在4月29日的GMIC互动娱乐峰会上,飞鱼科技执行董事兼总裁陈剑瑜,北京金刚游戏科技股份有限公司CEO李柳军,育碧大中华区发行副总裁Aurelien Palasse和咸鱼游戏联合创始人沈曌共同讨论了IP的长线发展,与IP在影、漫、游方面的合作方式。
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陈剑瑜:大家好,我是飞鱼科技总裁陈剑瑜,目前飞鱼科技主要的IP是神仙道,目前正在准备《神仙道2》的产品,还有保卫萝卜,保卫萝卜已经到第三代了,也会在今年年终的时候上线,后续还有几款产品也是相对比较热门的,像三国志、西游等等的产品都会继续研发。
李柳军:我是金刚游戏的CEO李柳军,我们主要是以研发为主,目前我们有26个开发团队,主要在IP和影游联动做的比较多,和《功夫熊猫3》、《叶问3》有合作,也和《舌尖上的中国》、《山海经》等有一些合作。所以我们可能今年一方面是从IP往游戏的导入,另外在做一些尝试反向的,通过游戏缔造IP的工作。
沈曌:我们是一家比较年轻的游戏发行公司,去年5月份的时候拿到A轮融资我们整个发行策略是做细分领域的垂直品类,我们在产品上主要做体育和动漫相关的游戏去年12月份发布了体育游戏最佳阵容,这款游戏是我们现在做最好的产品。动漫方向在去年上半年做了一些布局,买下了那年那事的IP,它在A站B站浏览量最高的国产动漫,所以未来我们会在体育IP和动漫IP做一些深入的合作,垂直在做一些品类的游戏,谢谢大家。
Aurelien Palasse:大家好,我们现在也跟掌趣来做一些合作开发,我们公司自身也有一些IP的开发,我们也看到了掌上游戏的IP,希望能给大家一些案例,就是我们在中国认为做的最好的《魔法门》,IPG的游戏,是中国的开发商开发的,我们跟当地的合作,还有《疯狂兔子》,我们也做了一些在线的游戏,今天我们有12个游戏开发团队,每年是出12支游戏这样。
王如洁:我是多益网络的王如洁,我们有两个比较长线系列的产品,也是我们的IP吧,《神武》和《梦想世界》,端游和手游都已经经营了接近八九年的时间。
主持人:今天的嘉宾基本上可以分三类,游戏公司,购买授权合作开发游戏的;还有自己建IP,自己的原创游戏,然后去一代一代做下去甚至做电影电视剧的;另外就是海外的企业,在全球有非常知名度的游戏,到中国来找合作伙伴的。先说第一类,购买IP和IP合作的,金刚和飞鱼两位。去年IP很热了,也越来越贵了,两位你们在选择IP上,你们的标准是什么?你们在今年做IP游戏的话,会有一些什么不一样的?或者有一些什么注重的地方?
李柳军:现在IP很热,但IP的坑也是蛮多的,大家看到也有很多失败掉的IP,对我们来说选择IP可能要看三点。
第一个,首先要看用户的吻合度,这是最重要的,我认为首先分析这个。我也回绝了很多IP的合作,你要看它的用户群和你的游戏目标群是不是吻合的,这个差别很大,这是一个粉丝经济,这个粉丝根本不能转换到你的游戏用户,可能很多人忽略了这一点;
第二个,这个IP本身当前的热度或者预计,可能有的没有上线、没有开播的,你要预计它的热度,这个有一定的风险,如果已经成型的热度很高的,可能也比较贵,比如你赌未来预期没有上映、没有播的可能它的热度会有问题,这个是需要考量;
第三个,他本身的题材或者内容的游戏性,其实很多IP是不适合做游戏的,做的很牵强,做完之后代入感很差,用户还是很挑的,代入感很差的话还是很难去做,这三个方面需要大家考量一下,我就提供给大家参考。
陈剑瑜:很同意李总讲的,我也是讲三点。
在选择IP的时候,我们会做IP的分析,比如根据IP的覆盖人群,这个IP到底是视频、漫画、小说、影视剧,它能覆盖到哪些人,覆盖广度是多少;这个IP能在多长时间有一定的热度,有用户关注有粉丝喜欢;然后再看这些用户的属性怎么样成功转换为游戏用户,可能有一千万的要说用户,可能有一亿的视频观众,但转换为游戏用户的比例是多少,我们会通过一些模型来计算。最后估算一下这个IP可能会覆盖多少的游戏玩家;
二是看IP商业化的模型是什么样的。比如这个IP它的游戏用户是什么样的游戏玩家,他们适合什么样的商业模式做,这个IP有没有可能做商业化的空间,都是从IP整个分析的角度看的,所以这部分的工作我们要做的比较透;
然后是游戏类型的选择,因为不是所有的游戏类型都适合做商业化的,因为IP要承担的IP购买的风险,研发的风险、发行的风险,所以这些东西我们要去做评估,什么样的游戏类型是适合这些用户的很重要。其次这个类型是不是成熟的游戏类型或者是创新的游戏类型,从我们角度来说成熟的游戏类型可以在很大程度上降低发行后的风险。
最后对游戏团队的选择,你可能会看这个游戏类型的品类里国内或者国外有哪些好的团队可以做的非常好,无论是美术、程序设计、开发上有非常多的经验,这个要重点评估的。另外是他们做这个事情上,有没有对这个IP足够的认知和理解,以及能不能把这个IP包装做的很到位,这些都是我们评估团队的时候需要考虑的。
所以从我们公司的策略来讲,我们不会签很多的IP,一定是看准一个IP以后通过大量的调研和分析,从IP的属性,游戏类型的选择,包括团队的选择上做了充分的考虑之后才会签这样一个IP。
主持人:然后问一下第二种类型,自己有游戏,然后慢慢打造成IP的。你们自己去创的游戏IP,然后去做电影、电视等等,两位,这种相互的促进作用有多大,或者你们自己也会做相应的评估,比如拍一个动画大电影可能要三到五年的时间,这个投入成本非常高。从商业利益角度来看相互促进多大,能有多大的回报。
陈剑瑜:以前做互联网产品的时候,觉得我们做的这些游戏、工具是我们的核心产品,现在我们创作出IP以后,我们现在创造出来的IP可能在未来变成我们真正的核心产品,所以我觉得这是理念上的转变,也就是说你去理解为什么我们要投入很大的资源或者说很大的成本去做它相关的电影或者动画。其实对于这个IP来讲我们理解为我们的核心产品以后,无论是游戏还是电影、动画,甚至其它的周边产品,它都是围绕核心IP做的,也就是现在IP变成我们真正的产品。
我们看市面上有很多很不错的IP正在起步,但也能看到很多IP还没有被养大就被过度的消耗,更多时候它被提前的商业化。在我看来做IP一定是一件漫长的事,我们要想把一个IP做到价值最大化,并不是通过不断的创作这些产品对它进行消耗而来的,每一个产品都应该当成最先创造这个IP的产品对待,。
很长的运营过程中我们在推出游戏、电影也好,都是为这个IP加分的节点,这个过程中其实它会有非常合适非常合理的商业化机会,所以IP我认为它是有机会做几十年上百年的,在中国我觉得目前其实缺乏这样的IP,我们看国外可能前十名或者前几十名中基本上没有中国原创的IP,可能有乐高、hellokitty,游戏里IP做的不错的就是愤怒的小鸟这个形象,可能是在全世界排名比较靠前的,是游戏类公司为数不多的案例。我觉得大家真正把IP当成自己最核心的产品看待,这是未来飞鱼或者更多的IP创造者或者运营的这些公司都非常需要去重视的一个点。
王如洁:我非常赞同做IP是一个长线而且需要长时间运营的观点,实际上因为IP还是希望能满足用户的需求,从用户的需求点出发的,所以用户的真正需求还是说小一点是对产品的需求,说大一点是用户本身的娱乐需求。从产品需求来说你的核心产品肯定不能放弃的,你一定要做好。我们其实IP的外延就是更多的满足用户的娱乐需求,现在用户不仅仅是游戏,可能关注点和娱乐点会更多,也因此对于我们提出来的要求能有一个外延,这种外延使得你做出更多的让用户更好理解你的产品,甚至这个产品其它的方面为用户打造一个新的娱乐方式或者新的体验。
但核心来说,不管做游戏也好,做动漫也好、做电影也好,最终用户看到的还是你做这个东西的质量,这个质量到底有多好有多高,国外为什么几十年的IP能做下来,我们现在IP更多的互动模式在于互相之间的联动的模式,就是这个游戏可能是作为很多其它娱乐产业的把粉丝套现的更有效得手段,而其他的游戏外的不管是电影还是动漫,可能都被游戏把粉丝套入自己产品的手段,这种比较难以实现长久的合作,因为大家的点都是短期的合作点,一个快速的点,因为实现的利益都是快速的,这也是我们会坚持自己去做一些事情,想去做一些事情的一个原因。因为这些东西当你不会被短期的利益妨碍住你的视点和观点和对未来看法的时候,可能你就可以踏下心来把一些质量真正的做起来,这个时间肯定不是以两三年计算的,至少也是五到十年的过程。
主持人:我再追问几个问题,现在你们自己内部有战略或者规划,比如围绕《神武》或者《梦想世界》,比如做电影电视?
王如洁:做法可能跟大家不一样,我们节奏不是马上做一个爆点或者爆款出来,我们觉得自己还没有这样一个,或者说我们还是在这样一个领域里还是新人,我们做游戏可能已经做的有成绩了,但游戏以外还是一个新人,所以我们希望这些领域慢慢的摸索和探索,去寻找自己到底适合做什么样的东西,我们能做成什么样,我们希望我们做的东西也许没有一下那么好,但我们希望每一个东西都能积累在公司或者每个人的层面,最终使得我们在这样一个积累之后,两三年之后能在这个领域做出一些跟别人不一样或者质量非常好的东西。
主持人:因为你们做的是网络游戏嘛,如果网络游戏跟IP讨论的话,你想横向扩展吗?扩展到非网游用户之外的,影响到他们去?
王如洁:其实有想横向扩展,我刚才说不在游戏领域之内肯定是横向扩展了,比如《保卫萝卜》这样轻量级的用户,可能量级确实大一些,因为它适用的范围更广一些,MMOPG相对更广一点,但MMO的忠诚度会高,所以对游戏本身的理解,对背景的理解文化的理解就会更深刻。由此这样一批用户做出真正让他们满意的东西的话,可能产生的效果也不亚于大众级的消费品所产生的结果。
另外是MMO会有一个自己的背景,我相信今年上半年,《魔兽世界》的电影会上映,大家会看一下MMO类型的东西在另一个点上,可能也会让大家有一个很惊讶或者惊艳的表现。
主持人:然后问一下Aurelien Palasse,国内的游戏公司都非常喜欢去海外找各种各样的IP,你们算是非常典型的IP授权方了,在国内也有很多的合作伙伴,你们选择国内的合作伙伴有什么样的标准,或者为什么最终宣传了掌趣,你们自己是怎么评判合作伙伴的?
Aurelien Palasse:育碧在中国市场已经涉足了16年了,我们在中国有700名员工,其中400名员工在上海办公室的,成都也有办公室,所以我们在中国有一个发展背景和历史的,我个人也是平时常住中国,我非常了解中国市场中国的消费者和合作伙伴,所以我认为这个对本土市场的了解是非常重要的。所以我们在进行IP合作的时候,必须要有互信的基础。在选择合作伙伴的时候,我们首先会了解合作方的团队,了解团队背景,比如掌趣和其它的合作方见面之后,我们会和品牌的总负责人见面,因为在育碧,我们这个品牌是有一个专门的负责人的,而且我们有不同的团队来负责不同的游戏。比如你想做刺客线条这个IP就必须跟蒙特利尔的团队谈,你要做其他的IP就要跟其它的团队谈,互信是非常重要的,要有互相的了解,同时商业决策力也是非常重要的。因为说到IP它也是商业决策商业发展的一个部分,所以我认为合作方的经验也很重要,如果对方已经在同类的游戏中有了很好经验的话,对我们来说也是一个帮助的点。
此外当我们想开发IP的时候,这个专注也是非常重要的,专注和创造力都是不可或缺的,因此我们首先必须要确信我们的IP有发展的空间,因为IP这个事情说得容易做起来挺难的,所以我们可以了解这个IP从哪来的,从漫画还是电影、电视演变来的,IP的DNA非常重要,如果同时发展多线IP的话,很有可能是做不好的。现在我们已经看到市场上有很多很好的例子,比方说有游戏可以随处的见到它的身影。要了解我们自己是谁,了解我们的合作方是谁,他们是否了解我们的IP。
主持人:你们在做《刺客信条》的时候,除了研发之外,怎么样把这个游戏更好的推广,拥有更多的用户。
Aurelien Palasse:其实对于我们来说没有什么秘诀,但作为我们公司来说,我们每年都希望有新的IP,我们今年新推出一个游戏,Divison,这个游戏也是非常全新的游戏,2个月前推出的。那么我们的游戏它的研究时间可能要花上5年,我们团队必须要有充分的创造力和热情,我们的团队都非常年轻,所以我认为在研发一个IP的时候,你必须要有与众不同的思想和见解。在育碧我们会有我们的研发阶段,不同的团队工作方法都不一样,比如有一个新的工作室想研发一个新游戏的时候,我们会有巴黎专门的团队来帮助他们来不断的推陈出新,不断的找到符合这个游戏气质的正确的元素,正确的市场定位,这些是一开始我们都会做的一些工作。
此外每个工作室他们都会有自己下设做市场营销的部门,这也是非常好的,在游戏的研发过程中我们会有品牌经理,每个工作室都会有品牌经理确保这个游戏对市场的定位是把握准确的。因为如果打造出现象级IP的话,与众不同的特点是很重要的,流程很重要,对全球市场的了解很重要,团队的热忱和创造力也很重要。
主持人:最后一个问题,大家都回答一下。首先对游戏开发公司来讲,IP对游戏是否是必备的?反向来说,对于成熟的游戏是否一定要拍个电影、电视剧,写部小说。在未来是否游戏、动漫、电影就已经是一体的了,像是一个标准的套路一样,为什么?
陈剑瑜:我认为就现在的市场方向或者趋势来看,我认为是必备的,我们做的任何的产品,最终都要思考产品能留下什么,留下的不仅仅是用户量或者收益,最重要的让用户留下一个经典价值,价值更多是呈现在IP上。而这个IP,如果说是否需要做电影、动漫,我觉得可能根据IP的不同类型,我们需要用更好的产品去打动用户,让他对这个IP留下印象或者认同这个IP的价值,应该主要是文化类的公司做内容的,都需要去储备的这样的IP,这是一个长线的事情也是非常重要的事情。
李柳军:我觉得IP也不一定是必须的,游戏就是游戏,如果把IP变成游戏必备的条件,游戏行业很快就走向没落了,游戏尽管这么几十年的发展,以前没有IP的时候不也做的很好嘛,游戏关键还是它本身的游戏性和创新性,这是很重要的,因为对大的开发公司来讲,可能会取得一些IP他有这个资源,但对大多数的中小团队来讲其实你的机会不应该放在IP上,如果小团队去看IP,第一没有这么大的资金实力,第二IP也不愿意给你,所以小的团队我觉得应该更加精力放在你本身的创新性和游戏性方面。特别是移动游戏领域还是给了很多中小团队的发展机会,只要有足够的创造力,你的游戏品质足够好和可玩性做的足够好还是有机会的,成功之后再反向做成一个IP,我觉得是可以的。
第二个,是不是游戏就一定要做成电影、电视剧去促进这个IP,我觉得这个也是要看的,还是要看游戏本身的用户规模和品牌度,如果大到一定规模的游戏,可以通过电视剧、小说、影视剧、电影来促进强化IP,像《魔兽世界》《传奇》这些,通过游戏反向去做是可以的,但如果游戏本身不是很成功,想通过影视剧去强化这个事情,我觉得这个都是放弃了根本,还是把游戏做好。
沈曌:我的观点是必要的,通常大家说的是比较知名的IP,但对游戏开发团队来讲,他要设定整个世界来去做游戏故事构架的时候,就必须采用一个标准的世界观,无论是三国也好,还是国外的题材也好,大家都会选择一个这样的方向,对游戏来讲还是必要的。但它不起决定性因素,一个游戏的成功其实还是它的游戏性,能不能有很好的很耐玩很有黏性的核心玩法,它的游戏性是不是特别明确,它对用户的感知是不是非常的强烈,这个是比较重要的。所以在这个部分上要结合IP去做商业化的制作和商业化的设计,才会保证你的游戏有一定的成功,我认为这个是一个前提条件。
对于IP来讲,往影视、动漫方向发展可能未来的趋势,因为当你的游戏做到一定品牌、知名度和用户覆盖量的时候可能会有这样的想法,但回过头来看,我们还是做游戏的公司,这件事情应该做给专业的影视公司来做可以做跨界的合作,但对游戏公司来讲还是更多的放在游戏玩家的需求和游戏性的上,这才是重点。
Aurelien Palasse:大家的见解都非常重要,IP不一定能成就一个好的游戏,但首先游戏必须是好的,IP是帮助我们丰富我们的游戏获得更多的下载量、购买量来提高整个游戏的热度和吸引力,所以说IP只是为了市场渠道,游戏本身是要很好的。
为什么育碧成为非常好的公司,因为他们投资到IP,还有非常多的游戏。接下来在我们打造好游戏之后再去打造IP,如果我们所考虑的话,单纯盲目IP的话,可能难度非常大。看到我们的IP和游戏的结合,比如说我们游戏不同的版本,刚才讲到的《魔兽世界》它有了八年的运营经验,所有的游戏IP,我们必须要专注,我们想看我们的IP来自哪里,IP的来源是什么,让IP能坚持几年,然后再把它传输到其它或者转换为其它的媒介形式。
王如洁:刚才几位大咖总结挺好的了。如果从狭义上来看,只是拿一个其它领域的已经有很大用户群体的IP来做游戏,这个东西不是必备的。虽然现在市场竞争很激烈,用户的争抢很激烈,但用户玩游戏的时候,始终还是着重于游戏本身,而不是着重于我拿一个什么样的IP来做游戏,这个角度来讲不是必备的。
从游戏的制作来讲,游戏的世界观或者游戏的文化因素,不管做什么样类型的游戏,还有一个题材的问题,选一个让用户更容易理解和更容易投入到这个游戏之中的题材,这个是对游戏来说本身是不可获取的因素,任何游戏都会考虑。从这个角度来讲IP也算是必备的要素吧,就看你的IP怎么理解的问题,我觉得是这样。