上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

文/ 小宝石 2016-03-27 21:30:35

【葡萄书房】栏目将以每月一次的频率为大家推送,内容为葡萄君的读书体会,尽量做到实用而不失有趣。至于选择哪本书,则取决于读者的推荐和葡萄君的判断。

今天,葡萄君要为大家介绍一本游戏设计的干货,尤其是在细节设计方面——《游戏设计的236个技巧》。有的游戏可以让玩家们在某个瞬间感到无比的有趣、刺激、畅快,但是你知道这些游戏是如何创造出这一瞬间的吗?这本书用丰富的配图(意味着虽然600多页但是看起来很快)以及多款主机大作的实例分析,深入浅出得讲述了藏在这些“有趣、刺激、畅快”的瞬间背后的游戏设计技巧。

全书的内容一共分为“玩家角色”、“敌人角色”、“关卡设计”、“碰撞检测“和”镜头“五个章节,上篇着重介绍前两个章节的部分精(gan)彩(huo)内容。

1.让3D游戏更有趣的玩家角色设计技巧

怎么样设计让玩家更有临场感?

作者以《战神III》为实例说明,讲述了游戏中“自动镜头”运用的优劣。《战神III》中自动镜头会随着玩家的移动自动选取最佳角度,这种设计简化了玩家角色的操作,让玩家能将更多注意力投入到游戏中去。作者通过对比《战神III》和《怪物猎人4》中玩家角色的移动以及转身速度,形象得告诉读者:每个游戏都有一套能让玩家觉得舒服的“速度”“节奏”以及“触感”(手感)。

在实际开发中,我们应该根据速度、节奏和触感找到合适的玩家角色动作并加以实现。另外,还有如何在切换地图等细节中准确反映玩家操作意图的设计以及专门为玩家设计符合角色特点的游戏演出动作——设计者使用这些机制让玩家能够排除多余因素的影响,从而更充分沉浸到游戏的乐趣中。

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曲折路径上玩家角色与镜头的关系

“反之,如果操作上不协调,则很容易将玩家的感觉拉回现实中来。只有在通过控制器和画面展现出的玩家角色动作的触感上多下功夫,才能有效地将玩家从现实中解放出来,创造玩家与玩家角色融为一体的真实游戏体验。

怎么样让“割草游戏”容易上手又有趣?

书中把诸如《鬼泣》和《战神III》等以连击为中心的动作类游戏称为“割草游戏”。在《战神III》中,玩家可以用华丽的连击荡平一波波来犯之敌,享受该类型游戏独有的畅快感。而作者则在书中详细介绍了如何让割草游戏既容易上手又有趣的设计技巧。

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自动锁定机制

首先,割草游戏必不可少的就是自动锁定机制。面对四面八方来袭的敌人,玩家必须瞬间做出反应选择先消灭哪个,而自动锁定机制可以保证玩家的攻击能确实命中目标敌人,继而通过连击获取持续打击的快感。然而,连击虽然能让动作游戏的乐趣成倍增长,但单纯地将多个攻击动作连接在一起并不能创造出畅快淋漓的连击。3D游戏中的攻击动作,每一个招式都是由“攻击动画”、“攻击力”(伤害)、“攻击方向”、“追踪性能”等要素组合而成。而这些元素中,追踪性能的调整对玩家体验的影响最大。通过对每一个招式设置不同的追踪性能系数,他们可以展示出独特的个性。比如普通攻击威力小但追踪性能高,能更轻松地命中敌人;重击威力大但追踪性能低,不容易打中敌人。

其次,浮空连击也是割草游戏中广泛应用的游戏机制,因为其在游戏性还是视觉方面都是一种莫大的享受。

最后,如何用简单操作发动复杂的连击的机制也是决定玩家们是否可以体验到割草类游戏酣畅淋漓的打击感的关键。

怎么样让玩家角色更有“英雄范”?

书中作者还用两小节的丰富图文,以《蝙蝠侠:阿甘之城》为例生动讲述了如何让玩家角色充满“英雄范”的设计技巧。

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蝙蝠侠的移动动作

首先,游戏中除了“行走”和“奔跑”等基本动作之外,还加入了使用斗篷“滑翔”以及借助绳索攀登建筑物的“抓钩”等颇具蝙蝠侠特色的动作。当玩家角色在大楼和大楼之间移动时,只需简单的操作就可以根据间距和高度实现跳跃或者滑翔的功能。而“抓钩”动作也可以让玩家在面对大群敌人逼近时快速爬上别的建筑。《蝙蝠侠:阿甘之城》用这样的机制让任何玩家都能轻易体验到像超级英雄一样英勇奋战的感觉。

其次,玩家角色在游戏中的行走动作会根据游戏中碰到的物体发生变化,作者把这称之为“功能可供性”。比如:“遇到栅栏则向上跑然后翻越”“遇到狭窄间隙则跨越”“遇到建筑物边缘则抓住”等。通过这样的设计,玩家在游戏中哪怕只是行走,也能表现出多种酷帅的动作。

最后,《蝙蝠侠:阿甘之城》也在游戏中剔除了一些对英雄角色而言不太酷的动作。比如在滑翔时如果碰到墙壁,蝙蝠侠并不会尴尬地跌落下去,而是就地抓住墙壁,由玩家选择向反方向滑翔或者沿墙壁乡下着陆。

另一方面,在《蝙蝠侠:阿甘之城》中,游戏通过“潜行动作”再现了原作中蝙蝠侠从暗影中悄然接近敌人,将他们击溃在恐惧之中的形象。为实现这一潜行动作,游戏在道具方面采用了能扰乱敌人、辅助偷袭的“工具”,在动作方面采用了从阴影中现身击溃敌人的“捕食者动作“,在战斗方面采用了”自由流程战斗“系统。而作者用详细的分解图片介绍了这些战斗系统背后隐藏的设计技巧。

从有趣的2D马里奥到3D马里奥

《超级马里奥兄弟》(下文简称《马里奥》)作为红白机上最受欢迎的经典横版卷轴游戏,究竟隐藏了哪些让游戏更有趣的设计技巧呢?通过分解马里奥的移动动作,作者向我们介绍了开发方在马里奥的移动中加入的“惯性”技巧,同时对比另外一款任天堂的游戏《塞达尔传说》。为什么开发方要在前者加入惯性,而后者却没有呢?答案是:游戏想要带给玩家的体验不同。《塞达尔传说》的游戏体验是探索与战斗,而《马里奥》的游戏体验就是单人挑战障碍赛跑。

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马里奥的移动动作与惯性

“障碍赛跑比的是如何更快地奔跑、转弯、准确停止并且穿越障碍物。这种游戏的乐趣在于能否顺利抵达终点以及如何更快抵达终点。如果把马里奥的操作改成简单地奔跑、转弯、准确停止,那么任何人随便练一练就能穿越障碍物然后快速抵达终点。这样一来,玩家享受自身成长的趣味性会骤减。

诸如此类的细节分析还有很多,比如:为什么《马里奥》中采用了玩家通过B键自由控制加减速的设计呢?为什么《马里奥》中角色跳跃的高度是由A键的时间长度与B键冲刺速度共同决定的,而不是用固定的跳跃高度呢?为什么在玩《马里奥》时,几乎所有人都会随时随地、不由自主地想要按下跳跃键呢? 等等。

而从2D马里奥到3D马里奥,照搬2D的设计是否可以依然保持游戏的趣味性呢?答案是否定的。在3D游戏中玩家很难掌握距离感,在某些镜头角度下,玩家甚至无法直观地在画面上选取起跳点和急停点。所以3D马里奥游戏中去除了移动的惯性(但设计者还是保留了冲刺中按反方向键时的转身撑地急停动画)。另外,为了帮助玩家找回操纵2D游戏的感觉,3D马里奥在镜头角度、移动方向、马里奥的影子、跳跃过程中的方向改动等方面,也做了细心的设计。

2.让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧

怎么样创造个性鲜明的敌人角色?

游戏在设计敌人时要保证不同敌人的轮廓明显不同,让玩家可以一眼分辨出敌人的种类。作者以《超级马里奥》系列游戏为例,介绍了一种叫做“意符”的设计手法。

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敌人造型的设计 

什么是意符呢?就是诱导用户做出恰当行动的一种可知觉的设计。也就是说,游戏要通过敌人的外观或者状态设计表现出敌人各自的“功能”。比如飞在空中的“翅膀板栗仔”,其造型是板栗仔长了一对翅膀。如果直接让板栗仔浮在空中,恐怕很多玩家会以为游戏出现了BUG。相比之下,翅膀这一造型设计则能让玩家瞬间明白敌人在飞行。

再比如,慢慢龟背马里奥踩到时会缩回甲壳之中,随后玩家可以控制马里奥踢甲壳消灭敌人。在玩游戏时,玩家仅通过外观设计就能领会这一连串动作。尤其是慢慢龟缩回甲壳后的造型,这个设计成功地使玩家产生了“敌人现在不能动”“碰到也不会死”地印象。灵活运用了“意符”的设计方法可以让玩家在玩游戏过程中无意识地了解游戏规则。

另外,作者还介绍了其他可以丰富玩家角色动作的敌人设计,比如《超级马里奥3D》大陆中可以用踩踏的方法消灭敌人,或者将敌人作为踏板,从而跳到更高的场所。这样的设计让玩家感觉到更有趣。

“敌人角色的存在意义并不局限于跟玩家角色拼个你死我活,它们还具备让玩家尝试并享受玩家角色动作的重要功能。”

怎么样设计敌人角色可以反衬出玩家角色的强大?

作者依然以《战神III》为例,在这款游戏中主人公奎托斯是一名狂怒的战神,他在游戏中会用残虐的方式屠戮各种敌人。但单有优秀的玩家角色动作并不足以表现这种压倒性的强大,敌人的设计在这方面同样起着重要的作用。

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细节带来的不同空间认知

第一,3D游戏中,如果玩家的“空间认知”出现偏差,就会错误估计自己与敌人的“距离感”及“高度差”。要解决这一问题,关键在于设计出一个玩家容易辨识的敌人轮廓。玩家通过“地面”“平行线”“影子”以及“敌人”的细节认知3D空间。敌人轮廓中的“脸”和“身体”等细节可以瞬间将“大小”“朝向”“位置”“运动方向”等信息传达给玩家。

第二,敌人相对于玩家角色进行“前后直线移动”能够让玩家更容易把握“距离”。面对垂直于画面方向移动的敌人,我们在设计时可以让敌人在进行强力冲锋攻击时平行于画面方向移动,这样一来,玩家就能瞬间分辨出距离,提高闪避成功率。在敌人的左右移动中,让敌人以玩家为中心进行圆周运动,这样一来玩家于敌人的距离保持恒定,玩家的近距离攻击将更容易命中。

第三,在近距离战斗为主的3D游戏中,要敢于限制敌人移动的“轴”,让玩家更易打中敌人,享受工坊的乐趣。

第四,限制敌人角色的移动速度,给玩家选择攻击目标的自由,同时增加不可逃离战斗的制约。

第五,要保证敌人的攻击动作玩家能够看清楚,只有看清楚了对方的攻击,战斗才有攻防而言。

第六,在敌人“AI”中可以加入“反击时机”,保证玩家在几次攻击之后一定有反击的机会。或者设置“同时攻击”,让两三名敌人同时发动攻击,玩家发动反击时的攻击模式就可以得到扩展。

怎么样设计敌人角色会让玩家愿意反复挑战?

当我们在做敌人角色设计的时候,都会担心难度太大是否会导致玩家的流失。作者以高难度硬派游戏《黑暗之魂》为实例,分析了为什么这款游戏可以让玩家坚持不懈地一遍遍挑战敌人,从而最终在打败敌人之后获得爽快感。

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移动的假动作

首先,在平衡性上保证每一名敌人角色都与有玩家不相上下的实力,玩家面对的不是炮灰(可以被轻易消灭,从而给玩家带来爽快感的敌人),而是对手(经过重复摸索才能消灭,从而给玩家带来成就感的敌人。)其次,给敌人角色加入“假动作”机制,积极使用“攻击种类的假动作”“连击的假动作”以及”移动的假动作”。通过这些机制,游戏能够表现出与敌人攻防时的紧张感以及看穿敌人行动时的喜悦心情。

总之,让玩家能够百折不饶地重复挑战的敌人角色,其秘密在于必定能与玩家形成攻防,让玩家能通过其攻击动作明确得知自己失败的原因。只要弄懂被攻击的原因,玩家将在脑中构筑各种反击方法,积极重新挑战。

怎么样设计敌人角色让玩家兴奋?

3D游戏的好处就是能够更真实地表现游戏世界,3D玩家角色的反应能让玩家获得丰富的“触感”。作者用几款游戏的分析举例说明了怎么样的敌人角色反应能给玩家带来更多的乐趣。

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不发生受伤反应的情形

第一,受伤反应。受伤反应的功能是改变玩家下一次攻击的状态,我们可以称其为“为玩家创造好机会的受伤反应”。当玩家发起致命终结一击的时候,也可以称为“痛快结束战斗的受伤反应”。

第二,并不是每种战斗都适合使用明显的受伤反应,所以也要添加一个“伤害累积的踉跄”机制。所谓“伤害累积的踉跄”,是指角色在伤害累积到一定值之前都不出现反应,直到累积伤害超过该值时才执行踉跄动作。踉跄动作既表现了当前所受伤害,也为对手追击创造了机会。

第三,如果希望玩家能够清晰辨认攻击命中与否,可以采用“命中停止”。书中的“命中停止”是指玩家攻击命中敌人并处罚受伤动画时(特别是击打的瞬间),让玩家和敌人动作暂停的手法。如果想直观地分辨命中部位,选择“击打的瞬间”更加合适。

第四,死亡反应。死亡反应是玩家消灭敌人时获得的“最大奖赏”。选择残酷的场面还是炫美畅快的场面要依游戏而定,但死亡反应必不可少,因为它是“让玩家享受成就感余韵的时间”。同时,死亡反应也是“让玩家行动看起来更帅气的表演”,也是“表示游戏世界生死世界观”的重要机制。

本文是《游戏设计的236个技巧》的上篇,也即“玩家角色&敌人角色的设计技巧”,下周我们将为大家奉上该书的后半部分“关卡设计&碰撞检测&镜头技巧”,敬请关注!


关于作者
小宝石,喜欢结识有趣的人。关注VR游戏,欧美市场以及游戏设计干货。如果你有故事想分享给我,请加我微信:Aunt_ruby(长得不帅不要加)

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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