一直以来,手游媒体都在思考如何将用户量变现的问题。除了渠道之外,发行也是它们尝试的方向之一。以游戏资讯网站游久网起家的游久时代,就曾经研发、发行过首日流水超过百万的产品,而且至今还在进行频繁的资本运作。但同时,叶子猪、魔方等媒体虽然也成立过发行部门,有意涉足发行业务,却似乎并没有特别抢眼的动作。
为什么媒体很难做好发行?事实上,媒体发展发行业务存在四个风险:
第一,用户是媒体最重要的资源。与用户近,自身掌握的推广资源,都是媒体发行的优势所在。但同时压力也在于此,一旦第一波数据冲不上去,那媒体就丧失了最大的优势;
第二,竞品变成合作伙伴。早在2013年部分渠道就曾试水过独代的路线,然而遇到最大的阻力就是所有的竞品都不推荐。而仅靠自家平台的量却远不能满足产品所需的用户量,这样一来,难免陷入了单打独斗的局面。正是这样的情况,也使得后来各家都纷纷放弃了独代的念头;
第三,与发行商的关系难免尴尬。媒体原本和发行商原本是合作关系,但做发行之后,合作伙伴就变成了竞品。原有媒体和发行的合作关系多少会受到影响;
第四,术业有专攻。从媒体业务来看,无论是人员构成还是业务方向,都更擅长分析、评论,也就是发现问题;而发行需要的是解决问题。我们能看到成功的发行业务都离不开专业的发行制作人,而媒体如果只希望通过资源和运营解决专业的研发问题,恐怕很难成功。
正因为这四点原因,成功拓展发行业务的媒体极为少见。但最近,同样以媒体起家的着迷成立了发行中心,并和顽石互动合作发行了3D战争策略游戏《坦克指挥官》。自3月8日上线以来,这款产品已经到达付费榜前五名的位置。
《坦克指挥官》游戏场景
顽石互动方面称,他们和着迷合作的原因是“该平台本身拥有大量媒体资源以及用户群体,并且有着重度用户的基础。而《坦克指挥官》属于偏细分领域的产品,需要创造游戏内的社区环境,进行粉丝的原始积累。”
换言之,顽石互动应该是看中了着迷UGC内容以及UGC用户的挖掘和运营能力。着迷发行中心负责人也表示,着迷平台积累了大量的UGC核心用户。他们认为这部分用户很容易被导入到重度游戏当中,为游戏的第一波数据做出主要贡献。
其次,通过着迷平台积累的UGC用户还将持续产生内容,并实现二次传播效应。着迷方面称,除自平台外,借助着迷与优酷土豆的战略合作,依托UGC产生的视频内容将更易吸引泛游戏用户。两大平台对用户的引入及曝光效应将发挥游戏的生命力。
此外据了解,着迷的发行负责人曾参与顽石《三国之沙场》和蓝港《苍穹之剑》的代理业务,团队成员也大都拥有研发、运营的资深工作经验,足够理解产品和市场,能够对游戏进行快速调优。
总而言之,着迷对中重度用户的粘性,在一定程度上能够保证游戏的第一波数据;通过自平台及优酷土豆合作平台的UGC内容,又进一步发挥了用户的粘度和传播力;加之发行团队的成员的成熟经验,应该能够规避许多媒体拓展发行业务的四个风险。想清楚这一切的着迷,能否真正把这些“独特”变成竞争力,还需要产品的成绩来验证了。