对于公式,多篇文章都有提到,各种公式的特点,大家也都很了解了。数值的设计,是使用适当的公式,构成我们预期体验的过程。
本文将以这种由体验设计→公式设计的思路来阐述一款动作游戏——《怪物猎人Monster Hunter》。某个角度上说,怪物猎人不能算是个成功的游戏;但从另一个角度看,我认为他做到了极致。
版本至今,MH4G已经有了多达14种的武器,大剑、太刀、片手、双刀、锤、狩猎笛、枪、铳、斩击斧、充能斧、操虫棍及弓、轻弩、重弩。
每种武器可以视作一个职业,他们每一个都被设计的与众不同,这是我们要设计出的第一种体验。
14类武器大约分成了7组:大剑/太刀、片手/双刀、锤/狩猎笛、斩击斧/充能斧、操虫棍、弓/轻弩/重弩。
大剑太刀招式较慢、单次攻击较高;片手双刀攻击较快,单次攻击较低;锤/狩猎笛在击中怪物头部时,产生气绝值,气绝值积累到指定值,怪物会眩晕倒地任君采摘;斩击斧/充能斧都有在剑和斧两种形态间切换的能力,斩击斧剑形态爆发,斧形态灵活,充能斧则剑形态蓄力,斧形态爆发;操虫棍可以撑杆跳骑乘怪物,骑乘成功怪物会倒地数秒;远程3武器分别属于飘逸、控场、炮台。每个组内的武器也各有侧重,不尽相同。
每种武器的面板攻击值都不相同,以斩击斧最高、最末是弓,这也符合玩家的基本认知——比如大剑毫无疑问的应该比单手剑攻击高。但是,这也就够了吗?没有人愿意选择一个能力低下的职业,即便他设计的再有特点。让各职业有相近的输出能力,是我们需要的第2点体验。
为了让武器显示的攻击有落差,而将各武器的输出控制在一定的水平内。怪物猎人使用了2个参数——武器倍率和武器系数。其中武器系数是和武器类别有关的常数值,以下是各武器的武器系数。
武器的面板攻击力,显示为武器系数*武器倍率。武器倍率是和具体武器有关的数值。一般稀有度越高的武器拥有更高的武器倍率,武器倍率和武器的类别无关。
在实际的伤害计算时,引用的是武器的倍率,可以认为武器倍率的量纲和DPS等价,即伤害/秒或帧或其他。但是这并不够,仔细的读者会发现,前面明明说过,大剑是攻速慢,单下伤害高的武器,相反的双刀则是攻速快,单下伤害低的武器。而这里又说各武器倍率是和武器类别无关,只和稀有度有关的值。
是的,2种说法都是成立的,他们也并不矛盾。前面提到了DPS,还记得魔兽世界的技能是如何差异化的吗?高频率的技能,伤害加成系数低;低频率的技能,伤害加成系数高(以相同等级技能比较)。怪物猎人采用了类似的办法,每一个攻击动作就是一个技能,每个技能有相应的动作倍率,相当于该攻击动作受到DPS加成的效果系数。下表是MH4G大剑几个重要招式的动作值:
较长的攻击动作,有较高的动作值,威力(即伤害)也更大。
到此,怪物猎人的伤害公式初显轮廓:
物理单次伤害(近战武器)= 全体防御率×动作倍率×会心加成×斩味补正×武器补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×肉质斩打吸收÷100
出会心时会心加成为1.25 不出会心是1.00 负会心0.75
怪物猎人是一个极重度的游戏,在动辄3~4位小时数的游戏时常下,成长的体验是至关重要的。
我们以初始巨剑和素材顶级大剑角王剑比较,面板攻击或说是武器倍率,差别不大,绿色斩位和紫色斩位的伤害修正分别是1.1和1.45,这输出效率的倍数= 1.45*1536/1.1/384= 5.27273
也就是说,从开始创角到数十上百个小时开荒获取顶级素材武器,只是提高到了5倍多的战斗力(暂不考虑生存能力),即便防具部分能再增加一倍的输出效率,也只不过是10倍。这点属性上的提升,能让玩家满足吗?
答案显然是能的, 不然就没有上千小时体验市场的玩家,也没有为了游戏买PSP,买3ds的怪猎死忠粉了。在数值能力提升不大的情况下,玩家随着体验时长的增加,技巧方面的提升空间很大。
同样的一只怪,比如天回龙,有的人群殴都打不过,有的群殴打过了,solo不过,有的单挑的很惊险,每次都压秒在任务最大时限50分钟时,但有人却可以在8分多钟杀死140级的天回龙。或许以后还会有人各种武器8分钟天回龙,甚至各种武器8分钟各种怪。这就是游戏的体验深度,我们要做一个有深度体验的游戏,这是我们希望得到的体验3。
经常听到有同事抱怨,我们挖的坑很多很深,但为什么玩家就是不肯买账。因为深坑≠深度。挖个深坑很容易,做科技、做世界树、做各种宝石命魂,叫法各不相同,实质上都是某种资源兑换战斗属性的系统,添加新的付费/成长坑,只是在数据库多存储一种资源而已。
有深度的体验,需要2个方面,一是策略丰富程度,二是策略的贯彻实施深度。两方面耦合,游戏就活了。读者可自行观察各大成功游戏, 在这2方面,似乎都没有缺失任意一点的。
回到怪物猎人,先说策略的丰富程度,怪物猎人的怪物有以下几个维度的属性:
红框代表斩击、打击、子弹、火、水等属性项,下方数值表示怪物对应的吸收率
红框小图标代表各种异常状态,右边数值表示相应的耐受性。
除此之外,怪物还有各种各样的体型、AI、进攻招式,玩家针对其弱点,可以针对性的选择武器装备及道具。其中,装备所激活的技能是其一大特色,怪物猎人的装备上会附加一定的技能点数,如真●金狮子的胸甲有3点刀匠、2点认真、2点斗魂、-2耐力。穿上单独一间装备,并不能获得任何提升,在穿戴了其他部位的装备,让某些技能点数增加至指定的数值时,技能才会被激活。比如刀匠的技能点数增加至10点后,发动名为“真打”的一个复合技能(即一个技能发动附带2种或以上的效果),这个技能的效果是斩味等级+1,攻击力增加【大】。斩味等级影响了伤害计算时的斩位补正系数,并且在攻击判定时,用于参考是否弹刀(如天回龙的翼脚,肉质20,白斩及白斩以下都会弹刀,弹刀有3个后果:1是硬直动作,2是武器的锋利度消耗,3是是当下造成的伤害降低)。
于是,如何混搭各个部位的装备,并在装备上镶嵌适合的装饰珠(附带技能点数),也成为了极深的一个策略。如,面对天回龙,这只怪物头部是弱点,有着不错的斩击伤害吸收率。那么,攻击、弱点特效、斩味等级+1,包括耐震(无视天回龙招式——前压——造成的震地强制无法移动和攻击效果),当然是越多越好,但在有限的技能点数下,我如果取舍呢。
我在允许的条件内(素材、装备孔数)等条件下,选择了斩味等级+1、集中、拔刀术【技】、弱点特效、挑战者+2、耐震。
下面开始说策略的贯彻实施深度,顺便解释我为什么这样出装:
首先,我选择了斩味等级+1,这技能能带来较高的伤害收益,因为我的倍率最高的武器,不增加斩味等级+1时,是白色斩味,白斩的斩味修正系数是1.3,而紫斩是1.45。通过斩味等级+1,我把自身的攻击力提高了10%。在这之外,因为怪物特性和肉质,白斩集中怪物翼脚的机会并不小,在弹刀发生时,天回龙的一记前压极可能给我带来极大的麻烦。
其次,我选择集中,因为我的武器是大剑。集中可以让大剑蓄力时间缩短,制造更多的三段蓄力的机会。参考上文的大剑动作倍率就知道这个技能的意义了。
类似的,我还选择了弱点特效,因为在击中天回龙的头部时,肉质吸收+5,即本身0.65的吸收率变成了0.7,伤害提高了7%。
诸如此类…
可以看到,我的策略在选择时,都会有一个主观的推断作为预期,像弱点特效,我会预期我击中怪物头部的概率,并带着一点良好的意愿。于是最终,各种各样诸如此类的美好意愿足够多的时候,我去参加了实践。然而效果可能并不好,我只成功命中了怪物头部2次。于是最后我可能更换了,斩味等级+1、集中、剪切、攻击力增加【超】、会心1级、居合术【力】。然后发现这才是适合我自己的打法。
这中间的,预期和实践的偏差,就是所谓策略的贯彻实施深度。
目下卡牌游戏很多,九宫格战斗的游戏也很多,策略丰富性就体现在你的组牌思路,策略实施难度就是各种战中事件的变化性,以事件丰富程度、随机性来增加深度。
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