昨天的文章葡萄君为了让大家能够更好的阅读到精华内容,对文章的篇幅进行了删减。但是发布以后有不少人都在关心突然的结尾,应大家的要求我们补发一篇完整版演讲。
以下内容是陈宇演讲实录,经葡萄君整理发布。
去年2月,在完成《全民飞机大战》项目后,我们在运营《全民飞机大战》的同时,就开始寻找下一个项目的机会,我们把全球移动游戏市场进行了一个扫描,发现很多新的、有空白的市场,比如我们当时看到了射击、MOBA市场就是有空白的。
不过我说的空白并不是说市场上没有这一类型的游戏,而是指没有一款非常成功的产品能够到达全球下载榜、收入榜前10、前20甚至前50。所以我们认为做一个射击类手游是有机会的,是一个很好的抓住市场空白的机会。
但发现这样的机会之后,我们并没有马上去做。我们知道在端游时代,有很多很成功的射击游戏,但在手机上怎么去做对我们来说是一个非常大的挑战。而且当时我们在团队内部进行讨论的时候,内部声音非常不一致。
那个时候,我们的一系列微信游戏包括《全民飞机大战》,主要以休闲小游戏为主,核心玩法是挑战自己。还有就是一些卡牌类的游戏,对联网并没有很高要求。因而当时内部比较主流的声音是,手机游戏毕竟不能和端游比,既然是手机这个平台,就需要碎片化,就要考虑到用户可能会在地铁里电梯里玩游戏——进去就连不上网。所以做这样一个产品是不可能的。
3个数据说服团队
最后,我们去后台拿到3个比较有价值的数据去说服了团队。
1.大部分用户已经不是用3G、4G网络去玩联网游戏了,这是一件比较有意思的事情。我们最早以为可能手机用户更多地是在行动当中或者零碎的碎片时间里去玩游戏,但是当我们看到这个数据的时候,有70%的用户是在WiFi环境下进行游戏。
2.晚上10点到11点是用户在线最高峰的时间段。这个数据完全推翻了我们之前对手机游戏的一个想象。后来我们了解到,大多数用户只会在晚上回到家里,手机充着电,然后在床上来进行一些当天入睡前的娱乐。
3.随着网络的发展,尤其是WiFi的普及,大部分用户联网速度在100ms以下。这已经完全具备了做一款手机射击游戏的前提条件。
当时我们还担心一个问题,就是机型。
在《全民飞机大战》上线的时候,我们要专门为iPhone 4/4S做机型适配,同时我们看到时,在2014年年底iPhone 4/4S的使用率还在25%以上。但在仅仅过了3、4个月的时间,我们再看这个数据,iPhone 4/4S之后的机型已经占到了85%。也就是说iPhone 4/4S及之前的机型只占到了15%。
通过这些数据分析,我们得出整个市场的硬件环境已经具备的结论。
参考用户诉求决定玩法
另外我们发现这一品类有很强烈的市场需求。
我们去App Store搜了很多射击游戏的用户评论,因为很多这类产品都做得并不理想,所以有很多用户在喷、在骂,反馈存在很多问题。但我们也从中发现一个有意思的事:大量用户都在期待一个好产品的诞生。
综合市场空白、硬件条件的成熟以及强烈的用户需求,对我们来说,要在这样的条件下去做一款受欢迎的产品,我们有很多选择。但在决定了要做射击游戏之后,团队讨论时大家都有很多不同的想法。
根据我们对市场上大量产品的参考,大致分为三类:一类是自由移动的,比如传统的《CS》《CF》;一类是站着不动,定点射击的,比如传统的《抢滩登陆》;另外还有一类是既可以自由移动,也可以站着不动定点射击,但可以自动开火。
最后我们选择了这种用户可以左右移动,有足够的操作深度的方式。我们并没有选择做自由移动,因为在尝试了大量自由移动产品之后发现,在手机上做自由移动会给用户带来一定的操作问题,而且会有很多用户对自由移动产生眩晕感。
我们也没有做自动开火,因为我们发现自动开火会让用户丧失很多射击游戏的乐趣,比如说爆头这样一些比较高端的射击技巧。
紧张、快速的研发过程
确定了市场空缺,确定了核心玩法,所需要的就是游戏性能和内容了。接下来我们开始考虑具体怎么去做这款游戏——首先要考虑这个产品是要切入怎样的用户。
之前我们之前的游戏《节奏大师》《全民飞机大战》主要是以挑战、闯关模式为主,这也是在韩国、中国最主流的玩法之一。因此我们大部分的游戏中没有PVP的玩法,因为在手机上做PVP模块难度非常大,要考虑用户到用户的联网速度、数据传输等问题。所以我们想应该是去做实时PVP了,像我们之前的一些产品都还不敢去做实时PVP,比如《节奏大师》《全民飞机大战》中的PVP是异步的。多个用户同时在玩游戏,同时进行结算,但都互相看不到对手,用户之间并不能进行实时交手。但实际上用户对方面有一定的需求。
当我们决定游戏模式时,就知道了整个产品大概的工作量,大抵是怎样的难度。
一开始我们找了一个很小的team,10-15人,我们给了他们大概两周的时间去做demo。实际上整个团队只用了一周的时间就做出了我们觉得在手感各方面都非常好玩的游戏。一周之后我们就下定决心一定要把这个游戏做出来。大概1-2周的时间,我们把另外一个60人左右的团队整体调了过来,很快整个团队扩充到了80人。
玩法、内容确定之后之后,80人的团队只用了6个月的时间就完成了游戏的开发,用了2个月的时间做封测。
这个游戏是我们在手游研发方面的关键点。我们非常快速,从打算去做这个产品到产品定型再到产品上线,一共只花了8个月的时间。这8个月里,我们的要求是必须每天构建游戏版本。
早期我们做端游的时候,可能我们需要1个月才会有一个大型的版本出来;但在手游时代,这是一个非常敏捷、每天都在构建版本的过程。短短8个月的时间,我们总共迭代了3000多个版本——这里边大部分版本都是一个可玩的版本,平均下来我们每天有15次左右的构建。而且我们要求团队在每天晚上deadbuild微信出来时,核心团队必须要一起去体验。
我们这个开发过程就像一个circle一样,我觉得每天晚上的版本build出来,才是一天工作的开始。游戏push到手机上,我们就开始体验;在体验中可能会发现一些问题,我们会在微信群里提出来,然后有同事对这些问题进行记录。到凌晨2点,当天的需求就封闭了。第二天负责记录的同事就会把这些需求分成不同的模块推给被我们称为feature team的团队。他们会去分解我们提出来的一些问题,并在当天完成修改。
那么在当天,所有团队的工作就会分为不同的维度:部分团队进行主干版本的开发,另外一些团队就会针对一些内容进行修改。如果内容严重到所有团队都要停下来,就需要每个团队都配合进行内容修改。
这8个月时间里我们就是通过这样一个完整的circle的运作,以每天一个可见版本的速率进行推进——现在的一些引擎包括工具其实已经足够支持我们去做这样的事情。
创新点——实时PVP
确定玩法、确定内容、快速开发,其实在我看来,这是目前80%团队都会做到的一个事情。为什么我们的产品会有一些不一样呢?
我们要做一些关键的加法——要对产品做一个非常重大的创新。
市场上有100款、200款射击游戏,但他们都不够成功。你凭什么成功?这是我们在开始做这个事情的时候所思考的问题,人家都没有获得成功,我们凭什么可以做得更好?
我们把这个点落在了实时PVP。
对实时PVP,我们希望能够做出PC电竞那样的操作体验。但在一开始,我们没有人相信可以做到,所以在项目开始的时候我们并没有把PVP放在团队任务里,直到开发2-3个月之后我们才把核心开发团队找过来说要做PVP系统。
当时团队主力的第一反应是:我们做不到这样的事情。第一,市场上还没有这样的产品;第二,用户没办法进行一个很好的操作。针对这样的观点我们做了很多说服工作。
后来我们把另外一个研发中心的主力团队抽调过来帮助开发团队去做实时PVP模块。
游戏的成长性以及短板
我们在做完PVP之后也遇到一个问题:市场上所有的射击游戏,有的下载排行非常高,但收入很低,可能100名、200名都不到。其实这类产品也有高质量的,但都没有好的商业化。再去看PC上的射击游戏,也会有这样的问题,叫好不叫座。
腾讯有一点比较强的地方在于商业化设计。我们最开始就对《全民突击》有一个定位,这是一个高速度,但是会很平衡的产品。所以我们在收入这一块必须要有足够的设计。
我们首先是引入了整个枪械的成长。在传统射击游戏中,枪是按“把”卖的——我们在手机上做了很大的创新,把枪械拆成分散的部件,每一个部件就像那些卡牌游戏里的卡牌,这样的话就可以有一个很深的成长空间,包括按白色、绿色这样的方向进化。另外,成长也不仅体现在枪械方面,横向我们也有佣兵、主角等足够的成长空间。
产品完成,我们回过头去体验时,发现一个很大的问题。
游戏一开始还是在沿袭我们《全民飞机大战》的做法,关卡设计比较单调、枯燥。这时候我就觉得我们的产品出现了很明显的短板。这个问题非常危险——在你把优势内容做得很强的时候,项目却出现了短板,这会让产品很不平衡。
发现问题后,我们很快从其他团队调了6、7个策划过来。我们把关卡全部推翻,重新做。当时比较成功的射击游戏是国外的产品,因此我们在国内并不能找到很好的关卡设计师。但也没办法,只能去把一些做RPG、做SLG的策划抓过来去学这件事。
一开始很失败,后来我们要求他们用软件把刷兵、为什么刷兵、行走路线、遇到状况等AI设计写得足够详细,然后我们再照着去做。
还好,产品上线时,用户可以看到我们的游戏除了评测中有的内容,还加了四大类玩法。那个时候再进行用户测试时我们就发现用户就很喜欢这个游戏了,他们觉得游戏有很多变化。
我们的短板变成了能够将一些中低端用户留住的玩法。
UI可以优化,可以调整,但绝不能推翻
我们团队现在坚持的一个做法是对UI的态度。
还记得做端游的时候,有一次参加内部的一个会,有个同事在上面非常自豪地讲:“我们的游戏经过了4年开发,改了十几次UI。”然后他把十几次UI贴了一遍。我当时就想,这不是一个正确做事的方法。
UI不会成为一款游戏失败的因素,当然它可能会帮助产品获得成功。但一次UI优化要付出大量的时间,前台和美术要在这方面做很多沟通工作,存在很多挑战。
所以我们对UI的态度是一次搞定。一旦这个项目开始,我们就不再允许做大的调整,大改UI是一个非常消耗研发时间的问题。其实我们一开始对《全民突击》的UI非常不满意,但我们时间压力很大,整个过程也仅仅是对主界面进行了一个微调。我们认为UI这样做就已经足够了。
在做手游的时候,我有一个感受,就是要坚持你的想法,可以优化,可以调整,但是绝对不能推翻。这样才能保证你足够快地把产品做出来。这也是腾讯在做产品研发方面非常大的一个亮点。
怎么调整用户体验?
除了前面那些,还有一方面是我们非常重视用户体验。
我们在每天的版本中都会自己去体验,我们把它叫做第一次测试,把我们自己当做用户去做测试。
在比较关键的节点,我们会邀请内部的同事来体验,我们把它叫做内部测试,同时我们也做一些玩家调研。
7个月的时间里,我们做了大概10次大规模的用户调研,我们把用户请到公司,让他们用2、3天反复玩游戏,对游戏优化、体验方面提出一些建议。甚至我们会建一些QQ群、微信群,一些角色设计之类的方案出来后会马上抛到群里去问用户到底喜不喜欢这样的设计。
如何保持付费用户和非付费用户的平衡?
最后是关于平衡。
很多用户一直都觉得“腾讯很坑”,其实我们一直都在考虑怎么做,能够保持付费用户和非付费用户之间平衡。
游戏世界实际是真实世界的投影,人分三六九等;那在游戏中,你可以看到玩家也分为超R,大R,小R以及免费玩家几类。免费玩家占大多数,是不愿意花钱去玩游戏的用户。
我们的商业化金字塔体系中有一个规划。在《全民飞机大战》中,我们的规划是:一个超级用户很快能到达100分的程度,那一个普通玩家他可能会在2、3个月的时间里不断地积累数值,从而达到70分的水平。但在《全民突击》中,我们的设定是他可以达到90分的水平。
这是我们商业化规划的一个基础。当一个普通用户和一个超级用户一起玩游戏,超级用户可能通过充值一天就达到100分,但普通用户他可能会通过1个月的时间、劳动的积累来达到90分的水平。
这和市场上很多游戏不一样,尤其是卡牌游戏。传统游戏中,用户差距非常大。但我们这个游戏生命周期很长,所有我们设定了90%的水平。用户并不会觉得他们没有别人花的钱多就没有别人玩得好,同时也不会觉得他花了很多钱但一点优势也没有。
不过这个平衡在不同的项目中有不同的设计,比如在我们的另一款游戏《全民超神》中,我们把这个水平设置在100%,即免费玩家可以达到付费玩家100%的能力。在不同游戏中,这个数值应该是动态变化中。
这应该是一个游戏中很确定的规则,如果不能确定,可以看见的是有很多产品的商业化设计都是非常失败的。
总结
我们希望这个产品是一款电竞类的游戏,可以有很长的生命周期,是一款很公平的游戏。如果反思《全民突击》的案例,我觉得:
1.一定要做蓝海市场,红海市场竞争很激烈,很痛苦;
2.一定要做蓝海里有很大亮点和创新的产品,比如现在大多孩子都特别喜欢玩的游戏《Minecraft》;
3.一定要考虑用户平衡,以及产品商业化;
4.在产品研发阶段,速度一定要快,有的团队就是不断地改,到最后什么都改不出来。