Game Jam参与者谈心得:快速制作游戏原型的一些经验和教训

文/ 呆嫖 2015-09-01 10:07:27

在上周末,我和队友们参加了Ludum Dare,即72小时内开发一款游戏的比赛。由于之前对Game Jam这一类快速开发游戏原型的活动比较感兴趣,多次参加过类似的活动,再加上Ludum Dare在世界范围内已经举办了三十多次,活动的流程已经比较成熟。所以这次由我牵头,在八月初即召集队友进行参赛前的准备。

为了读者阅读方便,以下用“LD33”来指代本次Ludum Dare活动。

为什么要参加Game Jam?

实际上,由于时间限制,在Game Jam的过程当中,很难设计出完整、复杂的玩法。而从Game Jam走出的游戏,由于时间、经费的限制,绝大部分在商业上也很难获得成功。那么,为什么要投入时间去从事这一件看似吃力不讨好,而且压力又很大的活动呢?

作为一个游戏行业的从业者,在平时的工作当中,我们很难真正地去做我们心目中想做的游戏。久而久之,对于游戏制作这件事本身的热情也会不断地消退。对于游戏行业的从业者而言,我觉得这并不是一件好事:如果我们自己都失去了对游戏的热情,又如何能保证我们的工作能唤起玩家的共鸣呢?Game Jam给了我们所有人一个绝佳的机会,暂时抛开日常工作中的琐事,做一些自己想做的事情。

另外,任何一次Game Jam的活动,对每一个参与者的精神和抗压能力都是极大的考验。当然,这同时也意味着可以在极短的时间内压榨每个人的智慧,在巨大的压力下发挥出超常的潜力。每次参加完Game Jam后,我个人的感受都是非常辛苦,但同时自己的编程能力和游戏设计能力都显著得到了提升,这在平时按部就班的工作当中是完全无法想象的。

鉴于以上几点,我认为,每家游戏公司,都可以把这个活动作为提升员工士气和战斗力的极佳手段,再辅以一些物质上的奖励,就可以用很小的成本激起员工的工作热情,何乐而不为?

参加LD33的日程流水账

核心玩法的确定

我们在头脑风暴的阶段考虑了相当多的备选方案。我设想了一个”黑暗森林“的方案:

这是一个顶视角射击游戏,每个人都只有一条命,所有人互相敌对,被击杀后经过一定时间在随机地点复活。在黑暗中所有角色都看不到其它人的存在,只能发现自己周围一小部分范围中的敌人。

每隔若干时间,会有一轮闪电照亮全场数秒。如果发现自己附近出现敌人,最好的选择就是抢先开枪射击。当然,射击时产生的亮光同时也会暴露你自己的位置,你也有可能遭受到其他人的攻击。

这个方案主要的核心乐趣是,因为只有一条命,玩家在黑暗当中需要非常谨慎,而在闪电照亮场景的一瞬间,需要果断地击杀自己附近的敌人,并且在被其他人打死之前逃离现场。而游戏目标则是在限定时间内击杀敌人数量最高者获胜,类似于FPS游戏中常见的FFA模式。

3-2.jpg

如果各位有看过京剧《三岔口》,就可以更加理解我的想法:在黑暗中,敌对的双方都无法发现对方,只能靠脚步声,枪口的火光和子弹照亮的范围来判断对方的位置。在《三岔口》中,当两个角色在黑暗中突然发现对方时,瞬间就产生了相当戏剧化的效果,而这也是我追求的主要目标。

我们的策划同学也想到了一个类似的提案:你在黑暗中只能看到非常有限的范围,通过敌人的脚步声和投掷物体来判断敌人的位置,从而躲避敌人的追杀。这个提案会更加倾向于潜行,玩家有多个生命值,孤身一人面对庞大的AI军团,采用暗杀的手段来清除敌人。
以下是他给出的草图:

3-3.jpg

那么,基于以上两个方案,我们在关卡设计上需要一个比较广阔的空间来让角色们互相射击,并且在场景中出现一些随机摆放的小型障碍物使玩家有足够的空间进行躲避。当然,这些小型障碍物只能挡住一个方向射来的子弹,如果你暴露时背后正好有其它敌人,恐怕也难逃一死。以下是我早期的草图:

3-4.jpg

但是在这里出现了一个比较大的分歧:我们的美术同学更看重场景中物件摆放的美观性,所以在场景的设计上,他的成品中出现了比较多狭长的通道和掩体,整个场景也相对较小(也就是各位目前看到的效果)。这就导致了整个场景中玩家很难有足够的空间进行闪躲,而一旦发现对方时,由于对方很容易就逃入掩体当中,戏剧性就大大减弱了。

在这个地方我犯了一个错误,实际上一开始我并没有注意到这个分歧给整个游戏感带来的影响,低估了问题的严重性,包括我的沟通工作也没有做到位,没有坚持自己的想法和立场。所以当中期美术同学给出整个场景时才发现已经无法达到之前想要的效果。于是只能将错就错,把游戏的整体风格调换成潜入式和射击混搭,增加玩家的射击爽快感以掩盖黑暗中发现敌人时戏剧感的不足。而这一改动也让我阵脚大乱,使得很多之前设想的设计点没能实现。

在音效和音乐上,由于初期的沟通工作同样没有做到位,目前的音效和音乐虽然达到了和其它参赛作品相比较高的质量,但并没有产生足够的戏剧感让玩家产生强烈的情感起伏。这点上由于沟通不力,我也有相当大的责任。

在经过了妥协之后,我重新调整了一下思路,整理出了以下的设计要点:

1. 玩家的生命值较少,以突出潜行的紧张气氛。

2. 玩家的攻击方式与敌人的射击不同,采用抛物线的方式以增加难度。这样就促使玩家在潜行状态下发动攻击。(我们的美术同学贡献了这条设定)

3. 玩家在未被发现时,游戏的色调处于黑白(这里我借鉴了《罪恶之城》的风格)。当玩家被其他敌人发现,或主动攻击从而处于暴露状态时,色调变为彩色。此时附近的敌人也会赶来追杀玩家。

4. 敌人AI:参考合金装备系列,实现基本的视野-索敌-巡逻-警戒-追踪等功能。

5. 设计两种敌人AI。一种属于普通敌人(黄色),发现玩家时执行4中的基本流程。为了给玩家增加压力,另一种属于追踪型(蓝色),一旦发现玩家就会持续追踪玩家直到被杀死为止。

6. 简单的道具系统,赋予玩家回复生命/无敌/暂时隐身的能力。

3-5.jpg

潜行中

3-6.jpg

被发现

从最终收到的玩家评论来看,对于gameplay这部分正面的评价居多,常见的形容词有“有乐趣”,“令人上瘾”和“各方面都经过细致打磨”。而负面的评价集中在“深度不够”,“道具敌人种类太少”还有“过于困难”。如果用Game Jam这样短时间内做出原型的标准来评价,我认为基本合格。当然离真正全面、有深度的上线标准还有很长的路要走。

游戏的主题

这次LD33的主题是“You Are The Monster"。这个主题其实并不容易发挥,因为很容易就会和其他人的想法发生撞车,而且能做的游戏类型其实非常有限。既然如此,我的应对策略就是,发挥自己的文案能力,设置一些幽默、恶搞的剧情,来使得我们的游戏产生差异化的风格,从而和大路货拉开差距。

以下是我撰写的故事版:

3-7.jpg

而相应的文案则是:

# I AM SLIME
(以怪物的口吻)
我的名字并不重要
重要的是我即将做的事情
我只是[beep]厌恶玩家
在无数的电子游戏中
你们肆意地屠杀我们的同类(背景出现各种游戏画面)
你们就是这颗星球的癌症
没有玩家敢称无辜
没有生命值得拯救
现在是复仇的时候了
我会尽可能地送你们上西天
我伟大的征途
即将开始......

经过一番讨论后,我们把游戏的主角定为史莱姆。史莱姆在JRPG中是最弱的角色之一,经常被当成新手怪使用,而我们这次则要扮演史莱姆来报复那些曾经疯狂屠杀它们的玩家。文案的灵感来源于反社会游戏《Hatred》的预告片,那部游戏的主角完全是在烧杀抢掠无恶不作。而我的出发点则是以怪物之口,用一种嘲讽的语气和一本正经地胡说八道来解构类似的暴力游戏作品(包括那个18+评级的LOGO也是我个人的老梗了^_^)。毕竟恶搞了一部反社会倾向的游戏作品,所以我一度担心这种讽刺可能会让观众有被冒犯的感觉,不过看评论没有人提到这一点,相反都是”片头让我笑尿了“,所以还真是松了一口气呢......

开发上的时间分配

我们这次的前期开发工作并不顺利。由于前期在核心玩法上的分歧并未得到有效地解决,在具体执行时做了一些无用的工作。例如随机在地图上摆放障碍物的功能,因为和场景设计相冲突,所以实际上并无必要。而在工作流程的整合上面,由于没有做事前的对接,美术无法使用版本管理工具直接修改场景、音效使用FMOD的需求未能实现,因此也造成了一些额外的工作量。

程序这边主要有两大块工作,一是调通游戏流程,实现主角的攻击、移动和各种数值系统;二是建立敌人AI,让AI与Unity寻路系统和动画的状态机配合工作。除此之外,还有相当多的支线工作要完成,例如音效的播放,画面效果shader的参数调节,特效触发器,镜头抖动,道具系统.....好在 @梁伟国 同学和我的配合并未出现什么较大的差错,梁同学也非常给力地当场写了好几个框架。由于时间压力山大,我可耻地抛弃了作为程序员的自尊写了些烂代码。各位看一下我画的这个无比复杂还带嵌套的AI状态机就可以想象当时令人绝望的情景了......

3-8.jpg

其实实际实现出来的功能比图上画的更加复杂.....所以,珍爱生命,远离AI状态机.......

令人欣慰的是,由于队友们的工作能力都非常强,在第二天晚上,基本完成了游戏流程。

最后的24小时是令人疯狂的。在做完游戏整合后,所有人开始了细节的优化和调整。最后的24小时中,我们产生了40-50个版本提交,调整了大量的数值、游戏机制、平衡性、shader、灯光、敌人AI.......还有不可避免的bug修复。我一度卡在了如何让画面效果完美地从罪恶之城的黑白红过渡到彩色这个问题上。当时尝试过了调整色调,但显然事情不会这么简单,幸好在高人指点下找到了一个LUT的shader过渡插件,最终得到完美解决。

将近20小时的连续高强度编程令人心力交瘁,怒火上冲。我好几次都有“TMD老子真是不想干了(╯‵□′)╯︵┻━┻”的冲动。当然,这就是Game Jam的挑战和乐趣。当突破重重困难,终于将自己的游戏制作完成放到观众面前进行展示的时候,一切承受的不愉快和压力,一切劳累和付出都是值得的!这也是我为什么要从事游戏行业的根本动力。

这篇超长的流水账终于要到尾声了。感谢我的队友们三天来的付出和努力,感谢他们高质量的工作。感谢所有玩过我们游戏并提出宝贵意见的玩家,感谢所有在此过程中帮助过我们的家人、同事和朋友们,我们下次Game Jam再见!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~