“我曾经是一名独立游戏开发者,在过去的三年里,我一直在做手机游戏。我曾经把独立游戏的创新精神带入到我的手机游戏中,然而在商业化的道路上,结果却是差强人意。……2013年,我曾经考虑过放弃,改去美国做游戏。然而,一次偶然的契机改变了我。”这是张翰荣在他去年发表的一篇文章中提到的。
那时的他,放弃了移动游戏开发,转而成立了一家主机游戏工作室——美格方互动。
《隐龙传》是美格方互动的第一款游戏,也是一款使用虚幻4引擎打造的的国产主机游戏。如今,过去了大半年,张翰荣和他的团队带着《隐龙传》的第一个可玩Demo参加了中国独立游戏嘉年华,并在ChinaJoy上邀请了玩家进行试玩。
强调顿挫感的硬派格斗
根据项目团队的软件统计,现在是《隐龙传》开发的第八个月,完成度在20%左右。据张翰荣介绍,目前核心战斗的完成度比较高。现在的Demo只有一个关卡,未来将会有十个关卡左右。对于不少习惯了华丽的特效和“收割”手感的玩家来说,初上手《隐龙传》时,操作上是不太适应的。加上葡萄君本身是一个不折不扣的手残,在死了十几次之后才逐渐掌握了游戏的节奏,也是这时才开始领略了游戏的乐趣所在。
试玩版Demo的Boss战视频
从现有的Demo来看,《隐龙传》最大的特色是带给玩家一种诡异的真实感,说真实是因为不论是上挑还是动作的打断都会有限制,不会像市面上一些游戏在华丽连招的特效下带给手残玩家一种“我很厉害”的错觉。而诡异感,则是因为敌人受击时的硬直状态和主角浮空往往会违背正常的物理规律。
对此,身为游戏设计师和制作人的张翰荣向葡萄君介绍道:“我们在原型阶段和后期开发阶段都花费大量时间研究动作体系,包括现在我们仍有需要优化的地方。一款游戏打击感和爽快感往往因人而异,每部游戏都有自己的风格。我们参考了《鬼泣》自由的战斗体系和快速的战斗节奏,整体相对流畅和淋漓尽致。但我们不希望自己的游戏在高玩、低玩中的差别较大。于是我们按照连招的固定套路设计连招效果,同时添加了自由拼接的招式。保证玩家上手不会太难,同时又有相对深度的考量。我们之所以设计让在空中受到攻击的敌人产生僵直,是为了予以玩家使用连招的暗示。当然,在此基础上,我们还要考虑僵直时间是否合理等因素。现在收到了一些玩家的反馈,仍在进行微调,确保之后空中的连招会更加爽快。”
“很多玩家问,为什么我们游戏中敌人的受击动作是非常明显的定格在那里的?因为当一招强力攻击命中敌人时,我们希望敌人会产生长时间的僵直。所以,我们省略了过渡而直接跳帧(选取的是从一般状态那一帧直接跳到受击状态那一帧,而这俩帧之间并无动画过渡)并配以刀光、飙血的打击特效。配合‘定帧’的技术效果,产生动作上的锁定延迟效果,让玩家感觉到更加真实的‘刀刀到肉’的顿挫打击感,生成明显的反馈。而且,游戏的反馈设定一方面根据敌人的兵种和受击人数,比如砍中持斧大兵时会产生刀刀到肉的重反馈效果;而小兵则是砍中单只不明显,砍中越多越明显。另一方面取决于角色的招式力度。相对轻便、快捷的招式反馈会弱;反之反馈明显。有这两种参数的调整,形成反馈效果。”
《隐龙传》的主角基础连招特效设定图
张翰荣还强调道,从技术上来讲,《隐龙传》采用的是独特的连招设计框架。在刀攻击命中时会有明显的顿挫感,因为他们刻意强化了这类攻击动作上的反馈。而游戏中的缓冲机制和强制取消机制,(比如角色的“瞬闪”能力可以强制取消正在使用的任何招式,进而躲避敌人的攻击)对于高玩来说,则可以成为连招中的衔接技巧:比如在空中使用“瞬闪”,取消角色下落的重力,并可以重置空中连招,重置招式后置时间等。在观看其他玩家操作时,葡萄君深刻领悟到了高级玩家可以把这个游戏玩出花来,不过由于目前的版本过于困难了,一天下来也只有一名玩家可以在无协助的情况下通关。
骨骼之外的“惊奇”
“胯下一头橙色90级汗血宝马,习得了刚刚升级成紫色+5的顶级心法,配上全服唯一一把屠龙宝刀,人民币战士从此在江湖上独孤求败。”一谈到中国风或者武侠题材的国产游戏,近几年来,无论端游页游还是手游,都找不到几个可以跳出这个模式的代表。
当被问到《隐龙传》为何会选择中国风武侠悬疑这样的题材,是不是为了更好地中外通吃?张翰荣的回答是:“我们首先考虑的是中国玩家的喜好和习惯。一方面“中国风”是玩家比较能够接受的,中国古代的美术风格也是大家普遍接受的。而我们团队的美术成员也都是参与过各种‘中国风’的项目,也是本土团队的优势。”
除此之外,在项目早期的概念设计中,张翰荣还邀请了现任343 Studio《光环》系列概念画师阮佳,作为首席概念顾问,为游戏作画。
阮佳为《隐龙传》设计的概念图
而在人物设计方面,《隐龙传:影踪》也一直尝试打造自身的特色,从角色的服饰配饰到BOSS的技能都需要既符合剧情设定,又要能够和市面上的武侠或仙侠主题的游戏区分开来。比如,目前Demo版本的女刺客是一个非常难缠的角色,作为人形BOSS,她不仅行动迅速,较难预判,还会发动全屏幕的大招,除非是像葡萄君这样幸运值高的玩家,一般需要依靠地形进行闪避。
BOSS之一的女刺客人设三视图,并注明了不同材质
BOSS设计图
据张翰荣介绍,虽然游戏以剧情驱动为主,游戏的主要玩法还是动作游戏的核心战斗。但是会采用过场动画一头一尾的衔接,包括战斗与战斗之间的小过场。以此把整个关卡串联起来,以剧情的驱动驱使玩家战斗。为此,美格方还邀请了专业的编剧和策划一起完善故事的剧情大纲,并有专人负责节奏的编排和过场动画的制作。“我个人只负责故事大纲的设定、每到一阶段玩家需要完成的目标、剧情发展的方向。一旦细化到每个具体关卡剧情的衔接,涉及到情节细节、微观的内容则由专门负责的人来制作。”
不仅如此,游戏的音乐也是交由专业的乐队和音乐人原创制作的。而除了主机版本之外,《隐龙传》已确定会推出PC版本,但是具体的发售日期还未决定。据悉,PC版也会支持手柄操作,和主机版的玩法变化并不大。
自己选的引擎,坑多也要做完
作为一款打造主机游戏的小团队,《隐龙传》不是第一个选择虚幻4引擎的。但出于对“次世代”的执念,张翰荣和他的团队还是选择了看似难以驾驭的顶级引擎。
当初,他们看中了虚幻4引擎的各项强大功能,比如UE4中的通知系统,“游戏中输入的判定、声音、音效、特效、伤害、传递给敌人的状态、取消机制、摄像机的抖动、定帧等所有事情都可以通过通知来完成”,还有蓝图功能,可以让没有编程能力的策划也可以直接参与程序上的工作。
但同时,对于并没有实际操作经验的“新人”们而言,虚幻引擎坑也实在很多。就比如《隐龙传》很引以为傲的全局动态光照、PBR材质等。“我们在技术的研究上花费了大量时间。现在PBR材质还没有做到最好,还需要进一步完善,还有全局动态的光照如何应用在横版游戏上,优化表现力等问题。”但在他看来,除了效果之外,虚幻引擎最大的优点在于,改变了团队的任务分工和工作流程——以往的策划均不负责编写代码,而现在一些简单的代码性工作就可用蓝图来代替,这样策划就可以自己实现玩法,进而加快进度联系、测试。
因此在《隐龙传》的原型阶段,项目组几乎不需要程序员参与,仅靠策划就能实现一些玩法,这也是对传统工作模式的颠覆。
除此之外,他们还摸索了一些新技术,譬如基于3D横版进行改进,让一名角色能在横版中沿着曲线行走。这也是《隐龙传》不同于一般横版游戏的地方,在游戏里的“客栈”区域,玩家可以沿着客栈走廊拐弯行走进行探索。如果是传统的纯横版则无法表现如此真实的客栈。
移动到主机:小团队的“破立”之作
20年前,国内主机市场可谓一片空白,很多国内游戏业者对这一领域一无所知。20年后,移动游戏异军突起,一举取代端游页游成为新的致富机遇。恰在此刻,主机游戏市场终于解禁,“主机入华”给了许多被国内手游行业“玩坏”了的独立游戏制作人新的选择,张翰荣便是其中一员。尽管美格方互动是一个成立不久的小团队,总共不过十三人,却作为国内主机市场的先行者之一,尝试与那些世界知名的工作室们一争光辉。但是,因为某些游戏过度消费了玩家的情怀,使得玩家对于国产的PC主机游戏要求更加苛刻;也有业内人不太看好他们这种“以卵击石”的行为,声称玩过国外主机大作后怎么会为这种程度的游戏买单。不过,张翰荣他们似乎并没有被这些声音干扰,“关于游戏的意见和建议我们会吸取,玩家的反馈是现阶段最重要的。至于其他的,还是等游戏出来了再下判断也不迟。”