VR融资热不是什么新鲜事儿。早在2015年7月,海外VR社交应用厂商AltspaceVR就获得了一笔来自腾讯等投资方,额度为1030万美金的A轮融资。但在国内,做VR游戏和VR视频的团队数不胜数,却罕见做VR社交的团队。
AltspaceVR对外公布的宣传片
但BeanVR(豆娱)就是这样一家专注于VR社交的国内公司。近日,葡萄君用Oculus和Gear VR体验了他们号称完成度为30%的Demo。在Demo中,葡萄君可以参加发布会、演唱会、和朋友一起分享视频或是VR全景视频。而且这些场景都十分流畅,在Gear VR上的画面质量虽然稍逊于Oculus,但也具备相当的沉浸感。
在影院和朋友一起观看视频
秦凯曾在AC尼尔森任职,经历过移动社交应用最为火爆的年代。后来他参与到国内一家著名VR硬件厂商的初创团队当中,负责生态链的搭建、应用商店、UI功能的规划和内容引进。于是,葡萄君听他讲述了BeanVR对VR社交的定位,以及他们的产品设计思路。
Bean VR创始人秦凯
找准垂直需求:游戏社交一起做
秦凯表示,他们不会为了社交而社交,因为这不够好玩。
他认为,在2011-2012年,移动社交应用百花齐放的时代,每个工具都有自己的定位。微信是泛工具性的社交平台,所以它一直在布局大量接口,靠腾讯导用户;陌陌切入了大众用户的荷尔蒙需求;小咖秀、唱吧则靠玩法本身来吸引用户。在几种定位里,只有用户数量庞大到一定程度,微信这种泛工具性的社交平台才会有意义。而在早期,《飞机大战》曾引爆微信的用户增长。所以早期做社交,一定先要做得有意思。
“我曾经接触过很多VR产品。以打僵尸为例,优秀CP的确能把单机的效果也做得很震撼,但玩家其实也有些容易疲倦。但如果把打僵尸做成《求生之路》呢?戴上头盔后发现有4个人,队友可以打掩护,协同作战,这个感受就完全不一样了。
目前VR可能还不适合做CS,因为我要时刻提防来人,要不停转头,不晕脖子也受不了。但如果我做杀人游戏呢?在里面玩个大富翁?甚至把物理碰撞做好,做一个VR版的GTA5,让大家一起抢个银行?我们希望找一些更有意思的场景,大家产生社交关系不是因为聊天,而是因为玩游戏。”
同时,BeanVR也没有放弃传统意义上的纯社交场景,并为之做了一些优化:他们准备打通和微信的接口,让用户能在应用中使用“朋友圈”和“附近的人”功能。此外,产品还会加入捏脸玩法。“你可以捏一个和自己很像的虚拟人物来增加沉浸感。你也可以捏一个宋仲基、宋慧乔之类的虚拟男友或者女友。在VR影院跟陌生妹子搭讪她不理你,你可以和自己捏的人互动。”而虚拟人物的AI则会利用开源系统进行开发。
葡萄君觉得技术难度挺大的……
此外,BeanVR还做了一些偏向To B端的场景。商家可以穿着动作捕捉设备,制作VR动画版本的演唱会或发布会供消费者观看。而普通玩家也可以选择事先编排好的动作,站在台上表演。“很多人一辈子没体会过当明星的感觉,你能真实看到台下有多少真实用户为你挥手欢呼,而不只看到有多少人为你点赞。”
好像在发布iPhone7
秦凯表示,无论是小游戏还是演唱会,都是用户只需5-10分钟就可以的事情。他们要利用这种碎片化时间提高用户使用的频次,并将之沉淀为平台的内容,让其他用户得以反复观看录播的版本,以此增加硬件和用户过少带来的匹配压力。而在打通系统之后,他们还会快速迭代场景,或者先做粗糙场景,如果用户喜欢,再将之开发得更加多样有趣。
用户量不够:必须做跨平台
但即便解决了用户需求的问题,VR社交仍然存在一个硬伤:用户量不够。
秦凯表示,现在无论是HTC VIVE、Oculus、Gear VR、高端一体机还是手机盒子,用户都很孤独。这种孤独体现在两个层面上:
首先,VR游戏越来越重度,资金和时间成越高。在Gear VR上,想做一个体验在20分钟左右,质量出众的Demo,投资可能要在100-200万以上。囿于成本,CP很难提供时长足够的优质内容,用户只能重复体验已有内容;
其次,每家硬件厂商都想打造一个闭环生态。“我占据了市场先机,既然可以成为像苹果这样的全生态开发商,为什么要做单纯的硬件制造商?”毕竟苹果的生态是最诱人的嘛。最近华为也为P9手机做了VR头显,以后还会有越来越多的手机厂商做硬件。这样割裂下去,可能每个平台上只有几千个用户。”
HUAWEI VR
因此,为了达到社交应用的用户门槛,他们的产品加入了跨平台交互的功能。“如果基础用户值达到百万,日活达到10万,那就有社交的意义了。”
秦凯表示,多平台互通具备一定的技术壁垒。首先,CP需要针对不同平台做适配,这个过程非常漫长,但团队有做SDK算法的经验,速度相对较快;其次,CP需要掌握云端存储的技术。他们会对成熟的云平台做二次开发,把所有用户的同步数据、视频都存储在云服务器上。
但很遗憾,葡萄君没能体验到这个功能——戴着Oculus坐在电影院时,Gear VR端的小人始终没有出现。秦凯有些懊恼:“我们的网速要求是1M带宽,300KB/s。咖啡馆的网速不大好。”这也是VR应用的通病。4K的全景视频甚至可能需要几十M甚至上百M的带宽才能在线观看,普通网络环境根本难以满足。
做社交不急于变现
和许多游戏CP不同,BeanVR对于融资不大急于求成,也不急于寻求变现。
一方面,秦凯自称在之前公司有负责融资的工作,手上拥有一些融资资源;另一方面,他也想把眼光放得更远一些。
“创业初始我们并没有急着拿PPT和idea去找投资商,去考虑变现手段,而是着重于产品的研发,做出体验更好的Demo。对社交产品来说,用户量达到一定程度,接入入口、流量广告等变现渠道自然会有很多。早期变现才能做多少钱?不仅没有意义,还会把用户挡在外面。
现在VR很火,我们技术算是领先,而且较早涉及了VR社交这一领域。我们不对标国外团队的千万美金,Demo和产品做得足够好,自然不用担心融资的问题。前期团队体量小,能Cover成本的时候,我们要先做有意思的事情。”
事实上,为了提升用户量,降低用户的使用门槛,这个技术占80%的十几人的团队仍旧在做场景优化。“我们希望用户能用中低端手机+手机盒子体验中重度的游戏。”
先期打磨产品,获得融资,增长用户,在达到一定体量后再考虑变现。从BeanVR的发展路径上,葡萄君仿佛看到了成为独角兽的野心。秦凯也承认了这一点。只是正如秦凯所说,2011-2012年无数移动社交应用百花齐放,可无数创业企业都倒在了宏大愿景之下。如果BeanVR想成为VR时代的微信或者陌陌,那或许它还有更长的路要走。