以《捕鱼达人》起家的触控科技,已经在Cocos引擎和相关生态上有了更多的布局。而畅思广告和触控天娱的独立拆分,也让圈内人士纷纷好奇,触控的公司架构和迟迟未定的上市安排到底是怎么样的。
9月23日,由触控科技主办的“Cocos 2015秋季峰会——手机页游崛起”在厦门召开。会上,陈昊芝接受了游戏葡萄的独家专访。陈昊芝表示,触控的技术积累较扎实,几乎没有弱项,在手机页游市场上,更倾向于扮演整合市场上下游的角色。至于H5,触控已经在腾讯玩吧和QQ浏览器上完成了嵌入,可能会在半年后迎来爆发。而为了实现企业价值的最大化,触控旗下的业务可能会拆分出来,进行团队持股甚至独立融资。这也能够减轻主公司上市需求的压力。
以下为葡萄君整理后的访谈实录:
市场趋冷,触控如何应对
葡萄君:您对现在手游市场的发展和走向怎么看?
陈昊芝:不是特别乐观,具体原因有三点:
第一,市场快速集中。腾讯和网易快速地提升了整个行业的产品素质和用户需求,许多产品都开创了手游在不同类型上最成功的表现,同时在技术和美术上也设立了新的台阶。但因为市场在短时间内快速集中,多数CP无法很快地反应过来,不能形成平衡的竞争。
第二,消费红利期结束。过去高消费用户的红利期已经结束,新加入的用户大多是低消费人群和低端手机的用户。可以类比的是,2008年之后没有一家端游公司成功,因为几乎所有的成功端游的用户都是在2002到2005年间积累的,因为这几年是互联网最早的2、3亿用户,也是最活跃的消费主体。手机游戏也是一样,如果你以前没有取得过一些成绩,现在很难像想去年的《刀塔传奇》一样一炮而红。
第三,收入开始下降。去年,3000万级的产品只是一个入门级的成功产品;但今天,3000万级的产品就已经很厉害了。理论上说,在一个正在发展中的市场环境中,这种现象是不应该存在的。这种情况的原因就是之前的两条:优质用户过度集中,新增用户的质量又在下降。网易的成功,说明了在游戏市场中积累价值的重要性,也说明了之前页游和手游公司的积累,都会在某个时间释放价值。比如,傲世堂在SLG领域的积累,智明星通在海外研发发行的积累,乐元素在休闲游戏领域的积累,所有在各自领域有一定成就的公司都是有积累的。这仍旧是一个从起步快速,到竞争白热化,再回到产品本质的技术和积累的过程。
除去积累,我们也可以选择新的平台。H5游戏《愚公移山》、《古龙群侠传》的开发商每月已经有500-600万的收入,在过去,大厂是看不起这几百万收入的。但现在,许多原生游戏的厂商都认为这个收入不错,新兴游戏有几百万甚至上千万的收入,在市场上就很成功了。
葡萄君:今年触控的手游布局会有改变吗?
陈昊芝:2015年1-9月份,除腾讯和网易的产品之外,持续月收入3000万以上的A级产品只有5款,而且比较吃力。今年市场成功的几率很低。以前我们的研发、代理、定制、投资,都是对于某个类型有需求。但现在我们更看中的是,能不能抓住特定用户群。虽然他的收入规模量级不大,可能只有千万级,但可以从稳定的用户群中获得稳定的收入,今年许多发行公司的策略也和我们类似。
二次元中,像《崩坏学园2》的成绩就很好;战争题材,不管是SLG还是卡牌今年也有像《战舰帝国》这样的优秀产品;像表现很好的《冒险与挖矿》,这种独立游戏属性的产品也被我们看好。在IP方面,最近比较火的是“影游联动”这样的IP,但实际上我们觉得游戏IP会更加有效,我们今年,比较重视《热血高校》、《合金弹头》这样的游戏IP手游。
当然,我们也很重视自研,触控天娱的独立便是我们保持活力的体现。产品有《捕鱼达人》系列、《我是车神》等等,种类也很丰富。
葡萄君:在H5、主机游戏和VR方面会有游戏产品的提前布局吗?
陈昊芝:从时间上来说,H5游戏是眼前要做的事;主机平台对于中国团队来说,还是需要准备和尝试的阶段;VR就更靠后了,需要两年或者三年,而且VR的产业模型和现在游戏的产业模型是不一样的。
近的来说还是手机页游,我讲的不只是单纯的H5,而是包括虚拟机在内的模式。H5像页游和手游的早期,市场更需要社交、SLG这种相对轻型的产品。在H5上,重操作、重计费的产品还没到时候。我们自研的消除类,或者捕鱼类的产品也会在之后转移到H5平台,大概在今年年内上线。
Cocos引擎的商业化情况
葡萄君:您曾说要让触控成为以游戏引擎为核心的平台,现在情况怎么样?
陈昊芝:现在有很多用Cocos开发H5或者手机页游的团队都在担心,Cocos在未来手机页游市场上的分成计划。我认为,成功的平台是可以让和它一起成长的参与方获利的,包括360、腾讯在内的成功者都是如此,这是平台的价值。我认为我们已经很接近这一点了,现在,比较成功的产品都是我们和白鹭合作接入到腾讯平台的,CP也可以自己接入,但从效率、未来的运营和技术支撑上,与CP自行接入相比,选择发行商会是更好的选择。以后我们还会帮助开发者拓展成千上万个渠道,在未来,只要有流量就可以放H5或者手机页游。我们要给开发者从接入到付费之间整套的服务。
在技术上,和过去完全免费开源的Cocos不同,我们会和开发者之间有很低比例的分账,比例根据技术持续更新维护的投入制定,未来会公布具体数字。我们和白鹭、盛世玛雅这些Runtime供应方,未来也会寻求标准和分配机制上的统一。过去,Flash曾考虑过收费但没有实行,现在它已经不存在了;Unity开始时没有增值模式,如果后来不收费,它也不会存在。现在,触控已经在这个市场投入了4亿左右,在这个市场竞争白热化的阶段提供了一个新的选择,因此我们需要和市场共生,而不是单纯地做一个贡献者。一个可持续的商业模式,需要大家在每个环节的共同参与,而在手机页游市场上,技术供应方,会扮演整合市场上下游的角色。
葡萄君:Cocos的占有率会持续多久?
陈昊芝:Cocos在国内各领域都是第一。在去年,因为技术不够完善,Unity 3D技术给了我们很大的压力。但今年,一些一线的开发公司也开始使用Cocos 3D,像莉莉丝后续的产品就在用Cocos 3D,乐动卓越也是如此。腾讯网易现在收入最高的游戏也是出自Cocos,他们之后的3D产品,我认为也有很大的可能会使用Cocos。
我相信会有使用Cocos 3D的爆款产品出现,我们有机会和Unity抗衡。
H5技术的爆发关键和时间
葡萄君:H5技术的普及还需要什么?
陈昊芝:我认为,运用浏览器解析模式的纯H5游戏很难成功。因为只要苹果不解除对H5的限制,这条路就一直走不通。所以现在我们用Runtime模式,让游戏在这种环境下达到源生的性能,这会需要一个像Flash一样作为插件的代价。早期页游还是纯页面模式的时候,PC的性能完全没有阻碍,如果浏览器性能足够支持的话,理论上就不会出现Flash。手机发展到今天,技术已经不是障碍,核心问题还是机制、标准和技术上的兼容性,所以我认为Runtime是未来可行的道路。
葡萄君:爆发的时间节点会是什么时候?会出现在哪个领域?
陈昊芝:现在我们已经在腾讯的玩吧和QQ浏览器完成了嵌入,乐观地讲,未来微信也会支持。在这种情况下,半年之内,Runtime就可能会获得主流市场的关注,之后,市场规模就会快速扩大。具体来说,还是需要单月过千万的爆款出现。
其实H5的其他领域在应用和系统上都比较成熟,纯JavaScript开发和基于H5的OS也都已经出现。之所以在游戏领域上还不够理想,是因为游戏是性能的消耗者,而H5不是性能的支持者。
葡萄君:触控在H5领域的核心竞争力是什么?
陈昊芝:我们需要知道我们的工具是不是足够方便,流程效率是不是足够高。从2011年推出Cocos的第一个版本起,我们的优势在于技术积累,多年形成的效率和对市场的理解。触控本身就是一个比较成功的游戏研发商和发行商,未来H5市场比较重要的是对流量的管理能力,而触控的畅思广告也算是最出色的移动广告商之一。可见,触控在研发、发行、流量管理和技术上的综合能力很强,没有弱项。我认为,其他参与者要达到触控的高度,还需要很长时间。
公司架构与上市计划
葡萄君:之后触控的架构会有怎么样的调整?还会继续拆分吗?
陈昊芝:在不到四年的时间里,触控的年收入从800万到现在的16亿,发展得非常快。但是快速的发展也会出现问题。团队足够专业以后就会有独立成长的需求。我们的广告业务从发行业务中独立了出来,这就是畅思广告的前身。在海外发行时,我们发现在韩国做得很成功,韩国团队也有独立发展的需求,所以现在韩国子公司也已经独立上市了。成功的公司是一个平台,可以推动更多的公司、参与者和成员的发展。而之所以这么做,是因为国内有几个前提条件:
首先,现在的资本市场更开放。国内国外都是如此。我们是第一家在韩国上市的中国公司,这说明韩国市场已经向中国企业开放了。美国上市的流程更为清晰简单,国内所有的市场也更开放。
第二,移动互联网业务发展速度很快。不同于传统行业,手游市场五年内就经历了从出生到衰老的过程。在这种市场下,一个老板的判断力和推动力不可能覆盖所有的业务,所以团队就会有独立成长的需求。对于创始人和投资方而言,我们寻求的是企业价值最大化。大多数企业不像腾讯,有QQ和微信这样强大的中心资源,所以应该尽量让自己的有效业务获得自我发展的机会。比如金山就拆分出了西山居,又拆分出了毒霸和猎豹。乐视的拆分也是如此,越来越多的企业会使用这种化整为零的方式。
触控旗下的业务本身都是独立的,唯一的区别是团队有没有开始持股和独立融资,所以会有不同的阶段。畅思现在已经是管理团队持股,但实际上我们还是控股方。
葡萄君:在海外市场还会有类似韩国子公司这样的尝试吗?
陈昊芝:触控在韩国已经完成了上市,在台湾和东南亚的业务状况也很不错。未来我们在台湾和日本也有本地资本化运作的想法,但是这是未来有需求才会规划的事情。
实际上,触控本身也采用了这种方式,只是如果没有本地团队,就不涉及当地资源化的问题。
葡萄君:触控在上市方面还有什么规划?
陈昊芝:对于触控本身而言,旗下公司开始资本化的尝试减少了我们上市的压力,所以就没有那么着急了。以后上市,游戏业务肯定是在A股上市,其他业务也许会考虑其他的市场。
葡萄君:感谢您接受我们的采访。