ChinaJoy主办方张毅钢:2015年网游规模1264亿万,手游份额逐年升高

文/ 安德鲁 2015-07-30 14:30:30

在7月30日ChinaJoy举办的2015WMGC大会(世界移动游戏大会)上,ChinaJoy主办方移动游戏企业家联盟副秘书长张毅钢以“移应问变,动见兴衰”为主题做了演讲,在演讲中,他重点阐述了2013年WMGC举办以来这几年间中国网游市场的发展变化,传统端游市场占比日益减少,而移动游戏的占比则逐年升高。2015年网游市场规模将达到1264亿万,用户达到6.4亿,用户以及市场份额的增长主要来自移动游戏的普及,随着产业发展,移动游戏会扮演越来越重要的角色。

以下为张毅钢演讲实录。

张毅钢:尊敬的萧泓主席,尊敬的演讲嘉宾,各界朋友们早上好,首先我代表WMGC大会主办方欢迎出席今天大会的企业家们和各界朋友们,大会自2013年举办以来,得益于海内外游戏业广泛支持和深度参与,得益于移动游戏产业的快速发展,2014年,我国广义网络游戏市场保持高速增长,整体市场规模达到1097亿人民币,同比增长27.8%,据预测2015年,我国网络游戏市场规模将达到1264.9亿万,同比增长15.3%,2016年,市场规模将达到1409.7亿万,同比增长11.5%,智能终端的普及、3D、4D用户规模的持续增长和游戏品质的提升,资本市场的进一步支持等因素,将推动我国网络游戏市场规模的扩大。

2014年,我国客户端游戏市场规模达到581.1亿万,占据我国游戏市场53%的份额,依然为最大的细分市场。但其市场占比呈逐年下降趋势,我国网页游戏市场规模为222.4亿万,占据整体游戏市场20%的市场份额,与2013年基本持平,移动游戏市场规模在2014年首次超过网页游戏,达253.9亿万,市场占比达到26.8%,并将在未来两年持续整体。2014年我国整体游戏用户规模达到6亿人,预计2015年我国整体游戏用户规模将达到6.4亿人,2016年将达到6.7亿人,用户增长的主要动力来自于移动游戏的普及,随着用户基数的增加,市场整体用户规模增长率将逐年放缓。

预计2015年我国产品数量将达到23000余款,但随着移动游戏行业竞争的加剧,产品加速精品化,手游产品数量将在2016年出现明显下降,预计2016年我国游戏产品总量为20250余款,同比下降13.4%,在产业快速发展的同时,急速变化的市场呈现结构性剧变,在海外我国的移动游戏产品已成功进入欧美成熟市场,对于我国游戏开发商来说,进入欧美市场一直是个难题,除语言门槛外,多数游戏还缺乏文化认同感,而现在可以进入欧美成熟市场说明多年在开发和营销上的积累终有成功的爆发机会,在平台我认为渠道平台阶段性战略整合基本完成,腾讯小米、百度、阿里三大阵营已形成三足鼎立的渠道格局,在开发方面,由于渠道、用户对游戏品质的要求不断提升,以及从去年下半年资本投资的收集,中小开发者面临开发成本不断升高的态势,网易、畅游、完美等大型公司的产品陆续发布,抢占市场,开发和代理速度日趋加快,IP仍然是移动产业的持续热点,IP成为赢得成功的要素之一。

这些方面最新的变化印证着产业的健康发展,离不开适应文化沃土的优秀产品,离不开优秀产品的创新和对用户体验的忠诚,更离不开众多中小团队对差异化产品的执着追求,正是代表性企业的创新推动和广大中小型企业的创意进取,移动游戏产业在短短数年间发展成为游戏产业不可或缺的及其重要的力量,顺应移动游戏产业的发展客观要求,WMGC2015提出“移”应问变,“动”见兴衰这个主题很有意思,“移”应问变的移以谐音替换,点化当前世界移动游戏以创新为驱动,深挖移动应用与技术创新成果的转变,“移”应问变凸显以移为主,顺应万变的移动游戏发展主旋律,动是洞察,预见企业兴衰的运势,简美的主题揭示出世界移动游戏发展的深意。

WMGC将大会内容划分为四个主题板块,全方位描述“移”应问变下的产业变迁与万千生态,我相信在瞬息万变的移动游戏产业中,不断创新选择一条适合自身创新发展,破解多变市场的道路,是移动游戏企业得以生存发展的必由之路,让我们相聚在WMGC2015,共同探讨交流,强化合作,破解难题,迎接万变市场的万千商机,最后预祝大会圆满成功,祝移动游戏企业蓬勃发展,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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