前不久在英国布莱顿落幕的2015 年Develop大会可谓是精彩纷呈,资深游戏人士齐聚一堂,畅谈游戏行业的各种热门现象。游戏葡萄就此梳理总结了未来游戏行业的16大最新趋势。
1 父母加入支持游戏的阵营
尼克儿童频道(Nickelodeon)的研究主管艾莉森-约克(Alison York)在谈到当代青少年的游戏习惯时指出,伴随着游戏长大的新一代父母会把自己对游戏的热情和经验传递给自己的孩子。根据该频道最近发起的一项针对英国家庭的调查显示,75%的父母愿意与孩子一起玩游戏,而这些年龄不超过10岁的新生代玩家也会采纳父母的大部分的游戏建议。
同时,整个家庭有了更多的时间呆在一起。每个家庭成员可能都把玩着不同的设备,但是,整个家庭的亲密度却更胜从前。因此,有着皮克斯合家欢动画氛围,兼具挑战性和娱乐性的游戏数量会产生井喷。目前,任天堂和乐高在这一领域已经耕耘多年。随着更多的千禧一代将为人父母,亲子游戏市场的发展前景将更为广阔。
2 360度自由体验
根据尼克儿童频道的调查指出,在11岁以下的孩子中,有34%都有平板电脑,随着他们步入中学,也开始准备购置第一台智能手机。“‘划屏一代’(swipe generation)渴望能在虚拟和现实世界中自由地无缝切换。”约克说。
《莫西怪兽》(Moshi Monsters)、《Bin Weevils》 和《愤怒的小鸟》(Angry Birds)将游戏和实体玩具无缝衔接,而《小龙斯派罗》(Skylanders)、《迪斯尼无限》(Disney Infinity)以及任天堂的 Amiibo 同样也是这类产品的典范,让孩子们更加热衷于这种虚拟与现实像结合的全新游戏体验。日后这类产品将更加火爆。
3 独立开发者探索游戏与实体玩具的结合之道
游戏周边或可与游戏产生交互的玩具不再是动视和迪斯尼这些大厂的专利;随着 3D 打印价格越来越亲民,以及 Sandboxr 这类 3D 打印领域的专业公司不断成熟,游戏开发者根据自己的游戏创建和分发模型也会越来越容易。
Hi-Rez 基于自家游戏《神之浩劫》 (Smite) 推出了可供玩家购买的 3D 打印角色形象,不过,他们的愿景不止于此。Harris 在展会期间表示:“我们希望玩家前往亚马逊购买游戏,以及 3D 打印机,然后在游戏中解锁酷炫的道具。”
另一方面,近场通讯 NFC 技术也更加经济实惠。台湾的 Monkey Potion 团队研发的幻想策略棋盘游戏《Project Legion》就充分利用这一技术,在每个指示物(棋子)中嵌入 NFC 芯片。玩家通过联动应用(companion app)即可与游戏交互,追踪每一步移动情况,实时在手机上显示。
独立开发团队同样也在探索虚拟和现实相结合的玩法。英国本土设计师 Alistair Aitcheson 利用廉价的 Arduino 电路板打造了一个可无线连接游戏的“按钮”(button)。他的下一个项目主打可穿戴的按钮,可将玩家变身为一个移动的游戏控制器(walking game controllers)。
“现在人人都买得起电子设备,”Aitcheson 说。“普通人也可以购买现成的 Arduino 主板,只需很少的设置即可编程。也就是说,懂点电子知识,具有想象力的个人也可以利用这些原件制作出新的游戏控制器和交互接口。”
4 游戏和社交媒体的界线日趋模糊
《莫西怪兽》和 《企鹅俱乐部》 (Club Penguin)等虚拟世界既是游戏,同时也是社交场所。但是,新一代的游戏正在宽带连接和联网功能上发力,以使玩家获取更多的社交动态,以《我的世界》为例,它已经成为了一个集交友、谈天和协同于一体的全新虚拟世界。《命运》和《飙酷车神》(The Crew)都不约而同地强调社交、分享和连接。未来的这些具有协作玩法的游戏可能会以多人模式作为社交的切入点,而不再是游戏的体验。
目前的主机游戏内置有社交分享系统,玩家无需退出游戏即可截取图片和视频上传到社交网站。最近的手机字谜游戏《字母熊》(Alphabear)创新地内置了分享玩法,玩家可以创造搞怪的句子分享到社交网站,形成绝佳的口碑营销。(a perfect word-of-mouth marketing)
5 观看游戏视频渐成风气
Twitch 和 YouTube 上的游戏播客越来越流行,促使开发者思考如何让更多的人看到自己的游戏视频。“以前大家去热衷于统计玩家的游戏时长,而现在更倾向于统计玩家花多少时间看游戏视频,”Chilled Mouse 创始人 Ian Baverstock 说。“这就像是于 MTV 之于音乐行业的意义,开发者突然觉得应该为玩家提供更多有趣的内容。在接下来的1年半时间,会有更多的开发者尝试将自己的游戏。”其实,这样的尝试已经悄然开始了,《模拟山羊》(Goat Simulator)、《极速奔跑者》(Speed Runners)等独立游戏的搞趣视频已经吸引了大量用户围观。
不过,索尼全球游戏工作室(Sony Worldwide Studios)的 Dave Ranyard 针对这一现象提出了自己的设想,未来的游戏会集成游戏视频以及视频编辑工具,玩家以后在游戏中就能够查看游戏线索、提示以及通关攻略视频。
6 游戏开发更透明
在过去三年,越来越多的开发者利用 Kickstarter 之类的众筹网站实现了游戏梦想,并收获了一批铁粉追随。此外,Steam 平台的 Early Access 和 Xbox Preview 等也推出了抢先体验的服务,允许玩家在购买尚未正式发布的游戏。今后越来越多的小型工作室将摆脱传统的发行模式,寻求资金保障。这一趋势将会更趋明显。
越来越多的工作室寻求更加透明的开发过程,网上直播开发是一个不错的选择。“这个办法操作起来很难,但收效甚好,”Hi-Rez 工作室的 Todd Harris 说。“独立开发团队 Vlambeer 在网上直播游戏开发,吸引了1.2万玩家付费了解游戏的开发动态。这是一笔相当可观的收入,而另一方面,他们也会实时地与用户进行交流。一旦游戏正式发布,这些人就会是游戏的铁杆支持者。”
7 玩家即创造者
在未来,玩家不再是旁观者,他们也会游戏贡献一己之力。Kickstarter 达成了许多开发者的游戏梦想,而具有出资人和玩家双重身份的支持者们为项目提供了不少创意,从声演到参与音乐制作,都能见到热心粉丝的身影。此外,高质量的地图编辑器也随着《马里奥制造》(Mario Maker)《火线迈阿密2》(Hotline Miami 2 )《毁灭战士》(Doom)等游戏强势回归,玩家不仅可以自行设计关卡,还可以将自己的杰作分享到网络上。
当然,mod 已经成为改善 PC 游戏场景的重要环节,但是玩家生产的内容可能会对主机游戏领域产生大规模的冲击,从而产生一个全新的领域——开发者将新内容的开发工作外包给铁杆粉来做。Valve 旗下的 Steam 创意工坊就正在做这样的事,允许 PC 游戏 mod 修改者向其他玩家出售其创意作品。
8 群聚工作,迸发创意
在题为“如何构建一个可持续的小型工作室”(How to Build a Sustainable Micro Studio)的演说上,Machine Sudios 的 Simon Roth 分享了英国的小型开发团队租借自己在牛津的办公室桌子工作的故事。越来越多的小型工作室犹如雨后春笋般冒出来,由于缺乏资金,他们只能依靠这样的方式维系开发工作。英国目前有 Bristol Games Hub、Playhubs 等游戏孵化器面向开发者提供廉价的共享工作场地,方便大家分享创意和资源。此外,一些大学也推出了游戏孵化项目。相信这种方式会成为日后游戏创业的新常态。新一代开发者不用再担心得不到发行商的支持或者资金投入,未来将产生更加多元化的实验性游戏项目。
9 小型独立开发者成为主力选手
数字分发和 Unity 这类廉价开发工具为新一代的独立开发者事业上带来无限可能。但是,独立开发团队也在不断进化,他们不只满足于生产小众游戏,而是会主动与主机平台或 Steam 合作,创作出真正意义上的跨平台。尽管 Mike Bithell、Hello Games、ThatGameCompany 以及 FullBright 等独立团队的格规模较小,但是他们的运作风格更像是上世纪90年代的 2A 级工作室,通过优质作品抓牢更广大的玩家群。
“独立制作向主流开发过渡,其定义正在发生变化,”亚马逊的 Peter Heinrich 说。“这期间经历了一个民主化的发展过程,现在一到两人的小团队一旦掌握了所需资源,就能够将游戏送到广大玩家手里。”
10 主流游戏走向平台化
Rovio、Zynga、Supercell 等移动游戏开发商通过响应分析数据,微调游戏难度,增加下载内容的方式,将旗下的游戏变身为平台——不再遵循常规的续作操作方式。主流的主机和 PC 游戏开发也正在受到这一趋势的影响。
Bavestock表示,开发者正在学习如何利用用户数据改善游戏。这一结果可能会诞生更多像《命运》(Destiny)这样的顶级游戏。该游戏的开发商 Bungie 就有一个专门的内部团队,专注解析服务器数据,获取玩家的反馈信息,并根据这些信息对游戏进行改进。而《命运》的发行商动视也将主要精力用于更新常规的内容,而不是推出续作。
“留存率是关键,”Heinrich 说。“留住当前的玩家群体要比出去招徕新用户容易得多,尤其是随着购买渠道不断增加。”
11 电竞直播付费收看
截至目前,游戏发行商对 Twitch 和 YouTube 直播游戏内容的做法并无意见。但是日后就难说了。“YouTube 上大量的网红就像寄生虫一样依附游戏行业生存,从中捞取不少的利益,”Baverstock 说,“我们要想办法掌控局面,让这些资源也为我们创造收益”。目前,任天堂已经在 YouTube 上推出与视频制作者共享收益的举措,却遭遇强烈反弹。但是,如果像动视、艺电和育碧这样的大厂也跟风加入,这举措的成功几率就会增大不少。
目前,主要的电竞赛事都无需付费即可观看,而传统的体育直播赛事正好与之相反,未来这一模式可能会延伸至电竞领域。Twitch 允许合作渠道开展订阅,电竞联盟 Major League Gaming 也已推出付费的订阅报。
12 众筹模式的进化
蛰伏多年的《莎木3》(Shenmue III)终于借助 Kickstarter 成功复活。其实,很多大型的项目都在采用这种模式来引起更广泛的关注,确切来讲,这更像是一种预热宣传,甚至有望后续拉到更庞大的资金。甚至于像《Dota 2》以及《神之浩劫》这类电竞游戏也通过众筹来提升赛事的奖金数额。
不过,任何事物都是有利有弊。随着众筹的适用范围更加宽泛,也引发了不少争议,亟需监管部门加大管制力度。近日,美国联邦贸易委员会(FTC)就给出了首个众筹发起者未履行承诺的处理结果。FTC 裁定该开发者不仅未能完成项目,而且还歪曲了众筹的真正意义。“这件事非常有意思,相信未来还会有更多类似的事件发生。”Harris 说。
13 老年玩家的崛起
随着人口老龄化加剧,越来越多的人会将游戏作为退休生活的一部分,因此会产生一个潜力巨大的新兴游戏市场。玩游戏可以帮助老年人打发孤独时间,网络心理学家 Berni Good 指出,每个人都自带社会属性,社交沟通非常重要。人的思想、情感、行为和举止都受到真实存在或臆想的“别人”的影响,即便是游戏中一个玩家也没有。
“从心理学角度而言,我们开始意识到,玩家通过沉浸式的游戏体验能够获得幸福感。对游戏角色的识别研究也表明,玩家通常会幻想自己是游戏中的角色,并且会把他们当做真实的人进行交互。”
或许在不久之后,这一巨大的市场会涌现出一批与当下完全不一样的模拟社交体验的游戏。老年玩家通过与年轻人的合作找到自己的存在感。“在游戏中加入道德和伦理选择对老年人的情感触动比年轻人更大,”Good 说。“老年玩家或许无法找回曾经的爱好,但是游戏正好能帮上忙,通过玩游戏,老年人依然能够心怀目标,以一种有意义的方式与他人实现交互。”
14 学会管理谩骂
随着开发者和玩家之间的沟通频繁,各种谩骂也会随之而来。在未来,开发者要学会管理这种冷言恶语。Gearbox Software 的 CEO Randy Pitchford 倡导从黑粉那里“获取动力”,因为“他们喜欢也好,讨厌也罢,我们都曾感动过他们”。不过,Vlambeer 的 Rami Ismail 则表达了不同的观点,“没必要因为玩家为你创造了收益,就对他们的言语照单全收”。
15 平台跳舞
Ismail 在大会提到了一个全新的概念“平台舞蹈”(the platform dance),意指开发者在不同平台的迁移。Ismail 认为,开发者从移动平台迁移到 PC 平台,主要是为了降低用户获取成本;从 PC 跳跃到主机,则是追求更高的曝光度;而从主机平台转移到移动平台,则是为了开发更多低成本游戏。
16 虚拟现实和增强现实未来将大行其道
索尼的 Dave Ranyard 在谈到虚拟现实设备能否成为现象级的大众消费品时指出,“只是时间早晚的问题”。在本届大会上,VR 游戏成为了一个火爆的讨论话题。虚拟现实头盔 HTV Vive 将于11月推出,而 Oculus VR 有望在明年2月面世,索尼的 Morpheus 可能紧随其后于明年第二季度亮相。
另一方面,微软也正在为旗下的增强现实 AR 眼镜 Hololens 的问世做准备。谷歌也加入 AR 阵营,投资了厂商 Magic Leap。目前,一些开发社区也已经不断试验这些技术。另外,育碧这样的大型发行商也投身到了该领域的研究。这一领域在未来会迎来了大爆发,风投和天使投资人也会蜂拥而至。Ian Baverstock 直言,从投资的角度来看,虚拟现实领域会成为兵家必争之地。