掉了很多的游戏,2014年我们大概取消了15个项目,只发布了一个。我们和很多其他的欧美公司不太一样,他们有不同的开发流程。我们可能和中国的一些团队比较类似,没有富裕的资源,也没有很多优秀的管理人员。
在研发过程中,会碰到很多不可预测的事,通常把一切都计划好了之后会有很多的变数。当然,这种偶然性也有好处。
葡萄君:中国的游戏市场上更加流行换皮,有的厂商为了规避风险在研发游戏的时候,只是改变一下游戏界面或者美术风格,对核心玩法直接照搬,您对此这怎么看?
Misha:山寨换皮是一种很普遍的现象,不只存在于中国,很多成功的游戏都会有遭遇山寨的可能。因为做游戏的自主研发是一项很艰难的工作,有很多的事情需要考虑。但对我个人来说建立公司的过程很有意思。组织不同人员、协调各部门的工作等等。公司永远都会有新的目标和前进的动力。
安德鲁对本文亦有贡献