本文转载自公众号“网易爱玩”,微信号play163。
她们是宅男口中的“妹子”。
在“直男癌”固定而刻板的成见里,妹子和游戏天然对立。她们与游戏争宠,抢夺男性玩家的注意力。
所以,妹子只要扭动娇躯,坐在玩家身边发嗲就好:“大锤,这个游戏不好玩,我们玩点别的吧!”
然而,傲慢与偏见正被理性的数据啪啪打脸——
男人们总是一厢情愿的脑补女玩家就该是这样子。
异军突起的女性玩家
美国娱乐软件协会(ESA)最新发布的美国游戏人口数据统计报告显示,在美国,男性玩家与女性玩家的人数比例基本一致,成年女性玩家占据玩家总数的36%,比成年男性玩家比例竟多出1个百分点——也就是说,最庞大的玩家群体并非成年男性。
也许,女性玩家占下的,并不止于半壁江山。有数据显示,游戏厂商获得一个女性玩家,比获得多个男性玩家更有价值。偏爱感性思考的妹子们在游戏上更愿意慷慨解囊,逐渐成为游戏市场青睐的主力军。
游戏行业发展的每一个阶段都伴随着玩家群体构成的不断变化。手机、平板等新型游戏设备的诞生,以及互联网的稳步发展,正在改造着游戏世界,刷新着我们的认知。然而,我们很多人为什么还活在女性玩家稀少的错觉里?
要解开这样的疑惑,你只需回忆一下:在你女朋友(如果有的话)的手机里和iPad里,是不是总装着那么几款粉红可爱的三消小游戏?当年开心农场风靡的时候,你的母上大人有没有废寝忘食加入到偷菜的行列?
不是只有那个和你联机打《使命召唤》的女哥们儿才叫女玩家,“妹子”们正在以各种多元化的方式享受着游戏的乐趣。她们可能是你的中年女上司,为了避免《植物大战僵尸》卡关不惜大肆氪金;可能与你一墙之隔的女同事,每天都背着老板偷偷来上几局连连看和泡泡龙;又或者是隔壁家刚打扫完房间的家庭主妇,趁丈夫和孩子还未归家的空暇,站在Wii Fit上练瑜伽。
不论男女,对生活乐趣的追求都是一样的(你可以数一下街边搓麻将的大爷大妈的比例)。只是,男人来自火星,女人来自金星,男女玩家的口味差异,有时候可以用天差地别来形容。一个自诩“骨灰级高玩”的男性,可能对女性向游戏一无所知——你对《生化危机》系列津津乐道,却可曾听说过《暖暖》系列?你乐此不疲地在“后宫向”游戏中宣泄着荷尔蒙,又能报出几个“乙女向”游戏的名字?在你废寝忘食打怪练级的时候,可曾想到有妹子为了经营好一个虚拟的农场,同样通宵达旦?
笨拙的讨好与尴尬的收场
在游戏市场日益细分的今天,面向女性为主设计的游戏逐渐被当成是游戏掘金场的一座新金矿。然而这都是近几年才发生的事情。
在这之前,在女权主义者眼里,电子游戏简直是性别歧视的重灾区。然而,这并不是男性同胞蓄意策划的阴谋。生产者决定市场,电子游戏的诞生与发展与IT科技发展正相关,程序员大多数是男性这一点,就已经决定了游戏产业从最开始,就是在男性思维的牵引下发展的。男性设计出的游戏,由男性顾客买单,游戏设计师根据市场反馈继续设计男性喜爱的游戏……于是,一个男性闭环形成了,女性被驱逐在外。
并不是只要有可爱元素就能吸引女性。
慢慢的,略显迟钝的男性们觉察出了问题。于是,我们看到,电子游戏中女性角色从无到有,角色身份也从陪衬升级到主角。然而这样的“好心”却没能收到好的效果。
70年代末,《吃豆人》作为一款以女性为目标设计的游戏,出现在日本街机厅中。游戏以“吃甜品”为主题,简单的玩法、明快的色彩、有趣味的音效,连吃豆人GAME OVER时的造型都在模仿花的凋谢。制作人岩谷彻几乎“用上所有的技巧来取悦女性”,仍没能获得女性玩家的青睐,却意外在男性玩家群体中获得了成功。跟随其后的《吃豆人小姐》作为女性版,只是在吃豆人原有的造型基础上戴上了蝴蝶结、抹上了口红,用这种笨拙的点子招揽女客户,不受欢迎也在所难免。
1996年,英国eidos公司发行《古墓丽影》,原本设定的主角是一个类似于印第安纳·琼斯的肌肉型男,制作人灵光乍现,更改了主角的性别。事实证明这一改动是有价值的,劳拉闯进了男性垄断主角的游戏世界,一举打破了女性角色只能作为附庸的传统。然而这个角色更多吸引到的仍然是男性玩家的眼球,诸多的争议也随之相伴而生。有人认为,劳拉是一个里程碑,她的出现,标志着女性角色肩负起和玩家建立情感连接的重任;也有人认为,女性角色作为游戏的主宰,并不意味着女性形象地位上升,劳拉的性感热辣,都是因着男性玩家的欲望而生。女性角色成了男性玩家迷恋游戏的驱动力,更成为游戏开发商的利润之源。
撇开孰是孰非不谈,我们可以认清的一点是:这些所谓的“女性游戏”,其理念仍然是从男性视角出发,不被女性买账简直理所应当。就像问男孩和女孩同一个问题:给游戏增加100倍的武器和100倍的怪物,你更喜欢哪一个?男孩回答:都喜欢。而女孩多半这样回答:你就是将怪物和武器都增加100倍,我也不会喜欢!
女人啊,你们要的究竟是什么?
从凛冬到热土
游戏的涵盖是广阔的,它的类型多种多样,并非不能适应女性的需求。女性玩家的潜在人群一直存在,只是缺少萌发的土壤。
女性玩家曾经的大规模缺席,纯粹是“道不同不相为谋”:男性天生的野性和征服欲让他们更喜欢在虚拟游戏世界中去得到一些在现实世界里难以获得的东西,所以他们砍砍杀杀,在体味嗜血快感的同时,追求更高的等级。而女性在这方面的需求天生较弱,她们的游戏心态趋于平和,没有对你死我活的斗争如饥似渴,也没有称霸游戏世界的野心;她们的愉悦感更多来自于精美的画面、漂亮的人设、有趣的剧情、轻松的操作。
诚然,也存在着和男性玩家口味相近的妹子玩家,也有不少巾帼不让须眉的电竞女明星,但从人数比例上来说,终归不是女性玩家的主流。无视于性别的差异,让女性玩男性爱玩的游戏,是对“男女平等”的曲解和误读。
移动游戏市场的兴起是一个契机。相对低廉的游戏开发成本让开发者能大胆地研发女性元素游戏和老少咸宜的合家欢游戏,几乎人手一部的普及率又保证了游戏能够遇见相当数量的潜在女性用户。女性玩家的逐渐增多,反过来带动了移动游戏的加速增长,最终撑起了游戏业的半边天。越来越多的游戏厂商开始关注并针对女性玩家投入不少产品,表达女性的诉求和主张;越来越多的机构开始研究当今女性的价值取向、心理特征和兴趣爱好,期待找到最好的切入点。
这样的发展趋势对男性玩家亦是福音:女性玩家的存在让游戏世界变得更加多元化,甚至能够对传统的“男性向”游戏施加影响,使游戏内涵进一步拓宽、游戏体验进一步丰富;整个游戏产业也因此成为一块越做越大的蛋糕,吸引到更多的资本与关注。对于没有特别性别倚重的游戏开发商而言,以更强的创造力跳脱出传统的男性思维方式,尽量兼顾男性和女性不同玩家群体的不同需求,是值得研究的新课题。
游戏已经不再是男性的天下,女性玩家也有着庞大的数量和强大的付费能力。不过,相比设计给男性为主的游戏,受女性欢迎的游戏在产品数量和质量上都只能算小巫见大巫。这是一片接近空白的大市场,不久的将来,我们必看到更多为女性玩家量身定做的游戏。
热度背后的思考
人数的增长只是个开始,未来游戏数量的增长也只是前进路途中的一小步,女性游戏市场距离真正的“崛起”,任重而道远。真正的“崛起”,不在于参与游戏的女性有多少,也不在于游戏中的女性地位是否重要,更不在于她们是否能在男性游戏的竞技场参加角逐,而在于游戏是否传达了女性独立、自主的生活理念,在于女性对游戏的态度,她们如何选择游戏、如何参与游戏、以及如何在游戏中建立一种以女性意识为核心价值的新的游戏规则。
我们很难厘清究竟是游戏催生了性别歧视和性别角色,还是性别歧视和性别角色决定了我们所玩的游戏。但是我们可以寄希望于未来游戏的发展,能为推进社会中的性别公平做出贡献,至少让现实中对女性的压抑和歧视,在游戏中得到释放。