如果说现在大多数移动游戏都是快餐,自然玩家们的吃相也不体面。手游,和十几年前的国内大陆餐饮市场的发展是何其相似?第一家麦当劳肯德基开业时,门口必定大排长龙。但当大家对洋快餐习以为常之后,更加有品质的中西料理才登上历史舞台,收获口碑与收益。同样,游戏也可以按照美食评论的标准,从“形(态)、质(感)、意(境)、养(生)”各方面带给食客和玩家深刻的印象与体验。
今天iOS上线的,由天津队友游戏研发的解谜游戏《鲤》在目前“快餐盛行”的国内市场中,就是一道别致用心的料理。
形
作为一款小品级游戏,《鲤》有自己独特的品相:既有日式小品游戏的禅意,但又不会太单调;高饱和度的鲜艳色彩与对比体现出中国式的热闹,但又不会流于俗气。
也许,是儿时记忆中的夏天?
天蓝,水碧,草绿,花红,一切都是鲜艳欲滴的。
《鲤》的制作人同时也担任主美的大圈告诉记者,“游戏的美术基本没改过,第一天做的荷花、水的颜色,鱼的形态都和现在上线的一模一样。”但从队友游戏分享的制作手稿来看,《鲤》的美术虽然没有大的变化,但是却有不断“净化”——在确定了主要基调之后,更多的是对场景进行简化,采用意象而不是具象去烘托气氛。
由上至下,《鲤》的美术迭代
除了画面之外,《鲤》的另一大亮点在于游戏的音乐。国内游戏注重游戏音乐与音效的不多,这也和游戏类型的扎堆有关,类似的音效素材可能在不同的游戏中出现,战斗、进化、发招无外乎几种。
其实两个糙汉对于游戏的音乐也是一窍不通,但是在机缘巧合之下,《鲤》吸引了VGL游戏音乐会的常客、国内独立音乐制作人,也是《我叫MT》中“大小姐”的配音,Zeta来为其制作配乐。在之前的品鉴会上,Zeta介绍道,在看到游戏画面后,就立刻有了想法,几乎是一气呵成谱出了现在的主旋律。
然而,除了主要的配乐之外,《鲤》的音乐难点主要在于音效方面。或许是由于这样类型的游戏太少了因此素材不足,或许是因为大圈李喆和Zeta的完美主义,三人最后决定跑去京郊怀柔,现场实地录音。
Zeta在实地取“音”
游戏里的溪流,水滴和鲤游动的音效,都是获取的天然音效,代入感很强。也因此,游戏会在一开始提醒玩家,“戴上耳机效果更佳”。
除了美术和音乐的打磨,鲤在其他细节上也不断优化。比如一开始的英文译名简直就是直接翻字典找出的——《The Carp》,最后在询问外国友人和提升准确地性与艺术性的需求下,《鲤》的英文名改成了KOI。
“而且,你不觉得三个字母很帅气吗?”大圈向葡萄君补充道。
质
正如我们之前讨论过的,一款游戏不可能只有美术和音乐,作为与其他艺术载体的区别,关键还是在游戏性。
而《鲤》的题材应该有怎样的玩法,又应该如何在手机屏幕带来更好的操作体验,则是设计师大圈和主程序李喆一遍遍尝试、沟通的地方。
在一开始,《鲤》采用的是常见的虚拟摇杆,让玩家控制小鱼的游动。但后来发现,这种体验不够好,而虚拟摇杆的按钮也会破坏画面的整体感觉。于是他们决定采用一个大胆的设计:摒弃掉一切操作键,但支持一切操作。即玩家可以点,可以按,可以拖拽,可以滑动,只要是玩家下意识觉得舒服的操作方式,游戏都可以有。而这一点,在开始也并未提示玩家,全靠玩家自己去探索,找到自己最中意的操作方式。
《鲤》的关卡设计手稿
作为一款解谜游戏,《鲤》在谜题的数量和难度上并没有特别丧心病狂的地方,更多是一些温和的谜题。游戏主要考验玩家的其实还是在操作上,并且通过操作与谜题难度的配合去让玩家真正代入游戏中,比如从一开始自由自在的新手引导阶段到有了黑鱼加入的紧张感,再到迷雾中视线有限和下水道里机关重重……而目前版本的倒数第二关“激流勇进”则是最考验玩家实力与耐心的,当玩家最后突破,到达让人震撼的星湖时,颇有些契合俗语中“鱼跃龙门”。
游戏全流程的设计图
在设计上,盯上玩家,锁定玩家,撞死玩家的黑鱼也是一个技术难点。游戏中,黑鱼是自动巡逻,自己会躲避障碍,而且还有一条固定的路线。寻路看似简单,但做起来挺麻烦。
黑鱼的自动寻路功能的检测
还有黑鱼的视野剔除技术,比如玩家如果躲在石头后就不会被发现。而且即使在被黑鱼“锁定”之后,玩家也是有一定几率靠操作躲过撞击的。再比如游戏开头鱼群游动的效果,所有的小鱼动作其实是随机的,每只都有独自的AI,但同时又得组成鱼群。
还有下水道的镂空也研究了一段时间,他们尝试了好多方式去实现这个技术。
而最重要的部分之一,就是水流的模拟,由于Cocos自身没有物理引擎,他们只能先做好算法再给设计师一点点调,摸索出流体的感觉。
关卡中水流的设计
意
文艺、独立、走心都是各路人给《鲤》的第一印象标签。正如品茶、饮食都要讲究个气氛,体现出文化内涵一样,《鲤》从色和形中升华出来的意境究竟是什么?
“鲤”究竟从何而来?这段旅途又意味着什么?和《Journey》《纪念碑谷》一样,游戏并没有给玩家一个明确的答复,这一切都可以有不同的解释,玩家唯一要做的就是“闭上嘴,坐下玩,用心去感受”。
到目前为止,葡萄君听到了关于游戏创意来源的说法足有四、五个版本:“买鱼”说;“屋檐下躲雨”说;“致敬宫崎骏,环保控”一说,有“门前就有条小溪”说,还有大圈本人最爱的“内心干净”说。但殊说同归,最后展现在玩家面前的,就是“一条小鱼的纯净之旅”。
游戏中,玩家第一个被触动的点,可能就是花开之后,那条凶恶的大黑鱼突然净化为了小白鱼的那一刻。这也是大圈故意为之,“黑鱼的设计概念比较水到渠成,净化肯定会有对立的一面,就是污染。黑鱼曾经是白鱼,被污染之后,就成为了对立面的一个实体代表,给玩家造成动态的阻碍。我们不想做红色(流血的)游戏,不想让鱼去击败鱼。中国人比较信命或者一些第三方的东西,所以我们最后决定用花去净化,用自然的力量去治愈黑鱼。”
同样类似的地方还有很多,可以看出队友游戏在竭力为玩家打造沉浸感,因此,在CJ期间,不少人也尝试了《鲤》的主机版本,在大屏幕上,配合着耳机与手柄的震动,这种沉浸感无疑被放大了。
玩家在Chinajoy现场试玩主机版的《鲤》
当被问到为何会首先尝试移动版时,李喆的回答是:“我们以前只有移动游戏的经验,其他平台也不知道如何去盈利。而且在鲤最初立项的时候,主机入华的消息还不完全确定,可能名气大的团队知道了确切的消息,开始在着手做了,但是我们小团队,还是听到的小道消息居多,比较后知后觉。”
队友游戏工作室
养
不论是《Journey》的数年磨一剑,还是《纪念碑谷》制作团队的不差钱,这都告诉我们一个道理:“高品质的独立游戏需要用钱来养”。尤其是在国内贫瘠的土壤中,比起商业游戏的割韭菜,养好一款独立游戏好比培养水仙。
地处天津的小团队,又是做像《鲤》这种小众中的小众题材游戏,队友游戏也和其他独立游戏团队一样,借助众筹平台获得了一定关注度。随后,他们又参与了摩点与索尼举办的PS开发者大赛,获得了第一名。接下来,各种奖项纷至沓来,但按照“业内规矩”来说,得的奖多并没什么卵用,没有赚头的游戏依然是无人问津。
但《鲤》似乎是幸运的。不仅被曾发过正版《泡泡龙》游戏的国内发行公司莱玩游戏独代,在国内还有B站参与联合运营,《鲤》甚至还召开了一个颇有品(bi)味(ge)的品鉴发布会。作为一款似乎离钱比较远的文艺小品级游戏能够同时被发行商和平台看中,也是很难得。相较于很多发行商拿到产品之后的改改改,莱玩游戏则给了李喆他们很多中肯的意见,比如坚持付费下载。在大多数游戏厂商一元玩坏付费榜的年代,《鲤》的定价却是12元。一开始,李喆他们心里还在打鼓,“我们之前都是免费下载的消除类游戏,从未做过付费下载的尝试”。包括最后决定采用的增值型内购也是双方商量的结果:在《鲤》中,玩家可以通过收集解锁成就或者是购买的方式获得不同的外观。
而在推广方面,莱玩游戏的发行项目负责人孟宪毅告诉记者,他们看好《鲤》会是一款全球化的作品。除了在国内与B站合作,将这款作品推向二次元年轻人群之外。在国外也会和一些网红合作,并在YouTube、Facebook等平台上启动视频宣传,还会针对北美、日本和韩国等大的区域进行宣传。
至于《鲤》怎么盈利,莱玩游戏似乎也不怎么担心。孟宪毅表示目前,独立游戏的变现方式可能有几种情形,常见的就是内购,也是《鲤》这款游戏选择的,有几个消费点,但不同于国产其他游戏,网络或者PVP是主要消费点。“基本上用户购买游戏之后,玩家就是沉浸在自己的体验中,哪怕不依靠付费的提示或者复活,多玩几遍就能够通关。因此,我们主要是靠付费下载。”
作为一款从众筹平台出身的独立游戏,《鲤》和队友游戏到目前为止的境遇也可谓是一帆风顺了。据李喆和大圈介绍,他们的下一个游戏已经在概念设计中了,“在情感上还是干净的游戏,但跟我们自己过去所有的作品都不一样,游戏性上也会做得更多一点。”
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