HTC VIVE:我们不害怕竞争,在这里我们的优势远远超过他们

文/ 小宝石 2016-03-14 14:03:45

在3月9日的“HTC VIVE深圳开发者峰会”上,HTC虚拟现实新科技部门副总经理鲍永哲和HTC Vive中国区总经理汪丛青分享了HTC VIVE的最新动态以及2016年的发展计划。

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HTC虚拟现实新科技部门副总经理鲍永哲

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HTC Vive中国区总经理汪丛青

以下为媒体专访摘录,由游戏葡萄整理发布:

记者:最近大家关注的是Vive预售的事,有消息称第一天(前10分钟)卖到1.5万台,到现在预售卖了多少台?有多少是中国市场的预购?

汪丛青:具体的销售量不方便公布。只能说现在是超过我们的预测,而且可以看到网上有用户如果是新订购的话,要等到5、6月份才可以拿到货,你大概就可以有一个概念了,不过具体的数字不方便公布。

记者:现在预定到5、6月,在中国地区会有延迟还是全球都会有这种情况?前些天我们试了一下,其他地区是会提示稍晚一些,但中国?

汪丛青:应该都会。可能是因为我们后台的原因。因为现在中国的电子商店和国外的电子商店是用不同的提供者。这可能是内部的小问题,全世界是一样的。

记者:HTC Vive在2016年有什么样的规划?你们合作伙伴Valve公司在这方面有什么支持?

鲍永哲:关于2016 HTC在游戏或者内容上面的计划,内容方面今年有一些对应的开发者支持计划。另外,我们希望把一个平台建立起来,可以帮助开发者把他的内容提供到消费者手上,这是今年一个很重要的战略。

汪丛青:我们现在和Valve有很密切的合作,是策略性的合作。他们创作出的内容都会在我们的平台上做。

记者:什么时候有体验店,更方便的体验。这方面有什么计划?

汪丛青:这个问题很好,这个需求已经从多个地方听到,不管用户还是零售店、网咖等都需要体验店,我们有非常广的计划,今年会出现上百个点,让用户可以体验Vive,我们知道有这个需求,而且我们会全力去让这个实现。应该在不远的未来会听到专门关于体验店的计划,这是全世界的消息。

记者:我现在看到很多合作伙伴,他们在用 HTC 的设备自己去搭建一个体验店。那么,HTC是打算自己去做一个官方体验店,还是打算把设备分发给他们,让他们提供?

鲍永哲:商品上市的时候,我们不鼓励做商业用途,因为我们的保修政策不支持。大家都有体验过,我们有固定的演示程序,体验很好,讲解比较细。我们建立的体验店是要提升这样的体验给消费者,让他知道什么是最好的VR。如果不跟我们合作,他可能有不同的通道拿到Vive来做体验店。其实在这个商业社会,我也不能对他做什么。要看他针对什么内容。

汪丛青:最优的体验将会由我们直接合作的合作伙伴提供,也就是官方的HTC Vive体验店。

记者:去年11月和顺网科技签署合作开发VR的协议,其中有一点是Vive会进驻顺网在全国各地的首发平台。现在有没有具体一点的进展?进驻网吧会是什么样的模式?是试玩,纯推广的,还是网吧盈利的项目?

鲍永哲:一直有跟顺网推进。顺网现在做的是必须要做一个整体方案给不同的吧主做选择。顺网在今年年初和去年年底在杭州几个点试行了几个礼拜,拿到一些使用者的数据,在两三家网吧跑了一到两周,跟网吧主做了一些交流。他们现在针对这些东西跟我们谈,想要找到一个整体性的方案,包含装修、电脑、设备、内容,甚至盈利模式,让网吧主来参考采用这个产品。这个东西一直有在做。

记者:为什么考虑和网吧合作?我觉得网吧用户和咱们的消费者客户群不同。

汪丛青:网吧用户是游戏的爱好者,全世界最想体验VR的用户就是游戏爱好者。所以,我不太同意你刚刚说的。有可能他们在家不一定能买得起一台高端电脑或Vive设备,他也享受Vive的体验。所以从这个角度,我们在满足他们的要求。在给用户一个机会体验之后,可以购买的用户也很有可能自己在家再买。所以,这个是完全符合我们策略的一件事。当然我们还会在其他更高端的地方有这种体验店,让不同用户群试用我们的产品和技术。

记者:VR产品对主机的要求很高,可能会刺激到DIY玩家更新自己的产品或自己的电脑。未来显卡厂商是不是有合作的机会?

鲍永哲:我们现在全球有三个PC的合作,是Alienware、HP和微星(MSI) 。显卡合作商有两个,一个是AMD,另一个是Nvidia。这些都是很重要的合作伙伴。其他PC供应商也在不断和我们谈。坦白讲,从技术上来讲,一定水准以上的电脑应该都跑得动,只是说我们怎么去结合VR的愿景和市场信息,怎么去合作,甚至在全球或各个地区有自己的选择,这是我们内部都在探讨的一个方向。

汪丛青:现在我也跟很多类似的厂商谈过,他们都承认前面几年没有很多原因让用户更新电脑,但是有了VR之后大家都很愿意做这件事,因为要一个完美的体验,基本上现在的家用电脑是不够的。所以这整个行业都有一个提升的机会。

记者:体验过HTC Vive的人,很多都抱怨拖线的问题,多个玩家在一个房间用的话,线的问题更严重,所以,HTC有没有什么相应的解决方案或给用户提些建议?

鲍永哲:我这边的建议是在一个房间里如果有4、5个人,体验坐立式VR是没有问题的,因为坐着线是不会踩到的。其实有线这个问题,本来都是我们优先级最高的关注点。基本上,你所听到的世界大厂都在探讨用什么样的方法或方案来把这个事情处理。

汪丛青:而且,短期的方案有可能是把线挂在屋顶上,我们也会有类似的配件,让用户更少地被线干扰。

记者:HTC Vive属于一个比较高端的设备,HTC会不会出现一些更低端的VR一体机或者手机盒子之类的产品?

鲍永哲:我们是做移动产品起家的,移动VR这块我们一直也在看,一直在研究怎样做好的移动VR。我们也认为,我们的技术,跟市面上的比起来,应该不会差。只是,我们之前不满意的是,不管是交互还是沉浸,都不够达到我们的水准。我们的团队一直希望研究出一个满足自己内部标准的产品,我们才会真的去踏入这个部分。

汪丛青:PC机的VR里,我们是很明显的领先者,提供了非常不同的体验。我们看到市场上还没有一个移动VR解决方案可以让用户得到特别满意的体验,在这种情况下,我们必须要做出市场一定会满意的产品才会发布出来。

记者:4月份Vive会有第一批游戏上线,到时候会不会有国内团队也在第一批推出?这次开发者大会在华南举行,是不是方便给华南介绍开发者大会的情况。

鲍永哲:4 月份国内游戏上线,我现在和他们几个聊我觉得有机会,但是可能有点拼,因为坦白讲,我对国内开发者感到有点不好意思,因为当初发放开发者套件给他们的时间比较晚,所以留给他们的开发时间比较短。有一些比较早的团队可能在10月、11月就陆陆续续拿到,但真正大量的发放开发者套件出去是在今年的1月底。所以,虽然我知道这些团队都很拼(很多团队我看微信上他们基本没怎么休息),可是一个游戏的流程还是需要一定时间的开发和品控。所以,4月份有几款游戏有机会,但是可能体验不会这么完整,真正比较大的量,我觉得应该可能会在五月份。

记者:这次开发者大会在华南举行,是不是方便给华南介绍开发者大会的情况。

鲍永哲:基本上我们找开发者倒是没有特别分华中、华南、华北这样。以前团队一直在北京,所以北京团队比较容易碰到。华南这边陆陆续续发放开发者套件时没有作地域性区别,只要他有不错的想法、不错的点子,我们都蛮愿意跟他合作。

汪丛青:我们最近刚刚把开发者团队搞更清楚,专门为华南分了小组来支持这边的开发者。最近应该会有越来越多支持给华南开发的团队。

记者:国际级的VR厂商,现在只有HTC明确表示进入中国,未来如果索尼、Oculus进入中国的话,你们怎么保持前进的强劲竞争力?

汪丛青:现在我们的产品不止是硬件的服务,还是有非常强的网上商店和后台平台。没有在中国运营过的公司,在这里做事会非常困难,包括用户体验和互联方式都达不到,所以我们现在在教育整个中国市场,让他们知道真正的VR是什么样的。前面几十年美国东西进来他们觉得最好,欧洲东西进来觉得最好,现在全世界最好的东西在中国。所以,为什么不支持自己国家的产品、自己国家的东西。

鲍永哲:HTC来讲,以前CEO一直讲不要害怕竞争。有竞争才是一个好事情,一个市场没有竞争,其实这个市场不会成长。另外一个是,没有竞争,自己团队的创新速度会减缓。所以我们没有特别害怕竞争,何况在VR初创阶段,我们意识到PS VR 或Oculus的产品给消费者的体验还是可以的,我们希望把VR市场做大,我们也相信以我们的技术能力和体验,当市场壮大的时候,我们一定会有办法占到相对强势的份额。如果我们在全球竞争会赢,那么没有道理在这里会输。

汪丛青:所以在这里,我们的优势远远超过他们。而且现在在国外,很明显每一个最近的活动,领到最多奖的就是HTC Vive。

记者:我想问点关于内容投资的事情。我了解到之前咱们是投资过团队的,具体是哪几家?还有我们投资团队的标准是什么?

鲍永哲:多半是有一些特色的,比如我们投资的Surgical Theatre是做医疗的,我们觉得它非常独特。更早投资的Wevr是非常早进入VR的,其实它很早就跟我们说它不是那么想做游戏,它认为它要做的是体验。它后来跟好莱坞走的很近,跟游戏产业走比较远。我们投的几个都是觉得相对比较有特色的。未来,不管中国还是国外,针对游戏我们还是会做相对程度蛮大的扶持和资源配置。这之前投资,确实是以整个VR产业的眼光来看,什么东西可以帮助VR产业在B2B或其他方面有增长。

记者:VR的应用场景很多,我们内部在扶持开发有没有一些倾向性?包括刚体验的VR看房一类的影视体验方面,有没有重点照顾?因为之前讲的侧重点都是游戏类的。

汪丛青:我们希望这个平台不只是一个游戏机,我们希望任何行业都可以用上Vive。我们会鼓励不同行业,比如教育、旅游、房地产、医疗等,这些都是一些很好的用途,可以帮助整个社会,而且我们非常注重内容的健康,我们支持的公司都是非常健康的内容。

鲍永哲:其实,投资多半看团队。团队的能力或愿景对我来讲,比他现在做的demo是什么,可能占的比重更重要。他现在给我看的东西可能是一个游戏,但是如果他说他要去做一个垂直的东西,现在如何对我来讲,不是太关键。

汪丛青:对,关键是这个产品要完整地用上一些HTC Vive的能力和技术,比如说Room-scale或手柄的概念等。我们想支持的是,一个开发者了解了我们很自然的互动模式,然后把这些模式放进应用里。这是我们会支持的。

记者:在生产力或者其他方面,为什么宣传前期比较侧重游戏方面?是不是考虑到游戏大众比较能接受还是有其他考虑?

鲍永哲:最现实地讲,我们觉得第一批采纳系统的人大部分是游戏玩家。一开始要推广它,肯定要找到第一波潜在的买主,第一波最有可能的其实是游戏玩家。所以我们需要大量的游戏内容,让他们可以进来。等到系统普及了以后,就会有不同方面的应用可以支持。

汪丛青:另外一方面是一些做游戏的开发公司所使用的工具和引擎,其实跟VR是相同,所以让他们转做VR软件的话,速度会非常快。但不一定说这是我们觉得VR未来最重要的方向。

记者:刚才提到有上千家的开发者,能详细说一下大概多少开发者?国内的有多少家?

鲍永哲:国内至少发出去200套开发者套件了。

记者:有一些观点说VR游戏的门槛比较高,不太适合创业者,您怎么看?

鲍永哲:我不会觉得难度比较高。PC游戏已经太久了,其实今天你要做一个简单版的PC游戏,你要让买家买单的几率蛮低的。因为你的竞争者动辄都是三五百人团队花了两年做的作品,我不认为二十人做的PC小游戏消费者会去玩。移动游戏也会逐渐有这样的趋势。今天小团队做出一个Candy Crush或DOTA传奇,这种机会会越来越低了。因为当很多手机游戏都转向大型化和资本的时候,拼的不是创意,而是美术和资本投入。反而VR有太多的不确定性,创意和速度让小团队有机会获胜。 据我所了解,做PC的团队做VR,从技术来讲,难度不高,难的是创意。

汪丛青:用户对它的要求会低一点。因为用户看到一个蝴蝶飞到你前面觉得很漂亮,但是在电脑前看就不会。开发者团队做成这样小的体验不是特别难的事。用户怎么用上新的媒体,怎么用上新的工具,这个是创意的问题,这是中国人不缺的地方。

鲍永哲:新形态小团队才会有机会。五年后,VR变成很成熟的、各种类型都有人出过的,到时候大家比的又是画质的精细度、玩游戏的长度、真实性等,这些东西都不是四五人小团队能够做出来的。现在这个新东西反而比较有机会去做不同的实验。

汪丛青:而且不止是游戏内容,另一种很重要的是360°视频和可互动性的360°视频。这个一两年想做也可以做出来,而且做出来很快,只是需要想象一下怎么用上VR的媒体去体验或者讲这个故事,这也不是需要很大成本或投资来做出的。

记者:说到视频,前几天报道说阿姆斯特丹出了全球第一家VR影院,不知道我们这块是否有跟院线合作的想法?

汪丛青:现在国内有非常多的合作伙伴找我们,包括娱乐场、影院等,但是具体信息不透露。怎么用VR进入垂直的行业,让用户有特殊的体验,也是我们的一个长期方向。

鲍永哲:VR方面所谓的影院到底什么样的体验?是像游戏体验还是观看体验,看到的东西是实拍的还是虚构的。我们陆陆续续看到合作伙伴在做不同的实验,这个商业模式会陆陆续续在不同地方会有实现。

汪丛青:不一定是实体的影院。前几天我刚刚体验了一个虚拟影院,旁边很多不同位置,我可以挑选不同位置来看电影。但有个东西我很担心,看到椅子我想坐下,但是下面其实没有凳子。这种进入环境的感觉,在头盔里面真是很不同的事。请你们有机会进入虚拟影院体验一下,影院不一定要到实体的地方做的。

记者:现在我们的开发者中,有多少是在做影视内容?

鲍永哲:我之前跟北影谈过,给一些设备做一些实验。也跟360°摄像头的厂商联系,他的播放器可以做资源。在CES上,我看到360°摄像头的厂商,我或多或少都会和他们有连接。因为,他们是实拍内容生产的源头,只是说你怎么用他。跟他先做连接,再来导演和使用者怎么去把这个源头用到最好。我们这边来给他们一个最好的呈现。那中间怎么连接起来变成生态圈,这是我们未来的一个方向。

汪丛青:包括很多播放器类的合作伙伴也在做这件事,不止是在内容上,怎么播这个内容能够有最优的方式、最自然的体验,这些都有不少的开发者和合作伙伴在争取。

记者:通过这次预售的情况,能不能看到国内国外消费者有什么不同的地方?国内和国外的消费者有什么不同?

汪丛青:从用户消费的比例和速度,全世界都非常受欢迎。不管半夜12点还是下午5点都是在冲着买这个产品,所以,用户需求可以看到全世界都有的。

记者:套件如果以后卖的非常多,有没有可能价格会下降一些?现在加上电脑,价钱对普通的消费者价格还是稍微有点高。

汪丛青:高科技的产品、电脑的产品大家都清楚,每一到两年功能翻一倍,价格降很多,都是这样的趋势,你们可以参考。具体我们的产品有什么调整,现在还不能透露。

记者:我想知道HTC做虚拟现实的设备没有自己的生产线吗?比如说手机业务需要这一块的零配件,比如说三星也在做VR,如果三星跟你们在竞争,这个零配件三星不提供,卡住你们,你们怎么应对?第二,如果,非常不幸,虚拟现实整个市场需要三五年打开所有消费者的市场,三五年时间非常艰难,你们会有什么样的策略?如何保障三五年技术依然领先?

汪丛青:我们有自己的生产线,不会很担心,不是外包的公司,怕卡你的货或者不配合你的生产,这方面不是大的问题,这也是HTC的长期优势。我们是在自己的台湾工厂做的。应该说都是在台湾生产,只是在不同的地方做组装的工作。因为不同地方会有不同的法律或税收问题。但我们大部分的生产都直接在台湾做。我们不是一个纯粹只做VR的公司,后面有一个很大的公司在支撑,也不担心等一两年,我们有相当多的资源让公司可以很健康地生存下去。

记者:您刚才说到会有一个平台,软件商店会是开放式的还是相对来说是封闭的,对于开发者管理这一块。

汪丛青:我们有一个审核。进入我们平台一定要满足供应链的要求。我们不想用户用上有非常不健康的体验或者不舒服的体验,我们会尽量保护我们的用户不会有这样的问题。你看Google Play说是开放,但它还是要审查,不可能说直接放上去给用户下载,这是不负责任的做法。我们要对我们的用户负责任。

记者:我知道HTC绑定室内定位系统、手柄一起销售,Oculus是分开销售,可以买手柄也可以不买手柄。为什么HTC一定绑定呢?

汪丛青:每个开发者要做两个版本,然后用户也要挑选我要用哪个版本,然后两个版本的用户体验又不同,这是不太方便的。现在我们给开发者更简单的、没有任何挑选的,用就用我们最新最好的体验,让用户每个人拿到最好的体验,也不用做不同的开发不同的测试,用户的要求也不需要不同的培养。

鲍永哲:Alvin主要讲的是商业方面的,我看到的主要是技术方面的。去年MWC我们推出头盔配了手柄,在之前其实大家并没有意识到可追踪的控制器这么重要,但当你看到它的存在,并试过很多人,一般人在里面能看到手和没有看到手是差很多到,沉浸带入感差很多,你能做的事情也差很多。

记者:谈到输入设备,有很多厂商做一些第三方的输入设备,HTC Vive对第三方的输入设备有没有相关政策?

鲍永哲:我们有看过蛮多第三方的设备,现在在考虑要不要集成起来变成SDK,让开发者可以利用这些来做更多的开发。现在为止还没有真正地公布出来或者实现出来,但是很多第三方的控制设备我们是在看的。

记者:你们的标准是什么?什么样的第三方设备是可以介入的?

鲍永哲:如果讲控制器,你要怎么整,跟我整合起来对消费者是否是可用。这个比较重要。

汪丛青:而且它要帮助这个沉浸感的概念,比如要开车,你有一个方向盘,这个是很合适的。比如说打枪身上有一个枪,是合理的。这种第三方的设备还是很赞成,让某些应用有更多的沉浸感。

记者:像Leap Motion用手势来控制的,对于你们来说是合适的吗?

鲍永哲:Leap Motion其实我们看过。一个是我自己试的时候已经有一点久了,因为我已经用习惯我们的手柄了。另外一个是我思考的是,我怎么装它的摄像头,因为它会挡到我的一些感应器。所以我还在想,要不要和它合作。因为它其实有自己的SDK,它也在跟开发者说用它的SDK,所以,开发者用了它的东西以后,跟我的系统能不能结合起来,这个是要跟他们新谈的。但是,对我来讲,现在我并没有跟它们谈合作。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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