今天,一款叫做《块猫:喵喵对撞》的弹珠射击游戏获得了App Store的全球推荐,以及游戏专题的Banner推荐。
《块猫》融合了街机游戏《弹珠台》和《小蜜蜂》的玩法,在游戏中,玩家要扮演一个方头方脑的蠢萌小猫,操纵由自己脑洞中发出的猫球,抵挡子弹,攻击敌人。随着关卡的推进,玩家可以解锁新的猫球和新的块猫形象,并改变相应的攻防思路。
为什么拿这个IP?
《块猫》制作人,株式会社コライダースタジオ(对撞机工房)创始人杨岳向葡萄君讲述了这款游戏的开发历程。
几年前在日本的时候,杨岳经常参加一些独立游戏Game Jam活动,做过许多游戏原型。后来在GREE工作的时候,也承担了教新人做原型的任务。“当时我说,大家一起做一款和《怪物弹珠》类似,但爽快感不一样的产品吧。”于是,他确定了打砖块和飞行射击的核心玩法,并给球和敌人增添了许多技能,以方便日后内容的拓展。
有一天,杨岳和块猫的原作者静电场朔闲聊时,发现块猫的形象非常适合这一玩法,于是两人一拍即合。“弹球游戏嘛,球肯定是圆的。我们最初的想法,是在游戏中加入圆形、方形、三角形等几何元素。确定使用块猫形象后,主角和敌人是方形,武器是圆形的思路就很清晰了。”
静电场朔,插画师、设计师、模特
杨岳坦言,块猫的粉丝量比不上很多知名IP,但它是一个受众广泛,拥有一定潜力的IP,能够适配许多产品,之后团队想出的各种玩法,也可以随时加到游戏里面。“我们希望赋予块猫开放、可拓展的世界观,这样就可以不断设计性格不同的小形象,就像《口袋妖怪》的感觉,这样也方便做小漫画和周边。”
于是,杨岳邀请静电场朔担任《块猫》项目的主美,并找外包团队做了平面形象的3D化。“块猫的形象还有一个好处,几乎不需要做骨骼动画,方便做3D。这也是为后续的周边做准备。”
现有周边
当然,《块猫》并不是一款只有呆萌形象的游戏——
玩法和数值的减法
最开始,杨岳想做一款回合制的游戏。“一个球打七八次,然后敌人攻击一波。”但为了让节奏更紧凑,提升玩家的爽快感,团队将《块猫》改成了即时制,并加入了敌人蓄力发射子弹,玩家可以随时打断等机制,释放技能也有好多方式。相应地,猫球的操控方式也是划屏。“划屏容易产生心流体验,如果能准确命中目标,玩家会很有爽快感。”
“当时我们都觉得游戏做得非常好,一直想着怎样让游戏更激烈复杂。”但在测试时杨岳发现,游戏的操作点太多,难度太高。新手玩家和许多女性玩家容易打不准,心理预期和实际操作总是存在偏差。“代码改了几次也没用,永远会有打不准的感觉。”
“我们没有权力教育用户,让玩家自己适应算法。”于是,团队取消了复杂的技能释放方法,并加入了点触操作:点击特定位置,猫球就会朝该位置运动过去。而划动则成为了一种进阶技巧,核心玩家会将猫球甩来甩去,以抵挡敌人的子弹,以此获得更大的成就感。
点触与划屏
与此同时,团队还做了另外一项减法。和《打砖块》与《小蜜蜂》都不同,在游戏中,下方的块猫拥有血量,可以被攻击,但是无法移动。只有猫球才能抵消子弹,保护块猫。这样,玩家就能将注意力和操控集中在猫球的移动上。在实际体验中,葡萄君确实轻松了许多。
在照顾新手玩家和女性用户之外,《块猫》也为核心玩家提供了更多的玩法要素。在限制条件下完成关卡,便可以解锁更多块猫的角色,并为每个角色提供单独的排行榜。“比如有一个角色只有一格血,但各项数值都高很多。”而且更换块猫之后,玩家需要更换适配块猫的猫球,并对之进行强化——这是卡牌游戏中策略组合的要素。
上面那只应该是“块狗”吧……
虽然加入了多角色搜集与成长要素,但《块猫》去掉了碎片、合成等常见的卡牌玩法。杨岳认为,复杂的付费模型很容易破坏世界观,强调操作和新鲜体验的玩法也不宜加入太多的数值成长元素。“我们后续可能做一个重度的版本,但应该也是只有装备,没有合成。”
用户定位
最初,杨岳对用户的想法非常简单。“就是喜欢猫的人。”为此,他们还找声优模仿了各种猫的叫声,并为每个形象设计了暹罗猫、花猫、三色猫等特定种族。但两次测试的反馈差距很大,几乎没有代表性。于是团队开始思考,如何定位《块猫》的核心用户。
“‘喜欢猫的人’这个范围还是太大了。”通过两次简单的用户调查,团队有了不一样的发现:喜欢《块猫》的男性很多,要占到60%以上。他们认为游戏很可爱,但需要加大操作的爽快感;而对女性来说,育成、穿戴装饰、观看猫咪卖萌的动作是他们的核心诉求。他们认为战斗系统已经足够复杂了。
11月的小范围问卷片段
“因此,我们又做了一些更详细的调查。比如玩游戏时,玩家能打到多少关,是否进行划屏操作等等。后来发现,只会点击操作的玩家仍然是主流,大部分玩家的极限是20多关。那20多关之后的奖励,就主要是为硬核玩家准备的了。就是根据这些,我们才做了操作上的简化。”
葡萄君认为,IP和美术并不是《块猫》获得苹果全球推荐的关键。这款产品被苹果看重的原因,除了浑然一体的萌系风格塑造,或许正是在于这种对玩法与系统的适当简化。
在玩法层面,这种减法既能兼顾新手、女性和核心玩家的喜好,又能保证乐趣体验的完整;而在付费层面,《块猫》虽然牺牲了成熟系统可能带来的内购利益,却获得了苹果全球推荐带来的用户。这款游戏的发行商:魂世界的发行负责人赵航也表示,全球推荐游戏的下载量一般都在百万以上。按照一个活跃用户每天看10次广告,一次约一毛钱来估算,即使只通过广告盈利,《块猫》的收入也十分可观。
更何况,作为一家创业公司的第一款产品,《块猫》得到的粉丝和口碑,应该比一款不温不火的卡牌游戏赚到的钱更加重要吧~
我就是这么方,喵!~