真没想到会写这么多,怕大家看起来累,所以又把下切分了一个(中)出来。就不废话了,继续说。(点击文字“上、中”查看之前文章)
生态
纠结了下先写生态还是玩法,后来想其实没必要,只是个顺序问题,又能有多少人会认真从开始一字一字看到最后呢,呵呵。
在正常的(请允许我这么用词)多角色扮演游戏里,用户的生态基本就围绕着:
“什么英雄最牛B啊?我培养哪5个竞技场最强啊?”
就这样而已。
那有主角职业的多角色扮演游戏呢?
“XXX职业搭配什么英雄最牛B啊?XXX职业培养哪5个英雄竞技场最强啊?哪个职业最牛B啊?”
我们做为游戏设计者,最核心的力量是什么?
掌控力!
什么是掌控力?就是当遇到用户类似这样的问题时,我们可以淡然一笑:
没有最强的职业,只有最强的RMB。。。
好吧,我绝对不是一句调侃。能这么回答问题的策划绝对是一名牛B的数值!因为能这么回答说明所有的平衡全平衡,钱才是游戏外的因素!(当然,MOBA游戏不能这样。。。)
但是如果你面对玩家是这么说的:
“那个奶妈就是用来给人加血的,PK没用,我们设计就是如此,就是为打副本时加加血的!”
“那个战士就是用来抗个怪的,练级很慢,PK打不死别人,别人也打不死你,你狂吃药就好,我们就这么设计的!”
如果这样的回答能满足玩家并且让这个游戏日收百万千万,我就不写这文章了。(MOBA可以,但是MOBA不是单角色扮演,MOBA在一定程度上就是多角色扮演,只是玩法设计区别,这个后面会说)
而在多角色扮演且带有主角职业的游戏中,我们一旦主角职业平衡失守,带给用户的体验就是:我花了无数的钱和时间给这个主角找了最牛B的英雄,但是最后你告诉我,这职业就是用来加血的!这还是个手游!还没有什么30人本下副本的强交互机会,也没有与之对应的各种综合设计,你这不是坑我是干什么?
而《龙界》的生态恰好就是如此,虽然韩国人在不停的修改纠正优化这个设计(注意,我没用推翻,因为无法推翻)。
玩法系统
基础设计与玩法系统一定是紧密的,没有与之配套的玩法就没必要设计基础。这是我要分析玩法系统前必须讲的一句话。
多角色扮演的设计带来什么玩法?
《刀塔传奇》的燃烧的远征、英雄试练
《七骑士》的公会战、世界BOSS
《我叫MT》的每日副本
等等等等
这些设计,目的只有一个:让用户追求各种英雄搭配组合,针对性的解决问题,而拥有英雄的数量和质量决定在玩法里可以达到的高度。
不得不再提及下《英雄联盟》,在英雄联盟里,其实也是此种关系,只是英雄变成了队友。如果我们更宏观的去看,《英雄联盟》的战队就可以转化为多角色扮演里的玩家(战队名即玩家名),战队里英雄的组合搭配实力构成,整合成为战队整体实力。这5个人的平衡关系不会再去满足另一个存在。
而《龙界》呢?一方面,他必须做到上文说的“多角色扮演”游戏中的玩法平衡设计,又必须给主角职业一个存在的合理。
于是,《龙界》有一个组队副本玩法(宣传中也提及这是最核心的亮点玩法),只允许上阵主角。而这个副本玩法的目的,就是希望做到传统单角色扮演游戏的职业特性玩法,让每个职业都有存在的必要。
出发点是对的,实现出来却不尽如意。因为有一个前提:你是多角色扮演的游戏。用户需要上文我说的平衡,你不能因为满足这一个玩法,就让职业开始分工,而抛弃英雄设计这个基础。
用户的单一主角职业在副本里得到了满足,但最终大部分的时间却是在纠结到底哪个职业打竞技场更牛。。。
甚至在正常的推图玩法里,也出现了职业平衡的差异。因为毕竟推图也是需要主角带4个英雄上阵的。
也就是说:主角职业设计,满足了多人组队副本玩法,却无法平衡剩下的其他玩法!
于是,韩国策划为了平衡这一点,又设计出了公会战。
简单介绍一下:
玩家上阵主角职业+一名英雄角色,搭配公会中另一名玩家的主角职业+一名英雄角色;
以4V4的单局战斗模式进行。
这种玩法是不是很熟悉?对,单角色纯回合制游戏就是这么玩的,比如《梦幻西游》、《石器时代》。
也就是说,在设计玩法的时候,《龙界》的研发商一方面需要满足多角色扮演玩法,一方面又必须为主角职业的设计买单。因为主角职业无法平衡,所以必须打散核心玩法设计(5人上阵),变为1+1的方式重新组合战力(还记得分析玩法系统时的那张饼图吗?)。
同时,研发商也在不停的加入更牛B的英雄(国服版本还未推出),让英雄角色的实力去弥补角色差异。具体做法:
奶妈职业有足够的辅助意义,缺少攻击,那么就推出足够弥补攻击缺陷的英雄;
刺客职业有足够的爆发,那么就扩大其回复力和控制力的缺陷(对,让短板更短),然后让英雄来弥补;
其他职业的平衡也是如此进行。
于是乎,主角职业逐渐的趋于英雄化,主角职业沦为一个初期无法更换的赠送英雄!
当然,依然没有达成主角+4名英雄这种设计需要的平衡感。
这不过是在一件美好的破衣服上不停打补丁,希望用此种办法让他变为一件豪华礼服。
但是,用户不是小白鼠,没人愿意穿上一件衣服让人补。
在此,向韩国的游戏设计者致敬,策划是需要各种探索精神的,是必须不为金钱折腰的,因为没有探索就不可能有更多的游戏设计。
追求大道的路,十年如一日!所谓一年招个团队做出来功成名就,我不认为是做游戏的真正道路!
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