VR游戏的两大困境,PSV在四年前就给出了解决思路

文/ 依光流 2016-02-17 10:37:33

VR概念热炒至今,已有不少设备推出消费版,只是VR游戏产品还面临不少问题,比如主视角固定、玩家在游戏内交互难等。在这些问题上,已经有国外产品做出了较好的突破和改进。由《铁拳》团队研发的《夏日课堂》早在2014年的TGS前就已曝光,日本媒体4Gamer给出“眼前的女孩存在感简直爆表”的评价。

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岂止是(和她在)同一个空间,アリソン简直是真的近在咫尺

据官方公开的数据,85%第一次见到这款demo的体验者,在玩了超过3遍以前,都“紧张地不知道该干啥”。似乎在《夏日课堂》中,玩家都被游戏内容深深吸引,无暇思考上面提到的那些问题。

我们可以把《夏日课堂》的demo简单看做主视角的恋爱游戏,以此类推,能在日本市场中发现大量的同主题作品。可以发现,这样的设计思路和产品雏形,并非《夏日课堂》独有。

比如在PSV平台上的一款叫做《天空的浪潮》的游戏,它不仅基于类似VR的概念设计,还具备了网游、简易社交等基础系统,同时平滑地解决了主视角固定与自由交互需求的平衡问题。整体来看,或许算得上一款五脏六腑俱全的VR网游雏形。

我们一起来看它怎么能解决现在VR游戏面临的问题。

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这款游戏在2012年于PSV平台独占发售,同时也是该平台上的第一款网游。游戏中,玩家将扮演通过一台终端机器,与女主角伊恩进行交流的人,帮助她恢复失去的记忆,并逐渐了解她所处的“七次元”世界。

如何解决固定主视点、交互限制问题

比起恋爱类游戏,葡萄君更愿意将它理解成一款交互游戏。原因是游戏中最主要的场景,就是女主角伊恩的房间,作为玩家只能透过游戏屏幕,以固定的视线起点,去观察有限的游戏内容。

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这与目前的VR机能限制非常相似,VR游戏中,我们大多只能在固定的位置,投射角度有限的视角。如果要进行主视点位移的操作,就需要借助外设或者辅助控制器。

同时这也会带来一定的交互限制,固定视角的交互模式往往对玩家来说比较被动,我们可以看、可以环顾四周,但很少能主动做点什么。

换句话说,视角和交互的限制直接导致了代入感不强。而VR体验更趋于沉浸式,代入感不足容易导致体验上的不自然。

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不过在《天空的浪潮》中,同样的问题被很圆滑地解决了。原因在于,游戏采用的设定时刻在向玩家强调“你只是一个机器终端”“你能做的事情有限”“你干涉游戏世界的手段是交流”。

在给与这种心理暗示的同时,游戏中也多次强调“不要自我代入”。从语言描述来看,游戏试图让玩家区分好自己在游戏中是以固定的机械存在的,而控制机械的是玩家自己的意识。换句话说,游戏让玩家不去扮演任何角色,而是通过游戏界面去传达玩家本身的想法。

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“话虽如此,但你也不可能来到我们的世界”

这种设定的好处在于,让玩家从传统的角色扮演式的游戏体验中脱离出来,认识到视角固定的局限性,并将这种现象作为设定的一部分完整的接受。从另一个角度来看,这或许也是解决目前VR产品代入体验难以提升的一种方式。

从体验上解决了视角局限的问题,以及由此引申出来的体验感问题。那么基于玩家认同的设定,来增添相应的交互事件,也就不存在太多的违和问题了。

比如在《天空的浪潮》里,玩家的操作只有点、滑动、双手指缩放、长按、双击。但根据游戏的设定,玩家能做的事刚好也只有这么多,比如点击选项,滑动移动视角,长按触发事件、双击呼唤女主角等等。游戏中,玩家的潜意识里,这些操作都是合理的,玩家也很少会质疑自己操作的局限性,而是将注意力放到游戏本身。

考虑到这些操作在目前的VR设备上很容易实现,或许类似的设计思路我们也可以借鉴。

与虚拟角色的交互内容如何丰富

可以看到,《夏日课堂》与《天空的浪潮》都是基于“与某一个虚拟角色进行交互”的概念来制作的。而《夏日课堂》之所以引人注目,还让体验过的玩家赞不绝口,原因就在于它非常全面到位地展现了角色的魅力。

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而比起仅展现较少事件的《夏日课堂》,《天空的浪潮》在与虚拟角色的可交互内容方面做得更加夸张,如果不加自制,这款游戏几乎足够玩家玩上数年。其中随机、半随机的交互事件,比如与女主角伊恩的闲谈、小游戏、帮助与请求,大量的事件几乎与我们日常生活中发生大大小小事件的频率相当。

可以看她做饭,询问她的口味,听她诉说对不同料理的感想。

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可以与她约会,在海边散步,聊现在的心情,聊接下来想做什么。

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还可以跟她玩小游戏,猜拳,看谁更厉害。

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所以在运营的前两年,这款游戏是按照现实生活的同步时间来进行的,如果玩家希望触发不同时段的事件,就必须在相应的时间点,抽出空闲,打开游戏玩一玩。

可以发现,这种模式一方面可以通过事件的积累,几乎是最全面地从生活中的每个细节在塑造一个角色;另一方面,这些细节是由玩家本人逐步去发现的。这就导致玩家对角色的认可度,会随着游戏时间的进行而越发牢固。

这些大量的交互内容,通过不同产品的验证和精简,就形成了如同《夏日课堂》里夺人眼球的角色的一举一动。

在如今的VR领域,真人交互与虚拟交互的两种选择里,类似《天空的浪潮》的交互模式,无疑是在虚拟交互中塑造角色时更具竞争力的手法之一。

基于设定的社交系统更容易构建

如果要将这种极具恋爱游戏风格的内容制作成具备网络游戏性质、存在玩家社交体系的作品时,似乎很难找到合适的角度去实现。但《天空的浪潮》里却存在这样的系统。

由于该产品是PSV平台的第一款网络游戏,除了客户端与服务器的实时联网,用户与用户间的社交体系也是必不可少的。只是这款产品的社交体系还很弱。

不过这也能够提供一种构建社交体系的思路:基于游戏设定虚构一个社交通货。

《天空的浪潮》有这样的设定:女主角伊恩的记忆消失了,需要玩家潜入她的深层意识,去修复她的记忆碎片。但玩家无法直接干涉她的记忆碎片,需要借助精灵的力量。而这里的精灵,就是社交通货。

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精灵在游戏中能帮助其他玩家,去参与对方的记忆修复过程,这也就是日系游戏中最常见的好友助战体系。同时,精灵的生成需要依靠扫描条形码,游戏之外玩家间还会自主分享稀有的条形码。

这样的社交系统虽然简单,但目前的制作条件下更容易实现。而且作为社交通货的精灵,其本身也具备很多自定义功能(外观、技能等),一定程度上可以代表玩家在游戏中的自我和独特性。

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外观和技能的设计也能进行更深度的挖掘

VR化的内容、场景延展性有多大

日式的恋爱养成/交互类游戏,很可能在第一时间由日本研发方推出成熟的VR产品。在《天空的浪潮》中,还有很多部分能够被VR化。

首先是游戏场景,《天空的浪潮》的游戏场景相对简单,大多为贴图和图层,但制作成为VR游戏后,这些场景大可做成全3D,配合足够恢弘的世界观和超现实的科技体系,呈现出的视觉效果定会迎来质变。

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《天空的浪潮》游戏场景

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假想的VR游戏场景

另一部分是游戏中的衍生系统和迭代项目,这些同样能不断扩展出新的内容,让玩家有不同的体验。比如对应节日的特殊事件、章节剧情包、音乐场景扩展包等等。而在VR游戏中,这些内容其实可以分别对应到VR电影、视觉音乐等领域,可扩展空间非常大。

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观看女主角的记忆,也就是剧情模式,如果制作成VR电影的形式,临场感则会得到极大提升

最后一部分,是基于主角的细节项目,这些内容更趋于应塑造角色的需求而产生的添加内容。比如换装模式、养成模式、体力体系等游戏中常见的设计,在塑造角色时,都可以按需加入。当然,成人VR内容也是一大选择。

基于AVG模式的游戏制作难点

总体来看,类似《天空的浪潮》的游戏在移植到VR时更容易让葡萄君遇见成品的姿态,比起很多基于架空设想和demo阶段的产品,移植的雏形更像是《夏日课堂》一样具有较高消费者版本的完成度。

但是如果简单按照AVG模式复刻一通,相信除了日本厂商外,做这样的产品还是有很高的难度。首先AVG的重头戏故事模式需要大量的剧情来支撑,同时将剧情配合人物动作、场景、语音等细节进行安排,会耗费大量的制作成本。其次,国内对于角色表现的理解和手法,与日式AVG有较大的不同,简单模仿容易适得其反。

只是葡萄君认为,《天空的浪潮》在当初为了适配PSV新功能的这些尝试,或许能给VR领域在制作游戏产品时提供一种的思路。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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