《策马入山林》(A Ride into the Mountains)是一款像素风格的移动射击游戏,也是今年IGF China最佳移动游戏《说剑》的研发团队:日头工作室的第一款作品。外媒曾给出“这不是小说,这是诗。”的评价。
游戏中,玩家要扮演一名叫做阿簇的少年,驾驭骏马,饮马水畔,张弓射箭,击溃黑暗势力,保护遗迹。虽然故事似乎过于简单,但葡萄君仍旧深深沉浸在了这个简单的世界当中。在葡萄君看来,这种出乎意料的沉浸感,或许在于一切元素出现时的“理所当然”。
玩法的“理所当然”
游戏的操控很简单:上下左右倾斜设备,即可用重力感应来操纵主角的移动;而向相反的地方划屏,则能射出箭矢。前者的操作酷似《神庙逃亡》,后者的操作则和《愤怒的小鸟》差不多。这两种操控方式的结合,能让玩家产生“本应如此”的感受。而且移动、瞄准、射击三个维度的叠加,也加深了射击游戏的神韵,并给玩家一种真实骑射的感觉。
而在关卡更替时,阿簇会有一段休息的时间,进行自白或相应的思考。在这一过程中,阿簇会解锁并升级“意念集中”技能。使用“意念集中”的方法也很简单,双指点击屏幕后,便能获得放慢时间、显示弹道的效果。而这项技能的升级,也都有主角的成长作为解释:
意念集中
营火让阿簇想起家里温暖的壁炉
想起制作了一半的弓琴
想起母亲家传配方的蔬菜汤
“可不是想这些的时候啊”
阿簇喃喃道
在上述对白后,这一升级顺理成章
而在最后一关,阿簇用光了箭矢,游戏便再次提供了新的玩法:抓住怪物射箭靠近阿簇的刹那,点按屏幕即可接住箭矢,反为己用。而火箭则必须避开。这样的玩法和设定在故事的包装下,也显得十分自然。
UI的“理所当然”
游戏的UI也一样理所当然。在像素风格的基础上,开关音效的标志是一只鸟,重置游戏的标志则是一方墓地。且打开成就列表,还会有“阿簇的战利品”字样,来确保玩家仍然保持角色的自我代入,而非去思考画面下方的包裹、属性、技能等按钮。
UI的风格亦然
许多游戏结束,都会开启更多的功能。而《策马入山林》的做法,则是设计了阿簇回家的剧情,然后在阿簇家中的墙壁上,悬挂了几把弓和地图。点选之后,便可很自然地选择关卡和更换武器。
墙上的地图仍旧是简陋的像素风格,但却生动展现了每个关卡的地形和地貌特征。而点选地图选择关卡的操作,同样有阿簇的话语作为包装:“触摸着壁炉上的画,就好像可以回想起那精彩的历险……”
事实上,连开发者的邮箱都有相应的包装:
联系方式都有包装
叙事的“寡淡”
正如刚刚所说,让玩法不显得突兀的要义,正是用故事的外衣,把玩法和UI包装起来。在这种情况下,叙事越繁琐,破绽也就越多,玩家也会跳脱出沉浸的状态。
而《策马入山林》采用了最简单的线性叙事模式,而且几乎没有波澜起伏。正如上文所说,阿簇只是射下特点各异的敌人,然后在关卡之间进行一些关于箭术、父亲教诲和个人感悟的思考。”至于环境、箭术、敌人等其他背景,则交由游戏画面表述,让读者自行想象。即便阿簇休息时的思考,也只是寥寥数语,极为干练:
“射箭的诀窍为何?”
父亲问道
“力量?呼吸?冷静?”
年幼的阿簇胡乱猜测
“是选定你要射的东西。”
父亲说
事实上,游戏结束后,也只是简单交代了一句“邪恶被驱逐了,遗迹恢复了以往宁静和谐的光芒”,而 不像许多RPG游戏一样,解释邪恶势力的源流与世界观,再讲述世界的变化和主角的结局。
虽然这种叙事方式似乎欠缺技法和深度,但葡萄君认为,寡淡的叙事也构成了这款游戏的独特气质,即游牧民族对待生活与自然的悲而不怨。这种气质与骑射的玩法匹配,可能与这首歌有些类似。
总结起来,之所以《策马入山林》能给予玩家较强的沉浸感,是因为它设计了贴合用户习惯的玩法,对每个新加入的玩法和UI进行了包装,并弱化了叙事的复杂程度。这样,玩家便会处在一个不断被说服的状态,最终认为游戏的一切都是真实合理的,从而沉浸其中。
最后,将《策马入山林》的结局送给大家:
选择一个目标,进行动与静的平衡,最后殊途同归。做游戏和骑马射箭,或许也是一样的道理吧~