亲临GDC现场的葡萄君在会议期间参加了Funplus主办的Indieplay派对。本来是冲着两位IndiePlus比赛的评委Mark Cerny(PS4之父,行业大神)和Asher Vollmer(之前大火的《Threes!》的作者)来的,没想到遇见了独立游戏《修剪艺术(Prune)》的作者Joel McDonald本人。
IndiePlus上的Joel McDonald。背景戴红色眼镜的这位正是PS4之父Mark Cerny
如果要列一列2015年最出彩的独立游戏新人榜单,住在威斯康星州麦迪逊市的Joel McDonald一定榜上有名。去年年中,凭借《修剪艺术(Prune)》一款游戏,Joel不但斩获了多项移动游戏奖项,还被时代周刊评为2015年年度游戏。然而葡萄君更关心的是游戏的设计和制作。剪着小平头、戴着眼镜的Joel看起来很沉稳、文静,说话也不紧不慢。他很大方地和葡萄君细聊了半个小时,谈论了他的作品关于设计和制作的方方面面。
《修剪艺术》游戏截图
葡萄君: 我知道之前你在AAA工作室工作了很长时间。为什么会突然决定辞职成为一个独立游戏开发者?
Joel:我之前在动视的Raven工作室工作了七年,做了几款使命召唤。在这几年的工作中学到了很多,比如游戏开发的流程是什么样的,什么样的内容能够吸引玩家,以及丰富的游戏制作经验。但是我也慢慢发现自己对实验性的游戏更感兴趣。我觉得游戏是一种潜力还没有被开发出来的媒介。我想探索这种媒介的未来,想成为游戏的伟大未来的一部分。所以我决定退出了AAA的工作,成为一个独立开发者。
葡萄君:你在成为独立游戏开发者之前有想过会面对什么困难吗?现在对自己当初的估计又有什么感觉呢?
Joel:(大笑)其实我在退出之前就做足了功课。我知道作为独立开发者,我需要承担所有的责任,游戏设计,写代码,画美术资源,制作游戏的音效,商业的运作……全部都要自己来。因为我自己是游戏设计师,又会写代码,所以其实并没有想象中那么难。不过我对作曲没什么经验,这也是为什么后来我需要引入一位作曲家。我没有预料的困难是自己去做所有事情要花费的时间竟然会有这么多。而且一天当程序员,解决代码里的bug;第二天化身为艺术家,去确定一张图要用多少度的灰度……这样的身份变化充满了挑战。我曾经是一名游戏设计师,但当时是在有很多支持的环境下工作,和现在非常不一样。
Joel制作《修剪艺术》的灵感来源
葡萄君:你的计划是在一两个月内就做出来一款游戏,但最后你花了十五个月。这中间发生了什么?
Joel:一开始的时候,我想做一个小一点的游戏来当我的第一个项目。我想走一遍游戏开发的流程,从开始制作项目到结束项目、上线销售。我觉得在我真的开始做一个大游戏之前,最好能熟知游戏的全部环节。所以我决定制作一个关于修剪树枝的小游戏,灵感来自于一个开发者在推特上发布的一款Unity关于树枝的插件。然后我就开始探索研究树背后可能包含的设计的空间。这个过程花了我非常多的时间。我研究了数学的结构,研究了农艺,还研究了美丽的雕刻。不知不觉中六个月时间就过去了,但我还没发现这个游戏真正的焦点在哪里。当时我感觉好像走进了独立设计的大沙漠里,完全不知道方向在哪里,不知道自己想要什么。我做了62个关卡来寻找这个游戏更深的含义,这真的花了我非常非常久的时间,也严重推迟了游戏完成的时间。
最后我找到了。我觉得雕刻这件事情应该充满表现力,我想让它成为玩家和树之间美丽的舞蹈。当玩家修剪树的时候,树会对玩家做出反应。通过修剪的方式,玩家切割树,引导树成长的方向,使其不再是一个令人挫败的解谜游戏。在这之前的六个月,机制不过是剪树枝而已,树并没有反应。剪切和生长的组合挖掘出自然成长的潜力,它为这个游戏打开了更大的世界。这正是我需要的。
《修剪艺术》着力于人和自然的优美互动
葡萄君:你在以前的采访里提到过“尊重玩家的智力和时间”。请问可以解释得更详细一些吗?
Joel:大部分的内付费游戏的焦点都是赚钱。我不觉得他们真的很在乎玩家。对他们来说,赚得越多越好,浪费玩家的时间也没什么。于是结果就是你不得不等很长时间才能有新的可玩的内容,或者花钱来减少等待的时间。我不喜欢这种利用心理学来控制玩家的方式。我想尊重玩家的时间,做一个不利用玩家的时间的游戏。关于智力,我指的是那些手把手的、一步步教你怎么玩游戏的教程,比如一个人物跳出来,然后讲一大堆你要怎么玩游戏这样的对话。通常来说,人比这些游戏假设的要聪明得多。我想把教程做成游戏整体的一部分,越小越好。
葡萄君:游戏里有很多抽象的物体,这些物体有什么象征意义吗?比如说蓝色的促进生长的圆和红色的烧掉树枝的圆。
Joel:这个游戏的叙事是很泛的。如果你打穿了整个游戏,并且很注意观察发生了什么,那么你会产生自己的解读。这些东西确实有含义,并不是简单的抽象图形,但我不想给出一个官方的很具体的解释,我希望玩家能自己体会。
游戏中含义丰富的意像
葡萄君:你提到了这类游戏能够“带来更丰富的情绪和体验”。在你的下一款游戏里,你打算实现什么样的情绪和体验呢?
Joel:许多游戏只会探索非常有限的人类的情感,比如操控感、挑战欲或者竞争的冲动。我想避免这些。我更想塑造悲伤、信仰或者是欢乐这样的体验。我只想去唤醒玩家纯粹的情感。
葡萄君:关于情感游戏,你有什么特别喜欢的吗?
Joel:当然是《旅途》了。我从来没有见过这种形式的情感:在沙漠里孤独地四处漫游,突然,另一个角色出现了,开始陪伴你的旅途。即使不能真的沟通,你也能感受到有人在陪伴你,这种情感太满足了。
陈星汉的《旅途》也是Joel喜欢的游戏