戴路毕业于清华大学数学系,曾在完美世界的祖龙工作室担任数值策划,参与《诛仙》与《神魔大陆》端游的制作,并任《神魔大陆》手游制作人。2014年8月,戴路从完美离职,创办游奕互动,并获得了龙图游戏的投资,开始研发MMO手游《剑与魔法》。
《剑与魔法》截图
近日,戴路向葡萄君讲述了从业八年以来,他对手游MMO现状与未来的见解,以及游奕互动的解决方案。
游奕互动CEO戴路
以下为访谈实录:
葡萄君:《剑与魔法》14年8月立项,做到现在,会不会有越做越红海的感觉?
戴路:其实立项时,我们根本就没觉得MMO会是蓝海。
我一直在做MMO,看过做过那么多游戏,就会知道这个品类所对应的定位。MMO在PC、页游的长线收入都很好,本身的商业模式早有验证,而且在中国、中国台湾、韩国、东南亚地区都非常流行。所以我们知道,因为网络条件、硬件环境等原因,MMO手游的爆发可能会稍晚一些,但一定会来。
葡萄君:既然是红海,为什么要去做?
戴路:第一,我大概聊了一圈,发现国内大部分立项的MMO,题材都以武侠仙侠为主。因此我们产品的西方背景世界观,日韩系写实风格,在题材上就有了自己的独特定位和玩家群体。
第二,我们希望尝试更多新的3D图像和技术。和2.5D相比,喜欢在手机上玩3D MMO的用户不一定非常多,但体量一定是足够的。而我们团队专注这个领域,在移动平台上,积累3D世界构建经验是很有价值的。5年内VR火起来,我们也会有自己的定位。在这个基础上,我们才能加一些新的东西。
葡萄君:新的东西?
戴路:对,比如UI就是我们改动的亮点。对于3D MMO来说,UI太多会很影响沉浸感。所以我们把UI做得更轻度、扁平,同时预判用户需求,让一些按钮只有在特定情况下才会蹦出来。这对于后续的出海也很有帮助。同时,轻量的UI元素对内存占用较少,这样游戏才能够适配更多的安卓手机,提升画面质量,并添加更多的同屏交互。
战斗UI
很多体验都是后置的,做了不一定舒服,但是没做一定不舒服。以战斗系统为例,我们不想做站桩战斗,想让角色一动起来,所以做了很多子物体。飞行道具会实时计算,角色可以躲避Boss的火球。很多端游都这么做了,但手游几乎没有。
葡萄君:很多游戏都会在端游中选择适合手游的东西,然后做到游戏里面。
戴路:确实有很多端游的设计都沉淀了下来,非常经典。去年新出的两款端游,画面水平非常高,但系统、战斗都沿用了以前的东西。为什么端游的很多玩法多年不变?现在端游MMO占据的市场份额不低,但用户群体趋于稳定,新增并不多,所以端游MMO的产品形态会相对固定,这也是为了满足用户的需求。
现在市场上的MMO手游也是这个思路,给自己贴的标签就是经典IP复刻,还原PC MMO,本身的目的就是吃存量。所以它们的用户年龄也会偏高一点儿,90后,00后不会有很大的认同感。包括我们产品的用户,年龄也会偏大一些。我们用原创的世界观,其实在设计上就会束缚少一些,所以说我们给自己的要求就是给行业带来一些不一样的东西,立一些新标杆。
葡萄君:那年轻人会玩什么游戏?
戴路:现在的年轻人,更爱玩MOBA、FPS这种专注战斗体验的品类。对他们来说,现在的MMO没有足够的吸引力。
在手机上做MMO,不能只靠端游的东西。我们会去看全球最主流的产品,吸收它们的元素,把体验做得更好。在未来,各种产品类型元素也会融合,现在的MOBA和FPS就都加入PVE推图玩法,大家创新的速度都比过去快很多。为了争取年轻用户,我们会做很多尝试,如果新元素不够好,那迭代更正甚至取消就行。但是一定会尝试。
《剑与魔法》添加了QTE玩法
葡萄君:您觉得今年榜单还会以端游IP的MMO为主吗?
戴路:短时间内,复刻IP的产品比重会很高。但这件事情不长久。如果你之后没有新东西,那新一块市场就会被更新的产品拿走了。那是通过情怀赚钱的厂商扶持的新团队出来,还是一直做创新的团队出来,那就不一定了。从概率上说,今年明星产品是MMO的可能性最大。SLG只适合海外,在国内可能做得不错,但没法取代MMO的地位。
但是,毕竟过去中国的PC、主机平台都很封闭,Steam长期被锁在国外,腾讯引进《使命召唤》,但成绩仍旧不如《穿越火线》。而在移动平台上,很多未曾本地化的国外游戏都进入国内了。玩家有机会接受不一样的体验。所以大IP也会出子类,像《梦幻西游无双版》。IP占有者也知道这个事情不长久,他们想通过这种方式拿下市场。大家的终极目标是一样的,就是提供新体验,新价值。
葡萄君:那未来的主流产品会发生什么变化?
戴路:现在许多国外的新产品,也在学习国内的商业模型;而国内的厂商也在学习国外的游戏体验。在未来,体验极致,并拥有成熟商业模型的产品才具备竞争优势。哪怕有再多IP,把MMO用户卷来卷去,我们也会先把3D 西方风格的MMO这一细分领域做好。