王一:你的产品为什么不吸量?可能因为风格太土

文/ 托马斯之颅 2016-03-16 18:18:37

在3月16日在京举办的阿里游戏+战略发布会上,紫龙互娱CEO王一从“你的产品为什么不吸量?”的问题出发,讲述了立项、创新的经验,并就建立品牌和选择IP两个话题提出了自己的见解。

上台时,王一表现得温润如玉,十分谦和,但演讲内容颇为毒舌。

以下为演讲内容摘录,由游戏葡萄整理发布:

为什么产品不吸量?

大家做手游的核心问题是什么?第一个问题就是:你的产品可能不吸量。

你的产品为什么不吸量?我认为这等同于你的产品不具备作为商品的吸引力。这个问题是通过三个方向体现的。

第一,是用户不选择。同样的广告位,用户的转化很低;

第二,产品上线之后,各个商店、渠道的供应量在下降;

第三,游戏的次留和三留不高。

如何解决?首先要从立项解决。你产品的风格、题材和品类结合起来,能不能被玩家接受

再则要靠创新。很多人讲创新,那都是核心战斗体验和核心玩法的创新。但除此之外,它还应该包含系统体验和题材风格的创新。

我们看到市面上的游戏,大家都做Q版的三国、西游。我们通常称这种中国做的Q版叫做“土Q”,比如《放开那三国》、《少年三国志》、《梦幻西游》、《大话西游》。大家的三国都一样,市面上需不需要这么多“土Q”风格的游戏?如果你的游戏在题材、风格上无法创新,本身就不具备市场的吸引力。核心玩法再好玩,都不能体现出区别。

如何进行题材创新?

那题材创新的逻辑是什么?第一是借鉴式创新。比如在影视、动漫等其他领域,出现过什么样的题材风格用户很喜欢,但同样的风格在手游还没出现的,我们直接借鉴;

第二个叫做融合式创新。什么意思?举个例子,去年有个电影叫《大圣归来》。它整个动画片的表达方式,既有好莱坞的呈现,结局时又有日本热血动画的表达。比如孙悟空被揍死后重新站起来,穿上齐天大圣的装束,这简直就是圣斗士。但这两种表达方式嫁接在中国传统文化:《西游记》的题材上。这样的创新思路也值得借鉴;

第三个是兴趣型创新,前两个都找不到,那你只能凭自己的爱好,把自己当成用户,由内而外进行创作。当然,这种创新的难度是最大的。

如何建立新游戏的品牌?

在立项之后,我们要建立一个新的品牌。怎么建立?

首先,我们要为品牌用户做画像,这是必不可少的;

再之后,你要进行品牌形象的创作,比如营销前期的素材曝光、互联网的制作等等;

第三,你必须要做品牌印象的试投,根据目标用户画像,做出了各种icon、素材,那你要做试投,看用户反馈是否达到你预期的程度;

第四个阶段,品牌建立成功后,你要做粉丝群体的经营和扩大。整个过程都应该贯穿整个游戏上线、发行、测试的整个过程;

最后,上线后你要进行品牌形象的维护。比如产品上线一个季度,吸量能力下降,要出新资料片。很多市场人员在做新icon、新品牌印象的时候完全不考虑品牌形象的一致,结果新的icon像另一个产品,这就是没做品牌的工作。

如何选择IP?

为什么大家都用IP?因为IP就是一个成熟的品牌。你没有,你想借用它成为你的品牌。对于IP的选择,我有三点建议:

第一个,注意你选择的IP品牌的用户群体,和你将要制作游戏的品类的匹配度。比如我难以想象,要把《甄嬛传》、《芈月传》做成MMO,因为没有人想玩宫斗的MMO;

第二个,你要学会关注IP本身真正的品牌热度。我们讨论IP时经常会搜索百度指数,但这种认知非常浅显。因为百度指数只能代表此时此刻这个IP的流行度,并不能代表它的认知度,以及粉丝对它的好感度和忠诚度。如果只根据百度指数选择IP,那起点任何白金大神的作品都是最合适的IP。但目前为止,除了《诛仙》改游戏成功了,还有第二款网络小说改游戏成功的么?并没有;

第三个,选择IP还要关注一点,根据IP去做游戏时,题材、风格和创作上的难易度。我们有的时候想把一个IP变成一个游戏,但可能实现难度太高,你太高估了开发团队的实现力和创造力,结果最后产品根本不能和IP匹配。

讲完了,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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