【月光流星雨】谈谈主策划

文/ 呆嫖 2015-04-22 21:22:10

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97年开始做主策划(当时所在的公司,主不主策划,就那一个人,剧本、文档、流程、说明书、枪手文章都是你写……不会就愣扛生写,没有办法的办法)

说说主策划应该具备的素质:

1、游戏流程及游戏引擎熟悉:如何开发游戏,如数家珍,什么时候该干什么(前期的各类文档哪些先哪些后,什么时候可以开始做哪些表哪些设计,甚至是美术部门、程序部门或是音乐啥时候开始做什么都必需清清楚楚),对于引擎熟悉就不用说了,当然是在这个引擎下能做出什么,如何设计才能发挥当前引擎的最大的效率。

2、对团队的领导能力:无论是游戏设计部门(最多时带着八个策划……)还是与其它部门合作,这一点至关重要。

1)从项目的角度来说,随时清楚项目的方向,带着项目按最初设计的结果开发。不至于做着做着做成别的东西,这一点看似搞笑,其实很多游戏都是最后做出来,与最始想法完全是天壤之别。

2)从人才培养的角度来说,清楚自己的兄弟都有什么特长,需要如何培养才能使之更好的实现自我。对于兄弟们做的好的,及时鼓励;对于兄弟搞不定的活儿,教其搞定。

3)从团队凝聚力来说,在任何时候,都能使大家士气高涨,对于兄弟们之间有一些乱七八糟的小事儿,及时清除,使团队始终为一个整体。

4)从项目进度来说,随时知道每个人每天都在做什么,这几条都属于项目管理的内容,发挥最大的工作效率。(推荐《人件》、《人月神话》两套书学习)

3、对游戏的敏锐视点:每天团队兄弟们可能有N多想法,自己也会有一些创意,如果有论坛(给玩家开的窗口)更会收集到大量的热心玩家的想法。这些想法,哪些在这个引擎上根本不能做;哪些可以做但美术或是程序代价太大;哪些想法如果做在其它游戏中是非常好的,但在自己的游戏中显的不伦不类;哪些略有代价,但可以留做扩展以后再做,剔除这些之后,剩下的就是如何把这些想法插入已有模块之中,在不影响或最小影响其它的模块的情况下,实现出来。

4、对游戏全局的控制和了解能力:游戏最终是什么样子的,团队成员兄弟们可能都在将信将疑,朦朦胧胧。但主策必须可以清楚的知道游戏实现出来是什么样子,游戏中每一个细节,每个场景,每个玩点感受都能非常直观清楚的告诉大家。并不断的把这些构思性质的东西告诉大家,告诉投资人。始终让大家知道自己正在做的是什么东西,这个东西是好东西,玩家会喜欢!

5、热爱自己的游戏:试问自己都不喜欢自己做的游戏,还指望玩家去喜欢她(之所以用“她”,是因为游戏产品就象自己的孩子一样,需要纠正和培养,象自己女朋友一样,需要疼爱和哄)?这种对自己开发的产品的热爱,灌输给团队每一个成员,让大家能设计每一个玩点时,添加每一条数据时,都能负责。到其它部门也是一样……

6、不断积累:这个每次谈策划时都说,都没有意思了。当策划如果不学习,难以想象是啥样子……学习也要看学什么,是旁门左道,还是真正能用的上的东西,自己应该有判断力。美术方面,大家都在用的软件,至少得会吧,画不好没有关系,但至少可以画些基础的东西?C++自己写不了复杂的,至少可以看代码吧?其它的杂七杂八的书,至少知道应该在什么时候看什么……做《太平天国》后,几乎成了罗尔纲一样的太平专家;做《秦殇》后,对战国史秦汉史倒背如流;做《大话西游》后,爆能无喱头,也爆能玩转神话;做《航海世纪》,对16世纪前后,世界各地都发生了什么,都有什么牛人出现,这些牛人大概的年龄段,现在还记着。

总之,写了这么多,就知识方面,主策划应该知道自己花了这个精力在吸受这些知识时,是否有用,是否值得。

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消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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