2015年是网易游戏在移动市场迅速崛起的一年,尤其是《梦幻西游手游》《大话西游》手游两款拳头产品的成功,让网易很快成为手游收入Top 2的公司,再加上mini项目《惊梦》《花语月》两款游戏的影响,网易游戏的口碑也提升到了一个新的高度。
在外人看来,网易游戏这一年一帆风顺,没有波折。但在网易游戏高级营销总监郑德伟的眼中,他们在这一年里仍然有可待提升的空间,仍然需要更快速的进步。
比如,为什么网易在这一年发行上的表现,会用“还没接近本质”来总结?比如,为什么网易游戏的创新力还需要不断挖掘?在采访中,郑德伟为我们详细的解释了其中的思考。
以下是采访内容,经游戏葡萄整理后独家发布。
失
发行上还没有完全接近本质
现在很多中小发行公司都有这样一个观点:我挑好一款产品,发行做得怎样其实无所谓,就像最近流行的“发行无用论”一样。其实你看从古至今哪个行业是不需要发行的?不可能不需要。到现在,我们都还没有完全接近它的本质。
就这一年的情况来看,起初我们延续了端游发行的套路,一套十八般武艺全部打完,整个过程中并不会去考虑哪个性价比高,哪个性价比低。
手游就不一样。
我对于发行本质的观点其实一直是在变化的。早期,我认为渠道的量并不天然,存在许多问题。但实际后来可以发现,渠道的量很多,最终还是以产品为王。
在后期,可以看到很多发行商都在尝试,但尝试到最后,一款手游在它没有成为爆品的时候,很多考量都是很市场化的。做任何一件事情,说到底,还是应该以一种针对市场投入产出比来合理规划营销的发起。
我们今年早期做的时候,也在产出上浪费了很多资源,但也让我们认识到很多问题。对于整个手游来说,每一款的发行方式都应该是独特的,以前一些模板化的东西是行不通的。
产品都是个性化的,可能有的爆发节奏就在早期,有的需要导很多的量进去,而有的你需要一步一步慢慢做起来。有的可能是靠买的,有的是自己慢慢培养。有的可能从头到尾,还没到那个时间点,你的PR广告都上去了,但是你的效率还是最低。
现在并不是说有无数的广告,你的游戏就一定可以火起来,它应该是有节奏的。有的游戏是要利用长处、规避短处的,并且你还要特别清楚,整个移动互联网的量是怎么流动的,还要想办法往上游靠。
到底本质在哪,怎么玩,我觉得:
1.行业生态、行业形态有没有发展到你的作用很明显。
2.对手游量的理解。
主要还是手游发展太快了,可能你在6个月前做了一套方案,觉得很有用,但就在你完成下一套方案的时候,立刻就觉得它没用了。所以今年我们还会再努力,虽然现在可能我们自己觉得我们的发行体系搭建得很完善,但我们还要继续往前。
创新还不够
如果从整个系统上说,我们这一年成长比较快,也是从0到1做起来的。如果说做得不好的地方,还是在于没能给整个市场、产业带来更多创新性的东西。说白了,就是我们对自己的要求高,我们希望更接近发行的本质。
产品层面,从研发的角度来说,我们可以利用现有的资源把变现、合作做得很好,但在创造这一层面,回想起来我们并没有推出有亮眼成绩的产品,这其实也是我们今年推出这么多新产品的原因。当然路是一步一步走的,我们想先稳定这个基础,后边在谋求发展。
冒出来的产品不够多
坦白说除了拳头产品之外,我们冒出来的产品还不够多,网易的实力远远不止于此,所以2016年我们希望可以有更多的顶级产品。
得
拳头产品的成功
今年我们最满意的地方在于在于我们的拳头产品做得比较成功。可能大家看上去成功是理所当然的,但实际上非常不容易,我们两款拳头产品,无论是在研发还是发行方面都做了大量工作。如果对游戏的把握不到位、推出的时间节点不对,很可能就失败了。如果失败,对网易游戏来说,除了巨大的损失,也是非常大的打击。
《梦幻西游手游》《大话西游》手游的发行套路我们主要沿用了端游的那一套方法,主要在于这两款游戏本身端游化就很重,它们的成功对于我们发行这块来说,更多其实在于眼前资源的整合,是一种承接营销、发行的模式,比较有针对性。所以用端游化的那套东西是比较成功的。
《大话西游》手游团队自己也在反思,一些大的投入都在慢慢减少,每个人都在研究怎么去做精细化。
对于《乖离性百万亚瑟王》,首先我们尽量不会瞎改,保证游戏原有的节奏;其次日本那边的人特别专业,在国内来说就是“有点轴”,一点细节很可能就要写长篇的报告出来,但好在一旦建立了长期信任,到后面就顺其自然了。而且在二次元游戏方面目前也并没有很强的竞争对手。
在日系游戏方面,总结起来就两点:1. 考虑别人设定的合理性,日本在卡牌游戏上很有建树,普遍比我们自己的认知要高,没必要的改动尽量不改;2. 专业对待日本的合作方,就算是像网易这样的公司,只要出现了一些不专业的情况,未来人家一定不愿意再合作。
口碑的增长
今年网易在口碑方面也有很不错的表现,最大的变化就在于很多人可能都会有网易游戏做精品、有态度的想法。(葡萄君观点)
这个用比较装逼的话来说就是我们一直都这样。
但其实并不是说我们是怎么做到的,更需要想一想目前这个行业应该怎么做。也并不是说我们就做得很好,其实我们自己觉得还没有做得太好,就像老板说的“游戏资本化”,需要考虑一个长期的问题。
事实上总结起来差不多就四点:
1. 我们没有资本化的压力,老板也比较支持;
2. 我们在研发团队储备方面比较充足,有足够的人手去做这件事;
3. 我们很坚决,像某些端游时代的竞争对手,他们在做手游转型的时候就不够坚决,并没有大力去推动手游化,当然有的作为上市公司,会面临着董事会的各种压力,有时候确实没办法推动某些决定的快速执行;
4. 我们有长期的运营产品提供现金流,不会有资金压力。
不过总的来说,苹果那边的情况我们也比较了解,口碑是不敢刻意去做的(刷榜)。主要还是在于我们愿意去做一些比较小众的品类,毕竟做大众品类很难让所有人都接受,而小众品类是可以把口碑拉上去的。
mini项目不止是创新,更是育人
我们每年都有尝试mini项目,而且带mini团队的人都是顶级制作人。每次立项之后其实大家都在想,为什么这么好的游戏不拿出去呢?所以我们会给机会,而并不是说可能就因为一些团队的资历低,做出来的产品就不好。公司也想给所有的制作人和团队机会去展示自己,东西做到位了,不仅是公司可能会有一些收获,他们自己还能有更快的成长。
今年《花语月》《惊梦》两个项目其实都是应届生做的。说真的,这种mini项目实际上就是让他们熟悉整个研发流程的。不过在项目进行之前,我们会进行一个长达6个月的培训,培训之后团队就需要去适应、熟悉这套流程。
说简单一点就是将标准化的流程传授给他们,然后我们会给他们一个目标,发挥想象力,中间不会对他们有任何管理、干预,只要能用到所学的东西,我们都不会干涉,导师也只是会帮助他们解决一些难题。最后就算他们做了一个奇怪的东西,只要不违反国家法律法规,我们都是鼓励的。我们没有批评、惩罚,只会引导他们该怎么做。包括我们在立项时,也都是大家发散思维讨论,讨论完了就开干。
6个月时间很长,导师精力、时间等种种成本投入非常大,但我们非常重视新人培养,这种投入是值得的,要不然网易的研发力量怎么继承?而且我们也没有什么奖励制度从我们第一代创作人开始,大家都是这么过来的,这已经是大家都默认的形式和制度,导师们都是非常乐意去做这件事的。
变
2016年的重点是MMO
看似我们明年发布的ARPG类的产品数量很大(14款),其实都是早有布局,只是我们在同一时间曝光了出来。今年可以看到的是,畅销排行前几名的产品,基本上都是MMO类型。那么明年,重点就在于产品能否MMO化,能否加入强社交,毕竟这是玩家需求。
至于MMO如何去做,主要就在于玩法必须要有社交性。有的游戏加一个PK系统就叫社交,其实并不是。事实是玩家的社交都是来自游戏性的需要,需要粘合到一起。比如COK的集体玩法,游戏本身以联盟为单位,玩家加入联盟就像是一块积木,他们要的就是这种感觉,谁愿意天天玩一款单机游戏?
赌:能否出现顶级产品
现在发行商面临的是更本质的问题,包括考量水平,这是网易游戏在未来会越来越重视的。当然路是一步一步走的,我们想先稳定目前的基础,后面再谋求发展。
那么明年我们希望可以有更多的顶级产品。比如《倩女幽魂》《大唐无双零》是明年就要发行的产品,我们认为很有希望,尤其是《倩女幽魂》,在玩家黏度、玩法的多样性方面都做得非常好,实际上这个游戏是2.5D即时制的玩法,但我们很有信心。还有《大唐无双零》,游戏玩法在市面上很少见。
我们也会有二次元产品,明年会发行《妖刀少女异闻录》。主要在于我们也想尝试一些这样的玩法类型,而且这个游戏是女主模式,我们认为很有特色。
虽然在外界看来,我们明年有14款产品都是ARPG,内部竞争也会非常激烈,其实在内部大家都是这么竞争的。尽管资源比较有限,当然我们也相信物竞天择适者生存,但我们对每一款产品都会很用心。不过我们肯定不会白给资源。
像《倩女幽魂》手游,还有几款大作,肯定是重点;至于其他产品,我们也会努力去做推广,但还是会考虑大家在产品研发方面的效果以及市场接受程度。