拓维王伟峰:中小团队需打造核心竞争力,专注于海外和细分市场

文/ 托马斯之颅 2015-07-31 14:05:42

在7月31日ChinaJoy的2015世界移动游戏大会(WMGC)上,拓维信息副总经理王伟峰讲述了中小团队如何应对手游红海和拓维出海的经验。

王伟峰称,中小团队只有认清第一款产品成功的因素,发觉和打造自己的核心竞争力,打造自己有绝对竞争力的产品,才能存活下来,成为大公司。王伟峰还介绍了拓维出海的四个步骤:海外运营、合作开发、海外并购和海外自主发行。

王伟峰同时表示,细分市场和全球同服等创新机制的应用也是中小团队的出路。

以下为演讲实录:

各位朋友,大家中午好。我非常荣幸以这样一个压轴姿态上台,做一个简单的发言。我今天想给大家讲的也不是什么预测趋势,也不是什么讲讲行业大方向,因为我如果讲这些的话,大家肯定转身就走了,也不是专家,跟我们说这些?我们就讲一讲,作为我们这样一个也算取得产品的成功,团队规模在两百人左右,现在也面临各大厂商高品质的堵截,我们中小团队如何思考的?我们有哪些具体的举措和动作,我们怎样来迎接手游红海,去应对接下来可能面临非常严峻的挑战。

中小团队如何生存?

我们拓维信息是一家上市公司,我们2012年成立,到现在被上市公司并购,大概经历了2年多的时间,我们目前主打的产品还是爬塔三国,在海外收入也非常坚挺,在海外整个收入比例占到全球比例70%左右,今天我要和大家说说出海的事情。我在之前不停被人问,你们第一款是否能成,第二款怎么能成?很简单,把第一款成功经验挪到第二款就可以了,但是要加一个限定条件,你要真正能够认清第一款成功的时候有哪些因素,你做第二款产品的是否具备,这点是很多人包括我们在内不一定能够非常客观来看待这个问题。现在回过头来看,简单复制第一款产品成功的做法不能保证第二款产品的成功,最重要的原因是手机游戏行业变化太快了,短短两三年就由一个排行榜上都是开心水族箱等单机游戏的市场一下子变到重度游戏的局面。世界变了,我们也需要改变,接下来具体讲一下我们公司在半年到一年内我们的具体的想法和做法。

下来说到中小团队的出路,很多人讲中小团队不要跟大厂拼红海,不要做重度东西,这个话听起来很正确,因为拼不过。但是我有这样一个想法,从端游到页游到手游比较来看,经过洗牌之后的市场来看的话,只有那些具备一定的也许是比较独特的核心竞争力的公司,最终才能够活下来。这个市场最后容量也不会纳入现在像手游市场上的万家公司和团队。我们自己心里面非常清楚,没有金刚钻没有办法揽瓷器货,将来你能做的,大公司也在做。我们要尽快发觉和打造自己的核心竞争力,打造自己有绝对竞争力的产品,这样才可能会在将来活下来,成为一家大公司。

新产品和出海的四个步骤

接下来具体介绍一下我们细分领域做游戏的人,首先在IP合作方面,我们接下来有一款产品即将上线和国内比较著名的宁财神龙门镖局合作的游戏,到底是什么样的游戏?我也希望接下来大家能够对我们产品,和其他的IP给予关注。有一款赛事类游戏在10月份在日本上线,这款游戏和日本本土知名度非常高的一个3D动画老鼠形象做轻度赛车休闲行业。第二点出海,其实我们出海某种程度上讲出的比较早,因为我们三国在2013年的时候,2014年3、4月份就已经在港澳台、韩国日本全面上线,也在海外取得了不俗的成绩,这也坚定了我们接下来走自研产品海外发行的道路的决心。

我们自己总结我们的出海可能主要分这么由浅入深的四个步骤,第一是海外运营,我们刚才讲过三国的海外运营,还有一款主打产品也是憋了一年半左右,近期会在台湾上线,叫《龙战争》。

第二是合作开发,我们的出海由于借助上市公司的平台,对外合作在刚开始迈向海外的时候做的比较深。我们有两款产品,第一和美国专门做美术概念设计和美术外包公司合作,像COC之类,有很多比较出名的海外游戏参与了很多概念设计,这个游戏我们是西方魔幻的题材,针对欧美市场定制的游戏。我们现在正在处于一个确定发行商的阶段,我们也会很快在欧美市场上线。接下来是《战国魂》,也是跟日本一家上市游戏公司深度合作的产品,以日本玩家非常熟悉战国故事为题材,打造的一款策略类游戏,大家也能看到走向海外比较扎实比较稳妥的第二步。

第三步,我们是今年在日本收购一家日本游戏公司Gne,在日本游戏行业里这也算是有点轰动效应的新闻。这家公司的规模大概有一百人,在日本游戏行业已经精耕细作了将近20年,从PC一直做到手游,也有过不少在主机上成功产品的经验。我们收购这家Gne目的也很明确,我们认为只有当地的游戏开发者、当地的游戏发行商才会真正懂得去理解当地的玩家需要什么,所以我们并购了这样的公司。我们对它将来的期望并不是我们普通意义上把他们的东西拿到国外;或者我们发挥日本游戏公司在设计方面的强项,我们在研发方面的强项,强强合作打造一款比如说适合中国市场的游戏。我们不是这样想的。对于海外公司并购,我们认识是非常清楚的。那就是擅长的人做擅长的事情,我们对于Gne公司的短期目标是说能够协助我们做一些,我们产品海外的一个本地化,长期来看我们是希望能够在资金和IP上对这家公司有一个支持,最终希望它能够打造一款在日本市场成功的游戏。这点我简单总结一下,我们出海的目的不是说我们做一款游戏放到日本市场能够成功,而是并购一家日本公司,希望在我们的帮助下,他们能够做一款在本土受欢迎的游戏。

第四点,海外自主发行,刚才很多嘉宾也提到了,其实大家为什么要纷纷出海,因为国内产品竞争比较激烈,国内渠道也非常多,作为中小公司想打发好这么多渠道是非常困难的,作为一家CP公司,成功的公司从长远来看是研运一体的,对于我们这样一家规模和实力不大的公司来讲,在国内做发行几乎是天方夜谭,但是走自主发行这条路我觉得是正确的道路,所以我们把自主发行的步子首先放在海外,希望在海外开启我们自主发行的第一步。

细分市场和创新机制

接下来关于做细分市场No.1,为什么叫细分市场,大块的肉大家都能看到,但是小的骨头没有人喜欢,我们小公司先来试试。在国内如果尤其是你没有发行能力的中小团队的话,往这方面走也是非常困难。给大家讲一个真实的事情,我们前几天有机会拿大细分领域,各方面号召力一点问题没有,我们为了稳妥起见,咨询了很多国内有实力的发行商,他们给我们的意见是说赚不到钱,这就是我们现在遇到的一些问题,跟大家分享一下。

最后一点关于我们讲创新机制,这是我们游戏做下来,尤其是做手游做下来,可能两到三年来觉得非常大的一个经验和教训。我简单跟大家讲两点。第一点是全球化线上打磨产品,刚才我们360老总也跟大家讲,他们提供这样的平台,你可以在开发过程中去小规模导量做测试。对于我们来讲,我们的目标既然已经放眼全球,我们的做法是什么?我们会找一个市场规模相对小一点的国家市场,我们可能在市场里先上架,小投入一笔,导入一些用户,根据数据不断打磨产品。我们的目标是三到四个月产品初步成型的时候放到市场看数据,这是我们线上打磨产品的方式。

另外全球化的眼光,我不知道大家上否清楚,大家在国内游戏公司开发的游戏在海外取得成功,一定是全球化做的比较好,甚至全球同服,这类游戏有什么好处?因为我们已经往海外跑了,我们海外都是针对比较小的市场,如果市场规模比较小,或者导入用户数量比较有限的话,这个游戏生态可能不会特别好。利用全球同服的机制,可能再加上一些简单的聊天翻译,我们可以把很多小市场,比如小规模的用户聚集成大一些的用户,这样的话其实对于我们产品的持续表现,包括进一步的盈利,营收方面是有帮助的。

谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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