《大话西游》手游已经上线十天了,从9月10日空降App Store畅销榜第三之后,还没有离开过Top 5。确切的说,也仅仅有四天滑落过第四而已。这样的成绩,自然是产品、IP,更是综合实力的体现。
然而在看惯了IP,看倦了情怀的分析之后,葡萄君还想看看这款游戏是如何被制作出来的,大话的项目团队又为这款游戏的制作倾入了怎样的心思?带着对产品的种种疑问,葡萄君采访了大话西游的制作人老黄。请他为我们详解《大话西游》手游研发背后的思考。
画质与收费模式的改变与思考
画质上的提升和网易近年来在手游上的积累有密不可分的关系,《大话西游》手游上的高品质画面也完全不同于端游。随着硬件的发展,玩家在追求游戏性的同时,对于画面、特效等游戏视觉体验的要求是更高了。老黄给我们介绍道:“在美术上,为了给玩家更良好的游戏体验,我们采用高精度的模型以及2Dspine技术,把平面的肖像立绘做成了动态的有透视感的动画,在竞品中算是个创新。同时整体的风格与延续了端游的国风古韵,因此也导致包体较大,优化更难。”
而从点卡收费转变为免费模式,对于大话来说也是一个很大的变化。尽管免费模式在国内已经非常成熟了,包括网易此前的产品也都有类似的经验。但老黄仍然认为平衡整个经济体系是非常难的。而我们看到在大话西游中国绝大多数物品都可以交易的,包括仙器以及神兽等所有最贵重的物品。“要开放交易,还要防止工作室刷钱破坏游戏平衡,又不希望给玩家太多限制以至于影响整体的游戏体验,这是我们研发过程中考虑了很久的地方。目前的手游中的商会以及多宝阁的设置也是反复权衡迭代之后得出的结果。”
“经济系统是一个整体,从产出到回收,是一体的。大话的经济体系不同于闭环的页游,因为有流通,有循环,任何一个环节出错,都有可能导致经济崩溃。为了让经济模型稳定,除了做好各种演算之外,还需要做好各项预警措施,并多次进行迭代保证稳定。之前在删档测试的时候我们很大一部分就是测试这个。毕竟在删档测试中,即使经济崩溃了,也可以进行大规模调整,不用担心后遗症。但正式上线后,如果经济出了问题,那往往也伴随着游戏的急剧萎缩,下滑,可见快速反应以及预警非常重要。”
新老玩家,两种战术
如果说和端游做交叉推广,在贴吧投入精力还是相对正常的一种推广手段。那我们在百度百科搜索【大话西游】显示出来的《大话西游》手游的结果,便能看得出推广上对于玩家的引导。
而《大话西游》手游对于老玩家和新玩家也细化到了战术上采用不同的推广手段。首测的时候因为更多是面向老玩家,所以网易直接打出了兄弟首测的噱头。“大话老玩家始终都是《大话西游》手游相当重要的玩家组成。”老黄坦言,“我们还做了《兄弟,还记得么?》情怀向大话故事征集活动,以及点亮头像计划等等,后续还会准备很多针对老玩家的具有情怀的专题及福利向的运营活动。”
对于吸引新玩家,我们看到《大话西游》手游做了非常多的减法,比如法术修炼模式可以通过消耗师门贡献或游戏币来增加法术熟练度,大大减轻了玩家以往通过做师门任务换取法术熟练的繁琐降低了玩家修炼法术熟练度的消耗。
“一方面,我们每个系统在设计的时候,都会充分考虑新手玩家的易懂性,并做了各种新手测试以及反复进行迭代。如藏宝图任务以及钟馗抓鬼任务的自动寻路系统,可帮助玩家自动寻找下一个任务目标,并自动快速完成战斗,这都大大提升了游戏的易上手性。另一方面,新手引导系统和便携智能组队系统,也是我们针对新手做的比较友好的体验。”
网易怎么做重度游戏:做社区、避开数据陷阱
除了我们在上面提到的经济系统,葡萄君在《大话西游》手游体验的过程中感受到这款游戏非常强调玩家的在线时间,而且没有体力系统更是强化了这一感受。“我们确实比其他游戏更重度。”对于这一点老黄也并不否认,“但这是建立在我们游戏具有极其丰富的经典玩法以及充满情义的社交体系之上的。大话西游对诸多老玩家而言,更像是一个情义的社区。”
提到社区,对于大话如何管理这样一个几乎拥有百万人的社区,老黄告诉葡萄君:“我们在游戏中会基于这个目的去做一些游戏上的设定,让玩家产生这些交互的需求,使得玩家在各项游戏活动中被其他玩家所需要,也因此获得成就感。比如每天的地宫挑战,以及每周的水陆大会、帮战等。高投入的玩家会在这些玩法中做出更大贡献,也因此会被其他玩家需要与尊敬,自身同时也获得了成就感。而相对应也会有一批玩家因为自身所能提供的贡献有限,被其他的玩家需要程度低,他们中的一部分也会因此原因流失。对此情况,开发组必须做出抉择与调整:你希望玩家的游戏状态是怎样的,希不希望玩家面临这样的挑战。总之,游戏活动中保证不同类型的玩家互相被需求,将是玩家交互的一个良好基础。”
当然,这还是理念,葡萄君希望老黄能更加详细的讲讲重度游戏常犯的错误。“XXX地方有挫折,玩家流失高,赶紧改。”老黄表示这大概是重度游戏最常见的错了。“这类善意的提醒,并且带着充足的数据支持,很容易将开发组带入歧途,走向绝路。对于重度游戏来说,挑战是必不可少的,而高难度挑战,必然伴随着流失,只要难度合适,在适当的流失同时,也将极大增加留存玩家的游戏体验。如果为了挽回流失玩家,而伤害留存玩家的体验,那将是得不偿失的。”
写在最后
葡萄君在采访的最后问老黄什么才是重度游戏的核心体验,他说:“不同的游戏各有不同吧,例如魔兽、例如大话,他们的最核心体验是完全不同的,要看制作人自己的思路。我个人觉得最核心的在于玩家可玩性,成就感的获得。现实生活中获得成就感的过程是一个相对枯燥和无趣的过程,而游戏世界中能够将这个过程变得有趣许多,并能达成现实世界中无法得到的成就感。游戏中的社交、任务、PVP等等这些元素实际上也都是围绕这一个点展开的,就像是你给玩家创造了一个世界,在这个世界里可以收获现实中没有的乐趣与成就感,玩家自然愿意投入。”