导读:哪个设备的精准度最高?戴哪个设备会头晕?索尼大法还管不管用?一位虚拟现实发烧友在GDC现场为我们带来了对HTC/Valve、Oculus、索尼三巨头VR设备产品的全面评测。
本文原文为super_bland发布的《The Big 3: a comparison of HTC Valve Vive, Oculus Crescent Bay, and Sony Morpheus at GDC 2015》,经游戏葡萄编译并发布。
在介绍之前,我需要提醒一点:高端VR头戴设备其实就像超跑一样,即使是中端产品也有相当不错的表现。如果再加上品牌的影响,很容易让人头脑发热以至于影响判断。其次,个人经验也是影响因素之一。除非评测者在相关领域花费了大量时间测试性能极限,否则他们根本无法给出精确的评测反馈。
GDC 2015游戏设备展示视频
最后,我们的记忆都比较偏向短期。有职业精神的汽车行业记者不会去回忆过去不同时间段不同车型的驾驶体验。他们会在同一天、同一个赛道上进行一次公平的比较。而在上周四的GDC,我用的就是这种评测模式。
HTC和Valve的Vive
我在Valve旧款头戴设备上花了很长时间(数小时),我亲切地称他为“小龅牙”。简而言之,这都是那款小怪兽的产品化版本,简化为拉伸弹性带加上重重的线缆捆。尽管那捆线缆可以固定在腰带上,可我在观看Demo过程中还是不断踩在线缆上。对于这种等级的追踪体积来说,线缆管理会是一个有趣的挑战。
头戴设备重量和DK2相当,但泡沫更软,较舒适。这样你就可以带着设备把头摇来摇去了,但Demo内容并不适合大量的快速动作。有适宜的视距,而且fresnel透镜的粗糙起皱很难察觉得到。这些折皱较大,很容易达到Oculus Crescent Bay的4到5倍。唯一可以感知的不同在于较为大块的内部反光。Vive的反光比Crescent Bay明显,但这可能是由于智能的内容设计。
Vive的视野范围显得比Crescent Bay要大些,但这可能是原形FOV对比Oculus方形边角造成的错觉。这也说明Vive没有在屏幕边角使用像素,使得其可视像素密度较低。Vive的像素点可以看清,如果你视力不错的话还能看见亚像素。两段Demo之间的过度场景是一个白色房间,所以我可以仔细观察到像素排列。有“脏玻璃”效果,可能作为扩散器使用。
色彩精度和黑度都不错,我也没有感觉到任何模糊或重影效果,虽然也可能是因为Demo内容的良好设计。我的确发现了一点点动态模糊效果和色彩散射。这也许是因为Vive的低视觉暂留方案不如Crescent Bay的方案有效,不管是有意为之还是无心之过。失真方面表现的干净利落(向来是Valve头戴设备的强项),虽然我确实在垂直方向的边缘上看到了一些奇怪的透视偏移现象。这可能是Demo内容的世界尺寸问题,或者这也是有意设定的。
追踪精度和Valve之前的原型机效果相同(性能非常不错),与Crescent Bay也是不相伯仲。稳健性非常可靠,为半封闭式连接,不过我没有对故障和再获取进行测试。追踪体积较大,只要没有对硬件和Demo内容的足够引导,我就会完全失去方向。稳定性不是太好。
也许我看的Demo问题较多,但我觉察到轻微的晃动,以及偶尔的画面跳跃,后者可能是掉帧造成的。这与其他报告并不相符,所以在我能花更多时间使用Vive之前,暂时将其归结为Demo故障。即便是这样,系统必备的精制功能也能解决此问题。就目前来看,仅通过软件更新就可以获得更好的追踪效果。
现在说说缺点,评测团所有人都在两套不同头戴设备的使用中感到头痛。我的胃挺强壮的,虽然以前玩模拟游戏出现过恶心,但我在那天以前从没因为使用头戴设备而感到过头痛。Lord Gaben说“没人会经历因运动产生的恶心”,确实没错,但我团里所有人都有一些不良反应,轻至太阳穴后的压迫感,重至轻微眩晕伴随强烈头痛。
由于并未出现传统模拟游戏带来的恶心反应,我认为其原因在于显示屏或者低视觉暂留。这同样和其他报告冲突。我必须要花更多时间使用Vive才能得出确凿的结论。我真心希望是我搞错了。
头戴显示器方面就先说到这里。我会把游戏机和观影方面分开讨论,因为他们在这三款设备中区别太大。保守地讲,Valve和HTC做得非常出色,他们的作品几乎可以说是GDC 2015的最佳VR头戴设备。但我不这么认为。
Oculus的Crescent Bay(GDC版)
没错,我是在说两个月前CES上的Crescent Bay和本周GDC上的Crescent Bay是有区别的。有人说他们看起来一样,的确如此。展方告诉我两款头戴设备在物理和电子层面都是一模一样的。
那不同之处何在?答案是软件。我在Crescent Bay上也花了差不多的时间,对它的缺点非常熟悉——主要是追踪错误、晃动失真、大量反光。反光仍然存在,但追踪丝毫不差,失真也被修正,没有透视偏移。在GDC试用Crescent Bay之前(去看新《霍比特人》演示了)的一个小时,我就已经认定Vive是更为优良的VR头戴设备。
让我惊讶的是,近期的软件修正让以往Vive对于CES版Crescent Bay的各项优势不复存在。和CES版在你回转时偶尔丢失追踪不同,GDC版实现了无缝过度。追踪稳定,没有抖动,不管是近距离细看还是站在房屋远角。过去在边缘弯折的直线已经可以保持笔直,物体及环境也让人感觉更加充实。
上面提到过,Crescent Bay的方形边角让FOV看上去较小,但整块屏幕的使用提高了像素密度,让人难以识别出像素点。轻微的“尼龙”材质依然存在,多半是为了达到某种光学散射效果。我感觉不到任何运动模糊效果,虽然还是有一点点重影,这是我在Vive和Morpheus上没有观察到的。
轻微的色彩散色仍然存在于边缘,但着色器似乎做出了改进。物理层面,Crescent Bay依然身轻如燕,轻得让人觉得有些易碎。有趣的是,不知道重量减轻对于设备的产品化有多少帮助,毕竟用户产品对耐用性的要求会更高。总的来说,削减的重量、较细的线缆以及轻便的耳机让整个设备非常容易穿戴,舒适程度和Morpheus相当,虽然松紧带的调整有点令人不悦。
索尼 Morpheus (2015)
一年的时间会产生多大的差距呢?在2014年的时候,Morpheus索尼模仿Valve和Oculus的产物,只是PPT里一个鲜亮的样本。索尼真的会开始重视VR吗?他们推出的设备会像之前承诺的那样,有低延迟的头部追踪同时保证高帧率和低视觉暂留吗?索尼要如何在PS4上展现出高帧率的立体效果呢?我不知道索尼方面是否在PS4上运行过Demo,但是在2015年,Morpheus应该会如约而至。
根据其他的测试报告来看,其头戴设备的稳定性和舒适性都做得很好。一直以来HMD和其他的头盔式设备都使用了比较均衡的重量分布,以此来减轻颈部的压力。Crescent Bay也在一定程度上采用了这种设置。但Morpheus在这方面似乎做得更好,Morpheus戴在头上比拿在手里感觉还要轻。适应出射瞳径需要花上一点时间,但像Crescent Bay一样,Morpheus的视距很好。
Morpheus的Demo是三个Demo中对用户运动量要求最大,虽然它的松紧带做的很紧,调整佩戴位置会略有困难,但可以保证设备在Demo播放期间处于固定的状态。Morpheus的视野范围是圆弧形的,水平可以与Vive相提并论,但是其光学效果很不一样。Morpheus近似于碗形的视野范围成像很清晰。
大面积的中心区域中只有少量的失真,说明它采用了非球面镜片。索尼在色差和失真方面处理得不错,我没有发现明显的问题。总的来说,Morpheus的图像质量很高,而且与Vive 和Crescent Bay的风格大为不同,自成一派。
这样的扁平程度和清晰程度可以让我清楚地了解到Morpheus的像素结构是红绿蓝的颜色排列方式。但出人意料的是,与Vive相比,Morpheus的像素表现效果并没有优势。1920x1080与2160x1200相比,少了20%左右的像素,索尼采用了不同的方式,结合了红绿蓝排列的像素填充方式,以此来改善其可视像素密度。
虽然Morpheus的视野范围和分辨率跟Vive基本一样,但Morpheus在Oculus DK2中的纱窗效应并不明显。单一的规格并不会对VR造成太大的影响。说到规格,我并没有发现120Hz的显示器刷新率有什么显著的问题,极少量的动态模糊可能是有意为之。
我不知道头戴设备连接的是什么样的硬件,不过如果Demo是以120Fps的帧率来运行的,那么Morpheus的优点表现得并不突出(比如优化之后的屏幕亮度)。更何况原本也没有什么优点。但是如果不做一个A/B的背靠背测试,我没办法确定他们之间的区别。
Vive和Crescent Bay的定位追踪精准而无延迟,但对于Morpheus来说,位置追踪技术是他们落后的地方。我觉得这是PS4的视觉追踪仪目前所能达到的极限。与其他头戴设备相比,Morpheus有一些能感觉到的间歇性移动延迟。虽然对于测试人员以外的人很不明显,但是这些延迟毕竟还是存在的。不过这些问题都有望在后续的软件升级中得到解决。
有关VR的情况大致就是如此。2012年的时候,还没有什么人关注这一领域,但上周GDC大会上VR的相关动态都让我们印象深刻。这三种头戴设备各有其惊艳之处:Vive的真实程度,Crescent Bay的精细程度以及Morpheus的改进程度。这些都是目前世界上顶级的VR设备,我们对技术能达到的高度感到欣慰。
而在这三者当中,最让我感到高兴的是Morpheus。去年我还在担心索尼会不会只是空喊口号来造势。如果Morpheus没能按时推出,VR领域肯定会在整体上受到影响。而今年索尼照实发布了相关的内容,从替补的行列跨入了竞争者的行列,让我们看到Morpheus这款设备的潜力。
个人评分
追踪
Oculus Crescent Bay: 9
HTC Valve Vive: 8.5 (9.5 without glitches)
Sony Morpheus: 8
Oculus DK2: 7
视野范围
HTC Valve Vive: 8
Sony Morpheus: 8
Oculus Crescent Bay: 7.5
Oculus DK2: 7.5
图像质量
Oculus Crescent Bay: 9
Sony Morpheus: 8.5
HTC Valve Vive: 8
Oculus DK2: 6
舒适度
Oculus Crescent Bay: 9
Sony Morpheus: 9
HTC Valve Vive: 7
Oculus DK2: 7
为了尽可能地客观,我将我的观点分成控制器和内容两部分。它们是每一个demo上不可分割的一部分。拿之前超跑的类比来说,唯一能与之做比较的就是轮胎了。我想尝试在Vive上运行索尼的《London Heist》或是在Crescent Bay上运行Valve的《Robot Repair》。我对此非常期待。不知道那些公司在这个领域会有什么样的创新。在PS4平台上,我希望索尼那些杀手级应用为期不远了。但最值得期待的还是在各个顶级VR平台运行这些内容。
另一个期待就是希望Oculus能将IIH控制器公之于众。不过缺点在于:虽然这款控制器自身足够优秀。但即便有Valve优秀的Lighthouse技术,我还是觉得,与PS体感设备相比时,Vive控制器在精确度上没有什么明显的不同。在使用PS体感设备运行的《London Heist》中,打开抽屉、换弹夹之类的动作让人感觉很自然。在有Lighthouse追踪支持的《Robot Repair》中也是如此。而在Owlchemy的《模拟工作》中,Vive控制器感觉就像《料理妈妈》中的Wiimote一样。这就是端口因为缺乏足够细化而表现不佳的典型案例。
Valve控制器的演示Demo是Skilman和Hackett的《Tiltbrush》(VR作画工具)。这是将简单的想法通过大量的细化工作来实现的例子,达到了灵敏的操控和不错的技术水准。值得庆幸的是,演示《Tiltbrush》的时候,Oculus也在进步。这让我们得以将其与另一平台上WemoLab的the BluVR进行对比。6月的E3大会上,这三种VR系统还会同台展出,届时我们能够了解到更多的细节。