7年研发近200款产品 这个团队居然一直活得很滋润

文/ 依光流 2016-03-04 09:57:49

前不久一款名叫《小小军团:合战三国》的游戏获得了苹果首页推荐,有不少媒体也给出了不同角度的报道。但或许绝大多数从业者还没发现,这款游戏已经是Triniti接近第200款产品了。

葡萄君联系到游戏的运营负责人,深入了解了不少关于他们团队的故事。值得注意的是,这家研发公司自2009年成立,目前仅有160名员工,做个不太合适的计算,他们平均每人研发一款游戏以上,公司成立七年来,平均每1.5周研发一款新作,其中大多数都被苹果推荐了。更令人吃惊的是,七年来他们一直活得很滋润。

虽然这个速率看起来快得吓人,但《小小军团:合战三国》(下简称合战)这款游戏,他们却研发了接近三年。葡萄君对此非常感兴趣,于是对其运营负责人郭青遇进行了专访。

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以下内容由游戏葡萄独家报道。

研发两年半是为了做技术铺垫

葡萄君:合战上架距离前作《小小军团》(下简称小小)已经三年了,为什么研发了这么久?

郭青遇:合战总共研发了两年半左右,这么长时间主要做了两件事。

第一,是小小主打500vs500同屏战到合战里升级为1000vs1000,这对引擎的要求提高了非常多。因为我们的游戏引擎是自研的Triniti 2D引擎,所以在这方面的技术上,花了很多时间来实现技术突破。因为考虑到我们后续产品都要在这个引擎基础上制作,所以尽可能地做足了技术铺垫。

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第二,是对游戏本身的打磨,我们推翻了很多设定,基本上做了8、9遍。比如我们此前设计了投石车、攻城车、中国古代兵器、攻城战等设定,最后都没有加到目前的版本里。有很多设计跟我们的核心战斗有冲突,同时也无法预期到这部分设计对游戏的实际帮助有多大,所以选择暂时放弃。除了磨合玩法上的设计,小兵动作、特效等细节我们也做了很多遍,反反复复磨合下来才有现在的成效。

葡萄君:你们在这款游戏上投入了多少制作人员?

郭青遇:我们公司有160多人,即时战略的项目工作组有100人,在合战上投入的研发团队是30人,我们同时在做的即时战略游戏有四款,所以制作人、策划、美术都是有相互借鉴和交流的。定期在做的人有30个,参与交流的可能就更多了。

合战不是推图游戏,你只看到了皮毛

葡萄君:但看到一些评论和分析,说合战与前作的差别并不大。

郭青遇:有一些评论说我么是推图游戏,但我们其实做的是策略游戏呀。做合战的时候,核心战斗逻辑整体都换了。

很多人认为我们是在小小的基础上进化,但我们其实是完全重做了,除了战斗表现形式上与前作看起来相似,我们的战斗逻辑、索敌机制、不同兵种战斗机制我们都推翻重做了。这使得现在游戏的策略程度很深,从贴吧等玩家群体的讨论来看,很多玩家还在研究这其中的深度玩法。

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贴吧玩家对骑兵玩法的研究贴

小小的战斗只是数队小兵在战场上对抗,核心其实也是比拼英雄和数值。但是在合战里,我们把英雄的影响程度控制在了10%以内,然后将对阵的重点,放在类似下棋的策略上。

这种策略主要体现在战前策略,你需要根据对方的上阵阵型,去仔细推算对方士兵在战斗中可能出现的行为轨迹,然后再考虑自己的部队如何布阵。

比如一个步兵能拉到敌方两个部队的仇恨,但根据步兵特性不同,可能横向或者竖向得拉到仇恨,这些细小的差别叠加起来,就能足够影响到战局的结果。有时只要判断失误,露出某个薄弱点被对方打通,那么这仗很可能就输了。

我们会鼓励玩家多次尝试,去找到合适的阵容,即便这个阵型打输了,有时可能只需要把步兵和骑兵的位置调换一下,局势就完全相反了。

包括在我们团队内部,真正精通这个核心战斗逻辑的策划只有两个人,包括玩家间能看到在讨论的策略,也还没有触及更深度的策略。

葡萄君:刚才你提到一些系统被砍掉,比如攻城车、投石车。这听起来会让战斗更丰富多彩,但为什么没有选择加到游戏里呢?

郭青遇:我们选择做这些系统的时候,比较容易预期到它带来的好处,但它可能带来的不利很难被准确判断。所以我们一开始会先尝试做出来,然后测试,发现了不平衡的地方,就先砍掉一部分,尽可能保证游戏核心的完整。

现在《合战三国》的不同兵种处于护甲三角相克的关系内,然后在这个基础上加入了直接影响血量的医疗兵,就变成四种元素的复杂关系。所以我们不希望在初始版本里加入更多的元素,如果元素过多导致游戏体系不平衡、不可控,那游戏要么沦为数值游戏,要么就需要不停地更新新的内容。

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贴吧网友Javen很2制作

之前尝试过的攻城车、飞行兵、攻城战等等,在今后我们测试好平衡性,考虑好如何融入核心战斗逻辑中后,才会一步步放出来。

上架两周6000评论,几乎是粉丝真实好评

葡萄君:现在刷榜刷评论现象普遍,之前合战曝出6000评论几乎都是好评的消息,可能业内也会存疑。

郭青遇:你可以在评论区看到4、5百字的真实评价,也能看到一些推广代练微信号的广告,所以大家可能会存疑。但我们的评论都是真实的,被刷广告的情况我们已经向苹果投诉了。

如果你仔细阅读评论,会发现它们大致分为两类,一是忠实用户的评价,二是因为2月15号、16号两天回档导致的数百条负面评论,这些我们都承认。所以我也想借这次采访给我们的核心粉丝道歉,因为那两天里,的确是由于技术问题,导致了回档的发生,这是我们的失误。

另外,我们还没有开始做面向玩家的推广,所以这些几乎是自传播带来的。从贴吧的讨论帖发布、回复频率(小小军团合战三国吧关注度1万人,发帖12万,首页回帖时间差为40分钟)也能看出,玩家非常的活跃。

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7年200多款产品,为什么能活得很滋润?

葡萄君:Triniti到现在已经研发了200多款产品,但之前几乎没看到关于公司的曝光。

郭青遇:我们公司比较封闭,从09年就开始做iOS游戏,到目前一共开发了200多款游戏,其中近200款上了AppStore,几乎都被苹果推荐过,也不乏一些Banner推荐、首页推荐。我们一开始做的是北美市场,主要做偏单机类型的游戏,到2012年公司开始转型,做网络化精品化的游戏。12年我们推出了小小和另外一款TPS的游戏,合战是16年的第一款,近两年总共会推出5款。

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葡萄君:是什么促使你们从单机转做网游?

郭青遇:说起来比较逗,我们不是因为单机做不下去,而是因为做得太好了才转型的。我们的单机业务当时在全球做出了3亿用户,日活跃能达到200万。在这个节点,我们公司的决策者从发行层面看,会面临两个选择。

一是平台化,有活跃用户就拿这个来做资本运作,甚至卖掉平台挣更多的钱。

二是选择另一条路,把以前的东西都砍掉,做别的。

我们选了后者。所以回过头来看,公司从09年成立到现在没有拿过任何一笔投资,到现在都活得很滋润,我们也不加班,6点下班就要撵人走,所有新老员工更多是通过脑力劳动致富,而不希望在体力上给大家徒增负担。

葡萄君:很多人都说手游是开宝箱,成功靠运气。但你们做了200多款产品,还能一直维持收益,这是怎么做到的?

郭青遇:我们卖产品的理念不太一样,走的是坑浅、卖质量的路,学习的是Supercell。而且必须强调的是,我们只是研发公司,像市面上这些大规模的推广方式是绝对做不到的,现在iOS一个用户的推广成本能到三四十块,如果那样推广,我们就死定了。所以我们的原则是多做用户口碑和自传播,再设法做出新的游戏。

学习Supercell的公司经营策略

葡萄君:你多次提到正在学习Supercell,在你来看最值得学习的是哪部分?

郭青遇:国内没有任何一家公司能跟Supercell似的走在手游领域的前沿,甚至可能引导行业。我们就是在试图学习他们的经营策略:首先是创意和玩法无人能比,这是很难模仿的;其次是有多少量就卖多少钱,很简单。

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Supercell新作上架立刻引来全球关注和苹果大力推广

Supercell每款游戏上线时也会计算每个用户的终身回报率,之前平均大概是3.4美金左右。这个回报率非常高,是因为他们的游戏创意足够引人入胜。找到一个新的创意自然会引来大量抄袭,但别人想山寨山寨,想换皮换皮,他们只关心上线时这一波应得的市场份额和用户忠诚,一口气做透,不会像国内这样想方设法在流水上做文章。

然后在这个收益回报的基础上投入下一个项目,考虑这个项目问世的时候,要具备怎样的差异化、怎样鲜明的特色、怎样独特的变革才能抓住市场的新方向。反复循环,所以他们一直在引领行业,过去的CoC,和现在的CR都是如此。

葡萄君:选择这条路对你们带来了什么影响?

郭青遇:让我体会到经得起诱惑的重要性。公司成立到现在的几年,正好是国内手游野蛮增长的几年,如果合战是我们第一款、第二款游戏,那肯定我们也经不起诱惑。

但我们做的游戏越来越多以后,就会发现积累能带来更多的回报,这也促使我们坚持在这条路上做自己的东西,没有过度的关注哪个游戏挣钱,那个系统吸金。我们希望员工都多动脑子,去设想我们未来的两年是什么样的,应该拿什么形态的产品来立足。

这样才更可能接近我们希望做一家十年游戏公司的目标。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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