离开畅游两个月之后,消失在大众视野里的王一在家中接受了葡萄君的采访。如今紫龙互娱已经成立,从大厂高管到创业者,王一接下来打算怎么做?
·不只做游戏,要做动画电影
葡萄君:接下来创业应该是做游戏?
王一:不全是。游戏是基础业务,但我还想做点别的。如果要概括的话,公司的主业会跟原创娱乐内容相关,我的兴趣是做内容,我坚信内容可以独立产生价值。不管是做电影还是做别的业务,我们的最终目的是“品牌”。而且现在游戏行业稍微缺了一点正能量,我想去从事一些更有正能量的行业和领域。动画电影是一个可能。
葡萄君:这让我想起了现在大热的一个词,“影游联动”。
王一:影游互动不是游戏的成功之本,至少不是网络游戏的成功之本。当然我并不是说影游联动没有商业价值,至少它能很好的解决吸量的问题。在影游联动的大战略下,会出好商品,能挣钱,但不容易出好游戏。在世界游戏史上这种模式下产生好游戏的例子也基本没有。
现在还有一种现象是,为了“影游联动”而“影游联动”——如果我们做一个动画,是考虑动画本身更重要,还是去考虑是不是适合改编游戏更重要?可能应该是前者,但现在有点反过来了。游戏是游戏,动画、漫画、电视剧、电影分别都是各自的独立领域,每个行业都要先遵循自己行业领域的规律,跨界的东西能融合就融合,不能融合就不要强行融合。
葡萄君:所以你会做个比较单纯的动画电影。现在已经在进行了么?
王一:刚刚开始。做剧本就得1年的时间。顺利的话,制作再快也需要2年。第一部,预计至少得做3年吧。
·不用中国表现形式,用中国题材&风格
葡萄君:谈到动画电影,《大圣归来》今年给了这个行业一些启示和信心。
王一:我觉得《大圣归来》首先是给资本市场提振了信心。一个行业要发展,少不了资本的带动,而资本看重爆品。不管爆品能不能复制,至少证明了这个领域的产值和规模,以后会有越来越多的资本流进来,这个领域也就会被迅速激活。什么时候能再出现达到甚至超越《大圣归来》成绩的动画电影,我不知道;但可以肯定的是,这一部电影是有历史意义的。
葡萄君:就你的了解,现在做动画电影的公司多吗?
王一:挺多的,但应该都没想太明白。毕竟这是一个新兴的领域,大家都还处于一个摸索的阶段,不过我觉得这本身就是一个很有意义的过程。
葡萄君:是怎么个没想明白?
王一:最重要的,可能是依然不够了解观众的需求。动画内容创作最难的环节不在制作,制作是项目管理和钱的问题,从本质上并不难。动画最难的是故事,或者说是剧本——一剧之本。
这一点和游戏其实是一样的。游戏有四个门槛,技术;系统数值;核心玩法;题材风格选型。之前手游的发展阶段使得技术多少成为了很多游戏类型的门槛,但迟早会被攻破的,例如U3D就解决了很大一部分客户端的技术门槛问题。系统数值部分对中国人来说不是难点,做出惊天动地的突破不容易,但是做及格也不难。核心玩法,这方面创意很少,但这方面对于全世界来说都是难点。
剩下的是题材和风格选型——其实就相当于剧本里的一部分。有两个突破这道门槛的游戏:《百将行》和《斗战神》,《斗战神》是不一样的西游记,《百将行》是不一样的三国,游戏玩法先不评价,但团队在风格创作上做了突破。又例如舰队Collection,把战舰拟人化,当然它不是中国人的创新。
说中国人的创意缺乏,不仅是在玩法上,更在题材风格上。大多数游戏开发公司,对这方面创新的宽容度极为有限。有些创新的项目,往往在立项时候就被毙掉。短时间内看可能避免了风险,长期就只能一直吃老本。今年国内手游都在求好的IP,就是因为卡在这上面了,所以只好买,但就算买,一般也就买个名气,很少能用好作品本身,或许开发者本身就不真的认可这部分的价值。
葡萄君:那么你呢,你想做什么样的题材和风格?
王一:这一连串的流行娱乐内容,你看看是不是有模模糊糊的共同点:《仙剑》、《古剑》、唐人出品的电视剧、《诛仙》、《不良人》、《剑网三》,是不是感觉有点像?中国消费者现在最愿意为这种由几种本土文化逐渐交汇起来的感觉买单。在我看来,其中最主要的两种文化,是传统武侠和新兴的网络文学,加在一起形成了这种风格。我希望用更国际化的、更高级的表现形式来体现这些中国元素。
·不做游戏公司,做纯粹的游戏公司
葡萄君:谈到做内容时候的生产方式,你觉得游戏和影视哪个更先进?
王一:生产方式其实是影视更成熟:摄影、演员、导演、编剧、到后期,各自合作,再加上发行和院线,是非常完整的一套模式。而游戏仍然比较单一的。一个电影从头到尾运作过程中,产业链分工很明确,专业的事情交给专业的公司去干:电影上映以后,海报上合作方那里要写二三十个名字。游戏产业还是分工没有那么细致,企业总是喜欢一家把所有事都干了。
葡萄君:做动画电影,是不是因为做游戏太多年做烦了?
王一:不是。我很喜欢游戏,非常纯粹的喜欢。我想做纯粹的游戏,只不过想用泛娱乐的思维和方式去做。现在这个阶段下,如果我如果不去其他领域看看,思维难免有点狭隘,我希望这个过程能对我做一家优秀的游戏公司有所帮助。
对于游戏行业来说,我是觉得从页游开始,国内游戏行业就有些尴尬。页游的商业模式本质就是流量经济,与游戏本身作为一种电子艺术来讲并没有什么太大的关系,我觉得这不太好。后来进入了手游时代,我是12年底开始玩手游,第一款我记得是《大掌门》,当时觉得还蛮有意思的。14年初因为公司的安排开始管理这个业务,也算做出了一些简单的成绩,但我本人并不喜欢。现在的中国手游市场,还处在一个比较蛮荒、功利的阶段。资本就是这样,在快速催熟市场的同时,也会推动一些不那么正能量的事情。等这阵风过了,市场回归到一个比较良性的状态的时候,就可以做纯粹一些的事情了,当然这个时候行业的门槛就很高了。
葡萄君:你也算是国内游戏行业的老人了,觉得什么时期的游戏市场是良性状态?
王一:2003年入行的,在网游行业勉强算第二代吧,有一段时间国内网游被中国本土MMORPG所垄断,那个时候是完美、畅游、巨人、网易这些厂商最成功的时候。而那之后腾讯引入了《穿越火线》《DNF》《LOL》,让整个中国游戏产业呈现了多元化的态势,同时也开发了另外一个附属产业——电竞。腾讯是一家对中国游戏产业有巨大影响力和推动力的企业。
我觉得那个时候就是我所经历过最好的时候。国内的很多开发者也在那个时候才开始意识到两点:一,国内的游戏水平和国外的差距。二,不止是MMORPG才能获得成功,还有很多类型也可以,所以次时代大作、细分领域游戏都开始涌现。我记得在2011年的时候,能看到国内有一些刚刚立项的不同类型的端游,只不过这种百花齐放的局面刚刚开始,就受到了手游风口的冲击,基本也就都难产了。
葡萄君:你觉得内容生产和资本市场矛盾吗?
王一:资本市场对企业的要求是可持续的成功。这一点放到内容创作企业就难度很高了,单纯的游戏公司是做不到的。在国外可持续发展的内容生产企业,都是往打造IP生态这个方向来发展了。IP生态能让企业路线更多元化,而当你站在不同的角度看同样的问题时,能发现的商业机会会多很多。
葡萄君:那怎么能尽量实现艺术和商业的平衡?
王一:我们谈的全是根据商业来的,不包含艺术,大众层面,只有商品没有艺术品。
·不挑战别人,只挑战自己
葡萄君:对你而言,现在最重要的事情是什么?
王一:先思而后行吧,我希望企业活得长久一点,所以需要花一些时间去思考,去练习。现在很多企业特别强调执行力,但其实真的难得不是执行力,而是缺乏思考力。
葡萄君:现在心态怎么样?
王一:刚准备开始,心态像老干部,很平静也不热血。我之前没创过业。我想做好自己就行了,别的事不太想去思考,在跟自我的挑战中赢,而不是去抹杀别人,这点很重要。游戏产业中大部分公司都是在跟别人的竞争中赢的,而不是跟自己。我以前在大公司,发展目标就是要超越某家公司,抢占多少市场份额。机会主义的事儿我也干过一些,但现在确实不想这么去做。
葡萄君:那你想融多少钱?估值多少?
王一:现在也不要讲估值,这个本身就挺虚的。融多少钱跟要做什么规模的事情相关,跟个人的价值体现应该无关。