9月10日,DataEye第三期实战运营课堂广州站于谷得大厦启动,本次课堂以战斗策略类为主题。DataEye与广州的运营、策划小伙伴们基于案例游戏的数据表现展开了热烈讨论。
素有运营之城称号的广州孕育了大量一流的手游研发公司,优秀运营人员更是层出不穷,本次广州站在运营小伙伴热烈地讨论下,为大家带来了关于“如何改善游戏中的引导”话题的深入探讨,大家一起来围观吧。
一、引导是什么?
引导作为游戏中玩家初次体验(FTUE即First Time User Experiences)中极其重要的一部分,对玩家造成的影响很大。引导是游戏与玩家之间的桥梁,是游戏对玩家的信息传达,从广义来说,它告诉玩家在游戏里能做什么、该怎么做以及做了之后的结果。在玩家眼中,引导是一个游戏中很不起眼的部分,但对游戏来说,引导是很重要而且是很复杂的。
从内容上引导一般分为新手引导和功能引导两种;新手引导的作用是让新接触游戏的玩家了解游戏必要的操作及进行的方式(比如NPC、技能、任务系统等等);功能引导的作用是让玩家了解游戏的系统功能(并不是玩家必须要全部掌握的部分,比如PVP、副本、天赋、付费等等)。
从表现形式上,引导分为开放式引导和强制性引导,前者更强调玩家自身对游戏世界的探索,鼓励玩家在摸索中前进,提倡给予玩家更多学习的自由与空间;后者则着重于“强迫”玩家通过“点来点去”的方式来熟悉游戏。
引导还会在游戏前期给玩家一种节奏感的带动,可以让玩家在游戏前期按照开发人员预先设定的想法进行游戏,让玩家在游戏前期保持一个良好的成长感,不至于让玩家偏离游戏核心因素。
本次实战运营课堂主要围绕一款海外发行的战斗策略游戏来展开讨论,目前该游戏尚处于测试阶段。接下来让我们看看,该款案例游戏的引导是怎样的。
二、案例游戏的引导
1.新手引导
游戏的一图就属于强制性的新手引导。首先开场展现一个场面宏大的战斗场景,告诉玩家如何控制英雄、释放技能、躲避BOSS技能等基础操作的方法,之后一步步通过强制性引导,告诉玩家如何获取英雄、如何进入主线剧情、如何开始战斗、如何获取星级奖励,一图的教学关卡结束后就自动跳入二图,全程除了系统引导中强制要求的点击以外,玩家不能进行任何自主操作。
2.功能引导
随着玩家等级提升,各种新功能和玩法将会解锁,比如用经验药水升级英雄、强化装备等。在功能方面都会跳出强制性引导指引玩家如何强化英雄;但在玩法方面则采用过于开放的开放式引导,内容解锁后仅有一个提示,并没有更详细的引导,玩家玩到后期,即使解锁了新的内容,对其玩法依然不是很了解。
三、案例游戏引导的问题
案例游戏为海外发行运营的一款游戏,所以在引导方面厂家针对海外玩家的独有特征做出了相应的调整,但是依然存在一些调整不到位或者过分调整的问题。
1.一进入游戏的强制性引导让玩家们看不到游戏亮点。在国内该类型的题材可以说已被做烂,无论从战斗方式、画风美工还是人物设计都没有让玩家们眼前一亮的地方,自然而然就导致了玩家流失。
2.游戏中每图都有Normal、Elite、Epic三个难度,其中后两个难度可以为玩家提供大量的升级材料。当玩家遇到卡点时,游戏并没有对不同难度进行主动引导。
3.对新怪物的引导不到位。比如图腾,经过机械式强制引导的玩家并不了解图腾的功效,引导过于靠前导致后面关卡中的图腾成为一个卡点致使玩家流失。比如怪物属性,没有相应的指引导致玩家对击杀怪物的优先级认知错乱,致使玩家对连续的关卡失败产生挫败感。
4.游戏中的无用引导略多。比如教学关卡中教导玩家离开BOSS技能区域的引导,玩家在后期可以通过数值碾压BOSS,根本不需要躲避其技能。
5.基于海外玩家对诱导性付费的抗拒,厂家特地弱化了首冲、付费、VIP等方面的指引,但有些小伙伴还是指出应该增加适量的主动引导。
6.内容指引的缺失。除了核心玩法的引导,没有主动引导玩家对游戏的其他玩法进行体验,单一的刷图使玩家觉得无聊。
7.一图的强制引导没有给玩家思考的空间。过多的强制使玩家驻留居高,然而效果依然有限,玩家仍然抱怨“学不会”。
四、如何改进引导
1.一图的强制引导是大家诟病最多的地方,新手引导过于生硬,应该考虑其他委婉的方式代替。有小伙伴直接就指出“做不好的新手引导不如不做”。
2.因为新手引导较粗糙,玩家未必能一次性吸收,可以让玩家重新进入新手引导环节,重复学习。
3.细化引进新怪物时的引导:比如关卡中第一次出来火球蝙蝠、图腾、骷髅召唤师等特殊技能的怪物时,可以给玩家一个弹窗式的说明,提醒玩家优先击杀。
4.深化功能引导:游戏中随着玩家等级的提升会解锁各种各样的新功能。但是新玩法的引导较为粗糙,只是简单的提醒,可以将这部分的自由引导缩紧一些,融入一定的强制性,让玩家了解更多的游戏乐趣。
5.细化付费引导:海外玩家对待引导和付费设计与国内玩家有不少区别,例如部分玩家会抗拒VIP系统、讨厌充1000钻送100钻等过于明显的诱导性消费。但是本作除了一个闪光的圈,再没有任何提醒,也没有弹窗。可以考虑在玩家每次进入游戏就弹出一个窗口,提醒玩家参与活动有怎样的奖励,鼓励玩家消费。
6.消除无用引导:从强化游戏内容入手消除无用引导,就如躲避BOSS技能的引导的例子,当强化数值可以碾压BOSS时便没有躲避技能的必要,该引导与游戏设置本身存在冲突于是才显得多余,只有强化BOSS技能伤害,让玩家意识到需要躲避技能,这样的引导才有存在的意义。
观点:
小编认为,本作的引导无论在内容上还是形式上都有待改进。本款作品偏重度,所以引导做不到位会让很多玩家不能充分认识游戏的乐趣。课堂中小伙伴们提出的以上可行性修改意见小编认为是可以借鉴的。比如嵌入语音指引,主动提醒在战斗中对玩家英雄威胁较大的怪物等等。如果玩家进入游戏的第一眼就失望了,那他们就很难再看第二眼。
引导的作用不仅仅是教会玩家游戏的基本内容,还可以帮助游戏改善留存、提高付费玩家的转化率。再接下来的运营课堂文章中,我们还将着重讨论该款案例游戏的关卡以及提升KPI方面的内容,敬请期待。
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