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《马科斯·佩恩》系列前两部作品是Remedy的成名之作,当年不仅在游戏中首创子弹时间系统,其漫画式的过场演绎方式也令游戏风格独树一帜。
Remedy Entertainment属于游戏产出并不多但几乎每一部都能留下深刻印象的游戏工作室。早在2001年和2003年推出的《马科斯·佩恩》系列的头两部作品,便以美漫风格的过场和精妙的剧情故事令主角马科斯·佩恩成为游戏史上最悲情的主角之一(而后由Rockstar推出的第三作由于风格大变而完全失去了原有的韵味),时隔数年之后在2010年推出的《心灵杀手》则成为以最大程度贴近美剧叙事风格的恐怖动作冒险游戏。所以当他们在2013年公布《量子裂痕》的时候,从一开始就收获了足够多的期待。
《量子裂痕》是2013年微软雄心勃勃为Xbox ONE量身打造“一体化家庭娱乐设备”概念中的重要一环,不过该计划随着一年后微软娱乐工作室的关门大吉而偃旗息鼓,但游戏本身却没有因此销声匿迹,反而得到了大幅度的“升级”。最早游戏刚刚公布的时候并没有目前我们看到的这么多一线美剧明星的加盟,等到一年多之后游戏再次出现在大家面前的时候,整个演员阵容变得星光闪熠,这款由高水准的动作射击冒险游戏和好莱坞级的真人动作美剧揉捏在一起的结合体,将为这个行业树立新的标杆。
《时空裂痕》最早在2013年公布时,游戏角色并没有美剧明星们参演,上图为当时游戏预告片中的截图。
实际上当我花了10个小时左右的时间将《量子裂痕》通关后,我对这款游戏产生了一些疑惑,这个疑惑并不是对游戏本身品质的不解,而是我该如何去定义这款游戏,究竟是电影化游戏,还是游戏化电影?在游戏的每个章节之间,都有一段长达20分钟左右的真人拍摄的剧集用以衔接各章节,这几乎是一部完整美剧的长度,而这几段剧集的制作水准之高,以及演员阵容之强,完全可以媲美好莱坞一线美剧。所以,这使得我难以分辨,我究竟是在玩着一款游戏中间歇着看了一部美剧,还是在看着一部美剧中穿插着玩了一款游戏?
前段时间刚刚在PS4上高清化重制的《超凡双生》,便是一个过犹不及的例子。这款游戏的演员阵容甚至更强:两位男女主角分别为好莱坞一线明星艾伦·佩吉和威廉·达福,游戏中运用了最新的3D技术将两位奥斯卡提名者惟妙惟肖的复刻在了游戏中,但由于过于强调了剧情的叙事方式和独特的叙事手法,使得游戏性被大大削弱,同时由于多线式剧本被以乱序的方式来演绎,整个故事也显得支离破碎。纵然有着强大的演员阵容和扎实的剧本功底,这部号称“互动式游戏电影”的旗舰作品却没有获得与之相称的评价。
来自《X战警》的肖恩·阿什莫与来自《指环王》的多米尼克·莫纳汉在《量子裂痕》中担任主要角色并亲自参与动作捕捉。
由于有着之前《心灵杀手》的制作经验,《量子裂痕》在处理剧情和游戏的平衡上,显得要老练许多。首先,包括肖恩·阿什莫(电影《X战警》系列中饰演“冰人”)、多米尼克·莫纳汉(电影《指环王》系列中饰演霍比特人梅里)、艾丹·吉伦(美剧《权力的游戏》中饰演“小指头”)、兰斯·雷迪克(美剧《危机边缘》中饰演FBI主管)等好莱坞明星的加盟保证了剧情本身的受瞩目程度,光是看这几位的表演就已经值回票价;其次,本身的玩法依然是动作+射击的冒险游戏,第三人称的操作,越肩模式的射击,再辅以适度的解谜内容,这是美式游戏中长盛不衰的核心玩法。游戏本身运用引擎自行运算处理的过场就已经非常丰富,在这个基础上又增加了超过一个小时的由演员真人出演的剧集,同时这两者之间并不互相干扰,剧集于游戏进程之外独立存在,该玩游戏的时候就认认真真的玩,该看美剧的时候就安安静静的看,一张一弛,相得益彰。
本作的题材是科幻剧情中非常经典的时空穿越类型,玩家操作的主角杰克·乔伊斯面对一场已经发生的时空灾难,需要穿越回到过去以修复时空的裂痕,但时空悖论存在给玩家带来的疑惑是,究竟是在拯救这个灾难,还是在促使这个灾难的发生?当然这个答案我就不在这里剧透了,留着玩家在游戏中自己寻找。而游戏在进行过程中,为玩家准备了为数不多但都是至关重要的分支情节选择,每一次选择都将影响后面剧情和游戏流程的走向,不同的角色在不同的选择下会有着不同的命运,甚至连场景中用来补完剧情的收集物(例如邮件、文件、录音、录像等)也会因为选择不同而呈现不同的内容,这种设定对于有收集癖或者想了解完整故事的玩家来说,自然又是多了几分重复游戏的理由。
游戏中利用时空技能的战斗部分非常好玩,熟练掌握并交替运用几种不同的时空技能之后也十分爽快,惟一可惜的是缺少几场经典的Boss战。
而本身游戏玩法上,则侧重于越肩视点射击上,同样在掩体后面射击也是主要的一种防御性的进攻手段,但在传统的射击方式之外,游戏赋予了主角6种不同的利用时间的“超能力”,例如“时间停止”可以将敌人锁定在一个时间球中,并向该球体射击子弹,当时间释放时这些子弹将对敌人造成致命伤害,还有类似瞬移效果的“时光闪避”,以及在自己周围形成一个绝对安全空间的“时间护盾”等等。这些技能都有各自的冷却时间,需要玩家在战斗过程中组合运用以发挥最大的效能,同时它们都可以利用游戏中找到的“时空之源”来进行升级以提升威力。随着游戏进程的推进,玩家掌握的技能也就越多,升级后的技能也就越强,同时也意味着战斗的难度逐步提升,尤其是本作最后一战,面对三波不同敌人的围攻,还要在狭小的空间里躲避Boss的大范围爆炸攻击,我反复尝试了四五次才顺利通关。
坦白说,游戏在画面的精细程度上并不讨巧,刚进入游戏的时候甚至觉得分辨率有些不足,但随着游戏的徐徐推进,便能理解Remedy在画面处理上的妥协之处。上文提到的一些时空能力除了在战斗中需要使用外,在部分场景解谜上也需要用到,例如在游戏中后段有一处巨型油轮撞击桥梁的片段,完全由即时演算来呈现,而在这些支离破碎的场景里,玩家需要运用部分时空能力将一些通路恢复到被破坏前的样子,整个区域内的场景都要跟随时空的走向而改变当前的状态,周边的例如光照效果、气候等也要随着时间的飞速变化而变化,这样全局性质的场景变化对于主机的处理能力是一个巨大的考验,所以为了要保持画面帧数的流畅,大概要在分辨率上做一点小小的牺牲吧。所以我非常期待Windows10平台上的本作在高配置电脑下展现出4K画质究竟是如何的震撼。
游戏中主要的一种谜题就是利用时空技能恢复被破坏的场景并找到前进的道路,在时空能力之下整个场景的翻转腾挪可谓是魄力十足。
如果说游戏有什么缺憾的话,我觉得敌兵种类和枪械种类上,与同类游戏相比,还是有些偏少。敌兵种类大体上可分为两种,一种普通杂兵,可利用主角的时空技能轻松对付,另一种自带时空控制装置的,会同样利用时空技能与主角纠缠,这就稍微要动点脑筋,但总体上熟悉了打法后也不是问题。而枪械除了种类偏少外,也并未有任何升级系统,导致整个游戏从头用到尾就那么两三种武器,再加上时空技能在战斗中占据了主导地位,使得枪械在使用中就更加不怎么出彩。另外整个游戏中,战斗的部分如果再多一些,或许会玩得更爽快,毕竟这样可以利用时空技能将敌人玩弄于股掌之中的玩法更应该放手让玩家去充分体验。
回到开篇谈到的话题,在电影化游戏和游戏化电影的模糊界限之中,我们究竟该如何去界定这两者之间的区别?电影作为一种欣赏性的艺术形式,一直以来都在追求观众的临场感和接入感,期望以互动的方式让观众更加能融入电影的氛围里,而游戏作为一种互动性的体验方式,一直以来都在努力往电影级的画面表现和呈现方式靠拢,期望以写实的方式让玩家更加能融入游戏的世界里,这两者之间一直都有着难以跨越的鸿沟。
但随着游戏主机性能的逐渐提高,游戏的画面表现力也越来越接近真人表演,我相信在未来某个临界点上,这两者之间的屏障将被彻底打破,同样一部电影或者游戏,可以完全按照观众或玩家的意愿,以自己最舒适的方式去欣赏,到那个时候,当我们回望过去的发展历程时,我们将看到诸多在这个方向上做出过不懈努力的里程碑式的作品,而《量子裂痕》将很有可能位列其中。
《量子裂痕》不是第一个也不会是最后一个尝试去打破电影与游戏之间界限的作品。