今年3月,巨人宣布旗下轻度休闲游戏《球球大作战》的DAU突破千万。4月29日,《球球大作战》在开启付费系统后,蹿升至畅销榜第七。现在也稳定在畅销榜20名左右的位置。
葡萄君曾在轻度休闲游戏已经到第三代了中,表示PVP和UGC将成为第三代休闲游戏的核心内容来源。现在葡萄君再次认为,这款游戏凭借团战、直播和社交媒体式的新型社交机制与高度联动的复杂系统,代表了新一代,或是说第四代轻度休闲游戏的发展方向。
而这一切,先要从核心玩法说起。
核心玩法:只有三个操作
《球球大作战》的核心玩法来自国外页游《Agar.io》(琼脂)——每名玩家开始游戏后即进入一个房间,控制一个小球吞噬道具,并吞噬比自己小的玩家。
《Agar.io》截图
《球球大作战》截图
在游戏中,玩家既要观察周边环境,确定与其他玩家的竞争合作关系,选择发展的地域,又要完成试图吞噬其他玩家的操作。在这一过程中,前者重思考,后者重决策,思考和决策行为交替占据上风,玩家更容易产生心流体验。
《Agar.io》的思考、决策
虽然《球球大作战》的核心战斗玩法完全抄袭自《Agar.io》,甚至技能和场景障碍都完全相同,但同样无法否认的是,这款游戏在社交系统上做出了相当程度的创新。
重新拉大的社会距离:直播与造星
传统轻度休闲游戏与重度MMO不同,即便排行榜成绩不同,玩家间的社交关系也相对平等。但在《球球大作战》中,这种社会地位的相对平等不复存在。
在《球球大作战》的团战模式中,玩家可以自己组成战队,或是随机匹配,对抗其他队伍,提升自身的段位。相应地,这样的比赛会较单人模式衍生出更多变化。触手tv的主播七宝宝就给葡萄君讲述了一些团战的基本常识:
“团战是5个人,一般是两对合作,一人打野。团队精神好,辅助能及时补球,那队友挂掉你还有球。还有,如果你的球不够大,视野不够,可能就会螳螂捕蝉,黄雀在后。你吃完这个人,但分身太多,结果上面一个大球下来就把你闷掉了。”
作为普通匹配的进阶玩法,团战可以为实力不错的玩家提供更多的乐趣。但除此之外,团战还为游戏的直播做了铺垫——PvP只是电竞的基础形态,而团战衍生出来的配合和群体冲突更能提升游戏的可观看性。
《球球大作战》内置了一套观战系统。“豪门对决”可以看著名战队的比赛,“人气房间”似乎更注重个人魅力,“大神对决”则类似于《皇室冲突》的巅峰对决,但与之不同的是,这款游戏里不存在录像,玩家观看的都是实时直播。
因为是实时互动,所以玩家和主播之间存在互动。在观看直播时,玩家可以为主播赠送喜欢。一次以上的赠送则要消耗彩豆。同时,玩家也可以直接打字发送弹幕,或是发送和《炉石传说》中“打得不错”类似的快捷短语。
虽然目前彩豆只能通过游戏和宝箱获得,和充值没有必然联系,单场直播观众人数的上限也只有500人。但在游戏外的直播平台上,《球球大作战》已经获得了相当数量的主播和观众。七宝宝称,在她所在的直播平台上有70%的主播都在直播《球球大作战》。“我的观众差不多有10万人。游戏内的观众和直播平台上的观众不冲突,可以一起开着。”而且她和观众会有很多互动。“有的观众也会找我聊天,但最多的还是让我带着玩。我属于吃粉狂魔,你自己有球之后要飞到我们这儿,给我一些小球吃,把我养大。一场游戏15分钟后,我会把喂我的球全部返还,这是游戏中保段位的技巧。”
《球球大作战》也有一套好友系统。但和传统网游不同,这套系统与社交媒体更为相似。玩家间的关系不是“好友”,而是“关注”与“被关注”,玩家还可以放置照片和一段语音。在玩家的个人界面中,会显示粉丝和被喜欢的数量、每张照片的点赞和浏览数量,以及所有人的留言。
因为采用了社交媒体类似的好友机制,游戏中也存在相应的大V,以及因为互相关注而引发的种种矛盾。七宝宝表示,互相关注也存在互相伤害。游戏只能关注100个人,即便成为了年费会员,最多也只能关注130个人。在葡萄君看来,被大V关注自然是普通用户地位的体现;大V之间是否互相关注也展现了他们的人际关系。当玩家开始在意游戏内的社交关系和其被赋予的意义之后,用户粘性自然随之获得了提升。
和前三代轻度休闲游戏中,用户间相对平等的社交层级不同,直播和社交媒体的功能的嵌入重新拉大了用户之间的社会地位差距。大V和主播成为带动用户增长甚至付费的力量,推动游戏向前发展。
病毒传播的推广模式:先滚DAU后付费
根据巨人方面曝光的数据,2015年8月,这款游戏的DAU突破25万,随即9月破50万,10月破100万,11月破200万,12月破350万,1月破550万,2月破750万,3月破1000万。从增长曲线来看,曲线由平缓到陡峭再趋于平缓,且持续性较强,和病毒传播的用户增长曲线相似。事实上,《球球大作战》的推广确实也有病毒传播的要素——这是快速提升DAU的关键,而DAU是轻度休闲游戏的命脉。
在今年5月推出付费系统之前,游戏皮肤的主要来源就是通过棒棒糖购买。即便玩家常常“超神”,每个月通过对战也只能获得240个棒棒糖,还不到一件好看皮肤的四分之一。而除了游戏和签到之外,关注公号和邀请新玩家是获取棒棒糖的唯一手段。
由规则可知,玩家分享二维码、邀请链接或成绩后,其他玩家点击即可获得棒棒糖,但每周最多只能获得20个;只有邀请新玩家成功,才能获得无限量的棒棒糖,可想而知病毒传播的效果。同时,相当数量的主播则成为了传播游戏的另一批主要动力——在B站、斗鱼等直播平台上,他们作为意见领袖,同样会吸引一批对直播内容感兴趣的新玩家。
在滚出庞大的DAU之后,《球球大作战》终于加入了付费系统,开始收割用大半年时间积累的用户。这款游戏的付费系统基本复刻了《皇室战争》的宝箱系统,玩家通过游戏获得需要时间解锁的宝箱,而用现实货币购买的金蘑菇可以省去这段时间。但它还将开箱子本身变成了一个需要解锁的玩法——要么花至少25元充值月卡会员,要么耗费50个棒棒糖。前者本身就意味着一次付费,而后者则意味着传播。
此外,即便没有专门针对直播系统的付费方式,直播也变相成为了游戏营收的间接来源,吸引大R用户的付费。七宝宝表示,有一个土豪为了给她提供一个小号,只玩了3天就充进去2万元买皮肤。
复杂系统的高度联动
和传统轻度游戏简单的核心玩法和社交系统不同,《球球大作战》的战斗就分为三种模式,社交也有战队、直播、好友、敌人等等,系统的复杂程度向MMO靠拢。而游戏的系统复杂之后,在做加法的同时便也要做好乘法,维持住玩家的目标链条。
例如,除购买月卡外,棒棒糖是开启宝箱付费系统的必要条件。而为了获得棒棒糖,玩家便会主动传播和签到,提升用户的新增和粘性;又如彩豆既是玩家持续进行游戏的结果,又是进行社交的必备要素。这几种货币将付费、社交、游戏几大系统连接起来。葡萄君简单做了一张系统间的示意图,不足之处还请指正:
《球球大作战》部分系统关系分析
由图中可以看出,战斗是一切的出发点,而皮肤和社交是游戏的两大终点,因为前者影响外观,后者则影响社会参与感和成就感。如果充值或皮肤能够反向影响战斗,那游戏便会出现不平衡的因素。因此,《球球大作战》下一步要打通的关系应该是社交与充值。只要玩家可以向主播赠送虚拟货币,那整个目标链条便会更加完整,游戏的用户粘性和收入也会更上一个台阶。
葡萄君猜测,在保证易于上手,难于精通的核心玩法的情况下,未来优秀的轻度休闲游戏一定会愈发复杂和重度。不过能否成功构建一套牵一发而动全身的系统,或许是许多轻度休闲游戏向重度过渡的门槛所在。
总结起来,《球球大作战》复刻了《Agar.io》创新的成熟玩法,增添了直播和社交媒体的功能并拉大了用户间的社会差距,通过病毒传播和意见领袖发展起相当的DAU,然后加入和《皇室战争》相同的,先验的付费系统,终于在休闲游戏式微的市场环境下,取得了相当的成绩。不过《球球大作战》毕竟刚刚加入付费系统,爆发虽猛,但还无法证明自己长线运营的能力。轻度休闲游戏是否应该参照类似的模式,还需要观察这款产品在榜单上的后续表现。