早在去年10月,顽石互动的创始人兼CEO吴刚就曾在博客上分析了手游行业面临的问题,并预测一旦资本市场恶化,寒冬便会到来。
近日,葡萄君对吴刚进行了独家专访,获知了他对寒冬原因的思考,对中小团队过冬的建议,对手游未来发展态势的预测,和顽石应对寒冬的策略。
寒冬的原因:神奇的高德纳曲线
寒冬这个概念,有可能是我最先提出来的。因为在去年八九月份看来,这个趋势的形成已经比较清晰了:
1.大厂商的重磅产品过于集中。
游戏行业在某种程度上是很简单的,因为都是期货。就算只做山寨换皮,游戏的开发也需要时间。新产品不会突然从天上掉下来,把握新机会需要提前量。
大厂商动作总是很大,布局相对透明,分析他们的团队配置,人员数量编制基本就能分析出他们下一步的重点方向,而到了年底,都是各公司做下一年度计划的时候,对于变化不大的业务,尤其是游戏内容开发,已无需到明年,基本就可以知道他们下一步的大方向要做什么。纵观整个2015,大厂的策略基本是围绕着流量展开,基于迅速获取流量的考量,运用强势IP资源、导入有效用户、牢牢抓住当前最有价值的品类都是他们的重要策略。在这两年的红利期内,若转型稍慢,用户就会在迁移的过程中,被其他人抢走,此消彼长,原有的PC端游玩家数量也会大幅度下滑。
2.中小厂商的产品过多。
与大厂商完全不同,中小厂商的策略是难以捉摸的,或者说路数杂乱无章。市场上各种稀奇古怪的手段和破坏市场的打法儿,也大多出自小公司之手,很多人说今天的市场状况拜几大厂商垄断资源所赐,我觉得倒不如说是小厂商们自己唑的,在劣币驱除良币的过程中,受最大伤害的恰恰是小厂自己,无需大厂出手,小厂之间的竞争就已让自己元气大伤。在过往几年没有迅速建立竞争壁垒,过分依赖运营手段,到头来,短期能积累丰厚现金的团队毕竟是极少数。
再以现金情况来分析,恐怕结论会更糟糕。通过过往的分析来看,这一波的手游投资时间大部分集中在2014年,2014年这一年成立了太多的手游创业团队,这些团队募集资金的总量以几百万人民币居多。因为资金需求量小,资金来源也非常分散。以成立时间来推算,这些团队的产品基本都集中于2014年下半年和2015上半年面世,这些团队的资金大多数都无第二款产品的研发储备,甚至针对产品测试周期的营运资金都储备不足。我们都知道一款网游从测试到正式上线且形成稳定现金流,至少需要半年以上时间。显然,这些多年来形成基本逻辑被近年手游市场的狂躁所忽略。募集少量资金的团队,指望产品开发出DEMO就有人埋单,募集资金多的团队,大成本多项目同时推进,出来的都是半成品。加之同质化、山寨、换皮横行,如果这样能持续也就没什么道理了。
3.用户流量变小,渠道战况激烈。
渠道的事情,大家都清楚也都知道了,《从0到1》那本书写的好啊,没有人可以从充分竞争中得利,竞争的目的,就是为了杀死对方,获得最终定价权。渠道彼此拼杀都已刺刀见红,可想而知,他们的日子更为惨烈,如果说小CP们还可以依赖细分市场,对渠道而言边缘化很可能就意味着失败了。
为什么会在这个阶段出现这个问题呢?产品数量固然是个问题,但最主要的还是智能手机新增用户的红利期已经接近尾声,腾讯又获取了增长的大部分份额所致。
我们可以看到,不少渠道在2015也开始大肆购买IP,将IP资源转交给游戏开发商,以获得更针对性的产品和利润空间。我们可以看到,渠道之间通过公会返利厮杀,相互抢夺有效付费用户。当然,这些做法产生的不良后果,最终都会转嫁到CP头上。最近这段日子很多事情,就是年初渠道间公会返利厮杀的后果延续了。
4.资本市场遇冷。
资本市场遇冷、2015年中的股灾,严重点儿说是压死骆驼的最后一根稻草,轻些说是雪上加霜。没有自己“造血”能力的团队,完全依靠投资驱动,就会与资本市场关系紧密,就会与投资信心关系紧密。今年年中,国内资本市场的迅速变脸,原先以资本市场和并购为出口的机会也随之关闭,投资人自然会想等一等,看看情况再说。这种情况在TMT投资领域屡见不鲜了。一停一顿,无数创业公司也就断炊了。
说了太多昨天的事情,其实没有太大价值,唏嘘遗憾也好,庆幸也罢,了解昨天的最大意义在于分析今天所处位置和阶段,以分析后续的走向和发展。最近我读了一本书,看到一个很有意思的技术发展曲线:高德纳曲线。以我个人的在行业的经历而言,我认为这条曲线确实是很有代表性。
在我看来,这条曲线既是技术发展曲线,更是社会心理曲线。这条曲线在游戏行业更有典型周期性代表。
如果要为当下的智能手机游戏行业也做个标注,我认为当下处于★阶段。去年,手游产业处在“狂热期”的顶点;而今年,行业的景气情况则处于从“狂热期”到“幻想破灭期”的加速下落的过程,依然还没到底,还在加速下滑。当然对于一些优秀的公司而言,因为独树一帜根本不在这个周期之内,也不受周期所累。
手游死了吗?怎么可能!
有人认为手游行业大势已去,我是不认同的,我认为手游行业只是刚刚开始,如果游戏算是内容的话,与当年互联网行业相同,智能手机、移动互联网的普及所产生的巨大经济效益,往往并不在当年展现,会有一定滞后性,当前所展现的恰恰只是泡沫本身和冰山一角。
很多朋友喜欢用端游和页游来类比手游。我觉得不是很恰当,在我看来,手游未来的市场规模会超端游很多,而页游现在看来只能算是一个过渡性平台。在未来的5年内,可以肯定的说,再不会有超过手机这样的全民高渗透率的设备了,当然有人会说还有“电视”。或许电视渗透率能够与手机比拼,但它的开启频度就差太远了。以我们过去所经历的NOKIA功能手机时代的S40系列为例,在十多年的生命历程里,直至智能机的时代到来前,再多新机依然无法取代其超高的占有率。
那么我们是否可以这么想,在没有划时代的产品出现之前,这一批几百元的智能手机,在中国的市场上也会存在相当长的一段时间?各机构的分析数据也会佐证我这一观点,在未来5年内,算上穿戴设备、平板、物联网,智能手机依然还是最主要的互联网接入设备,最多的设备。
基于这样的考量,我们姑且可以得到一个结论,手游市场是足够大的。接下来,我们就是要分析,这个市场还能更大吗?市场当前的产品是未来市场的主流吗?
如果我们判断手游市场只是刚刚开始,那么在手游这两年大潮里,输了第一阵,并没输了将来。赢了第一阵,反而还会让你裹足不前,顾了芝麻丢了西瓜。我并不希望通过这样的说法为失意者恢复信心,仅仅就是希望通过分析,来找到未来的应对之道。
小厂商的优势是什么?市场能否更大?
全民游戏这件事情,在PC端游上不会发生,在页游上不会发生,在手游会必然会发生,或者已经发生了。用户基量早已不可同日而语。但此时与老大们在这个阶段去拼主战场并不明智,目前大厂们基于MMO ARPG,基于IP可以说是重兵云集、势在必得。大厂都希望通过原有优势迅速转换至新的平台。话说回来了,他们的优势也确实在此。但这是手游的全部或者是未来手机游戏的主流吗?
过往十多年的游戏行业,每次行业发生增长放缓的阶段,基本都有新的替代平台完成更大的导量使命,每次需要内容变革之前,需要行业精耕细作之时,都会有新的平台、新的红利,十多年来,虽然收入越推越高,可我国游戏行业的水平与海外游戏行业差距也是越来愈大了。端游到页游如此,页游到手游更是如此。每次导入的新用户都要比上一次更大,市场也更大,每次也离极限越来越近。需要警惕的是,手机游戏之后,平台的原因,渗透率的原因,人口红利的原因,都会使得手游成为最后的传统游戏市场了,这么多年,我国游戏行业没有完成的细分产业模式、精细化运营将会从手游开始。
这样几个问题,大家可以思考一下:老大们对细分市场的准备充分吗,老大们在细分领域的研发有基础吗?针对创新,针对游戏模式突破,是大厂们的优势吗?
仔细想过这些之后,小厂们的心情可能会好一些。大厂不容易做到全覆盖,所谓游戏类型全覆盖是针对过往已知类型而言的。举个例子,腾讯前些日子开会,ppt有个很有意思的预测,认为下阶段沙盒类游戏有机会,无独有偶,腾讯针对独立游戏,也有了支持计划。显然在手游领域,大佬们绝对不敢放松对游戏新类型的警惕,几年前的卡牌游戏是新类型,《XX传奇》是新类型,COC是新类型,最近的挂机类游戏依然是新类型。在新的品类上,虽然风险巨大,但机会也是巨大的。在新的品类上,老大们的应对之道,多是防御性的,再就是发现成功迹象迅速山寨或者收购打压。如果你真的了解大厂们的立项流程,你就会明白,一个完全创新、无成功前例的立项有多难。多年来量化的指标倒向,大厂们的游戏创新能力不容乐观,如果拿来主义就可以赚到,要创新干嘛?
对于小厂而言,手游市场任何一个细分市场、游戏类型、某一游戏类型中的小分类,都是足以养活几家公司的,但我们这些小厂要学会适应接下来流量越来越少,越来越金贵的日子。从产品设计上去适应它,心态上适应它,开发资金的运用上适应它,团队规模要适应它。游戏的大而全,在下阶段已不如小而美。
说起当下的重度游戏,MMORPG游戏模式的单一化,会让越来越多的玩家玩腻的,这些玩家当年在一个阶段同时导入,也会在不远的某日同时流失,进而会向市场释放出用户流量资源。传统端游动辄数年的留存,在手游上不会重演,换汤不换药的游戏,玩家在手机上面坚持不了多久。
可以这么说2014年、2015年是大厂们三板斧的两年,资本优势,流量优势,IP优势,品牌优势集中爆发的两年。除腾讯外,大厂们的日子其实不比比小厂好过,生态链发生恶化,往往是顶端的掠食者先被淘汰。好比我们在一个密闭的房间里,每个动物都在拼命呼吸着氧气,最先倒下的一定是大象、狮子这些肺活量巨大的,表面强大,承受力相当脆弱。而小蚂蚁这些在氧气稀薄的情况下,一个缝隙都能活命。这几年不与大厂拼消耗,不与大厂拼成本,不与大厂拼一城一地得失,专心经营自己的品类,维护好自己的客户群才有价值。在内容和创意这个生意上,没人能做到垄断。
那下阶段,什么时候介入手游是最合适的呢?
在中国,你会发现很多新行业都有这个特点,蛰伏很久,一旦开始爆发,大家会一窝蜂的涌入,迅速把市场做烂,做到无利可图,然后倒掉一大批公司,市场迅速转冷,剩余的公司开始重建信心和规则,缓慢增长,行业走向成熟。互联网当年是这样,无线互联网,手机游戏也不例外。
照眼下的情形估计,我看还可以再等等,春节后考虑投资手游会是一个不错的时间点,同时那个时候进行新产品立项市场走向会清晰很多。虽然大厂垄断的情况依然存在,但市场上新产品数量也会大幅度减少。我上张图为例,在周期中,在圆点介入市场最为有利,成本可控,心态良好。市场也较为平稳。当然,对于真心热爱游戏行业的人而言,任何时候介入都可以,都不会晚,时机也都是对的。
寒冬中,顽石如何取暖?
基于以上的市场判断,顽石的过冬准备早已开始,首先是资金层面,以顽石一百多人的团队规模,公司始终保持过亿的现金储备。去年在市场最燥热之时,顽石进行分拆,化整为零,促进团队积极性,增强团队灵活性,从而形成了团队内部的优胜劣汰,好的团队获得了更大的资金支持,比如主打《二战风云2》的顽石乐创年初完成了千万美元的第一轮融资,专攻VR的游戏团队魔视成立等,而没有竞争力的团队或者产品也随之被市场迅速淘汰。
顽石自身也集中精力,本着抓紧机会这两年多交学费、以后就没机会交的思路,资金全部用于产品研发,不断沉淀自己在策略游戏上经验,创新、试错。使团队越来越适应开发创新的节奏和思维模式,近期顽石即将推出的几款新品,在几个国家或地区代理方面都有不错的成绩,虽然市场转冷,反而顽石在产品方面的创新,为顽石赢得了不少新机会。
这两年也有很多值得思考的教训,比如顽石旗下工作室焱石互动今年初推出的MMO ARPG《契约2》,本该去年年初推出,但因准备不足、心态过急、产品质量不过关,导致回炉接近一年,而错过了产品面市的最佳时机,将自己置身于MMORPG的红海中。想想,一支成熟的团队真是不该去凑市场的热闹,为了抓一个机会而打乱自身节奏。