用户体验差,应该如何进行游戏可用性测试?

文/ 呆嫖 2016-02-18 10:33:44

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可用性测试是互联网行业中常用的一种产品易用性的测试方法,近些年也有应用到游戏行业中的案例,但是相对于整个游戏行业来说只有一些成规模的公司会进行此项测试,究其原因还是因为没有太多的人了解如何让测试更有价值以及如何进行测试,下面我介绍一种简单的可用性测试方法,这种方法可以帮助我们发现游戏中的一些重要问题并且不需要任何专用设备。

一、可用性测试的作用

1.发现游戏前期存在的重大问题

游戏上线测试之前通过可用性测试大约可以发现游戏初期60%的严重问题,通过这些问题的优化可以提升上线后的测试效率。但是由于游戏本身的流程较长,不能像软件那样让受试者一次性完成全部的内容,所以可用性测试一般主要用于发现游戏前期存在的问题。

2.寻找新手阶段数据异常的原因

已上线游戏的新手阶段有时会出现数据异常情况(例如玩家在某个等级或者任务突然大幅流失),但是通过自己体验游戏又无法发现问题,这个时候可以通过可用性测试查找潜在的问题原因。

3.发现游戏潜在的优化空间

通过观察受试者的行为以及收集他们的反馈信息可以发现他们潜在的需求从而为游戏优化提供参考依据。

二、测试准备阶段

1.确定测试范围

测试范围是游戏待测试问题的集合,一般根据测试的目标选择需要测试的范围,然后通过测试人员从各部门收集的信息和自身体验的结果确定待测试的问题。如果是对没有接触过的游戏进行测试,建议测试者先熟悉游戏的整体系统结构然后再根据测试目的进行重点体验。在体验的过程中可以记录下体验过程中遇到的问题,作为确定待测问题时的参考依据。体验完成后整理出测试范围,形成待测试问题表:

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需要注意的是由于测试时间不宜超过1小时(过长会导致测试者注意力下降导致测试准确性降低),因此测试者应控制测试的问题数量。如果需要测试的内容较多,建议分组测试,再将多次测试后的数据汇总(多次测试的间隔时间不小于15分钟)。

2.确定受试者

受试者的选择直接决定了测试结果的偏差程度,受试者的描述越清晰测试结果越准确。例如以动漫IP作为卖点的游戏一定是寻找喜欢该IP的玩家作为受试者,因为这些玩家在该IP上拥有独特的价值观,而这种价值观将直接影响这类玩家对游戏的认可度。

在确定测试群体时建议与研发、运营、市场部门充分沟通目标群体特征,根据收集的信息可以确定出目标用户的特征。例如为某IP卡牌手游寻找受试者时,初步考虑以下因素作为判断用户贴合程度的依据:

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选择的受试者尽量呈现梯度化分布:虽然我们可以从相关人员处了解游戏的目标受众群体,但是选择受试者时除了寻找完全符合条件的玩家外,还可以寻找一些次级群体。受试者梯度划分的方法是在测试前询问受试者相关的问题并给其打分,基于分数段对受试者进行梯度分级。

梯度分级的作用是确定不同受试者在测试中所遇到的问题的重要程度(权重)。每个梯度的受试者不少于5人,梯度需要根据每个游戏的具体情况进行划分。下表是单个受试者在IP认可度方面的统计表:

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表中的权重设置需要考虑的因素比较多,但是基本的思路是基于吸量、留存和付费能力来权衡的,这里只是简单的给了个数字,具体的设置方法比较复杂,就不在这里介绍了,对于设计来说也不需要特别精确。

3.设置测试任务

测试任务是在测试中需要注意的观察点或者要求受试者完成的操作,每个测试任务都是为了验证所对应的待测试问题。

设置测试任务的时候一定要注意任务之间的独立性,避免前置任务降低后面任务的学习成本。例如在打造界面让受试者同时完成升星和强化操作会导致测试者无法确定受试者是否知道强化功能在打造界面里。正确的做法是让其完成升星操作后跳转至其他界面一段时间,再测试强化操作。完成全部测试任务的设置后,可以形成测试任务表:

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注:测试任务表中测试任务的顺序尽量按照实际测试的顺序。

4.设计开放式问题

开放性问题一般分为临时问题和标准问题,前者是对不确定的观察结果进行验证,后者则是通过统计受试者的反馈来发现游戏潜在优化空间。在测试之前主要是进行标准问题的设计,问题内容会集中在用户对游戏体验层面的反馈,一般以优化体验感受为目的测试需要重点关注开放式问题的设计。问题的内容应该更多围绕在如何优化核心体验,例如角色的还原度,游戏玩法对IP的还原感受,体验过程存在的明显不足。

下面是一个基于游戏新手引导阶段优化进行测试的开放性问题:

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5.选择测试环境

测试环境可以是任何地点,最好是受试者经常进行游戏的环境也可以在其平时比较习惯的地点测试。一般来说条件允许的话测试地点可以由受试者来选择。

三、测试过程

1.稳定受试者情绪

由于很多人并没有参与过可用性测试,因此测试前应该和受试者充分沟通,除了了解他们的背景外,还应该让他们在测试过程中处于放松的状态,让受试者尽量淡化测试的概念而是让其感受到是在自然的进行游戏。我一般经常会用非常口语化的方式去安抚受试者并且让他们感觉我们像朋友一样,而并不是实验对象和研究者的关系。

2.观察并记录受试者行为

稳定好受试者情绪后即可以进入测试状态,测试会先由受试者自由体验游戏开始。如果是跳过新手引导的测试则需要测试者提前准备简易的引导,让受试者可以快速达到可测试状态。在受试者自由体验游戏的过程中可以观察受试者遇到的问题并进行记录。完成自由体验后,即可以根据尚未记录到的待测试问题情况给受试者安排具体的测试任务,继续验证剩下的待测试问题。下面是单个用户的观察记录表:

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完成所有的测试任务后可以告知玩家随时可以停止体验,让玩家从游戏中平缓的过渡出来然后开始询问开放式问题。

3.询问开放式问题

根据开放式问题的结果发现新的问题以及玩家认为游戏存在的不足,将其统计进单个用户的观察记录表(表中黄色部分):

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4.优化测试任务列表

基于上一次的测试,确定新发现问题的严重性并将其添加至测试任务列表(表中绿色部分):

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四、形成测试结果

1.汇总观测数据

汇总所有受试者的观测结果:

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表格标题行大写字母表示较高梯度段的受试者名字,小写字母表示较低梯度段的受试者名字。

2.数据处理

利用用户符合程度的评分对结果进行加权求和,算出每个问题的评分,评分越高证明对目标用户影响越大。

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算出所有问题的评分后,可以与研发或运营部门确定问题的修改范围和修改方法,然后开始制作输出性文档。

五、输出与对接

1.工作范围表

研发项目内部进行的测试结果可以直接生成工作范围表,用于生成进度计划:

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2.测试报告

帮助运营部门测试的项目或者代理项目可以生成测试报告,测试报告的重点在于用户问题的反馈以及问题描述及优化建议。优化建议的格式如下:

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结语

以上就是我介绍的一种简单的可用性测试方法,这种方法虽然不像传统的互联网产品那样对各个系统的操作进行了操作时间测量、眼动仪测试等更为精确的测试,但是基本可以发现玩家在体验上的大部分问题。

因为作为手游玩家,相对于网页来说这些用户拥有更强的留存意愿,并且他们的核心关注点是在非界面的内容上,因此手游的可用性测试在降低界面学习成本,提高易用性的基础上更应挖掘玩家对游戏核心诉求方面的内容。

由于这些内容的共性较低,因此没能够在文章中很好的介绍出来,但是对于界面降低学习成本和易用性方面的优化以上方法应该基本可以满足手游需求了,最后祝各位的游戏大卖(笑)。


关于作者:

行己,盖娅互娱资深用户体验设计师。负责过《TERA》大陆版等多款游戏的新手体验优化工作,负责过《Dynasty of Dungeons》交互设计。欢迎加QQ共同探讨游戏用户体验方面的问题:37898365

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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