1995年,由26岁的姚壮宪主导的国产单机游戏《仙剑奇侠传》在台湾正式上市,大宇准备的一万份拷贝在第一天就销售一空。在接下来的很长一段时间内,这款游戏可以说是其他国产RPG产品难以逾越的高峰,于是姚壮宪被称为“姚仙”。
后来仙剑系列陆续推出了多款续作(下文所涉仙剑续作均以“仙+续作版本”代称)及衍生产品,对国内玩家造成了极其深厚的影响。从仙一到仙六,还有《仙剑客栈》、端游《仙剑Online》、页游《仙剑客栈SNS》、桌游《仙剑奇侠传:逍遥游》,以及大宇自己在移动平台上的试水《仙剑奇侠传五:剑傲丹枫》《仙剑奇侠传:幻璃镜》等数款产品,仙剑家族可谓人丁兴旺。
随着游戏产业进入移动时代,这个积累了21年情怀的IP开始以另一种方式变得活跃起来。从2014年年底起,几乎每隔几个月就有游戏厂商站出来高调地宣布获得了仙剑的正版IP授权,到目前为止,已经有了6款仙剑手游,其中有一款尚处于内测阶段,一款则是盖娅互娱即将推出的《仙剑奇侠传 3D回合》。
但大宇对仙剑IP价值的挖掘似乎还未停止。那我们不禁要问,在经过这么多授权,而且已经被不同产品消耗之后,《仙剑奇侠传》是否还有足够多的IP价值可以挖掘,对用户是否还具有足够的吸引力——仙剑,还是不是一个好的游戏IP?
数次授权之后,“仙剑”的困境
从现有的几款仙剑手游来看,成绩最好的一款产品于2014年11月推出,上线之初还曾登顶畅销榜数日,一年多过去了,也就堪堪维持100名左右的成绩,当然产品上线时间有很大的影响。
有两款仙剑手游都不约而同选择了最经典的仙一版本授权,初章均以李逍遥在酒店为醉道士送酒习得剑法入手,内容和仙一的游戏剧情保持了高度的一致。玩法上也都保留了仙一的回合制玩法,同时结合了彼时最迎合移动市场也是最适合移动端的卡牌做表现,那综合游戏内容和玩法,对仙剑的死忠粉丝而言,时隔十数年还能在移动端上体验到经典剧情,所产生的效应不只是情怀那么简单;而对于非仙剑IP指向的手游用户,玩法也能基本满足他们的需求。
仙一中“李逍遥偷看赵灵儿洗澡”的经典剧情
后续的两款仙剑手游,相比之前的两款,虽说两款产品选择的是不如仙一或仙三那么有知名度的版本授权,但好歹也都打着仙剑的旗号,玩法上也都有一定的创新,成绩却没有想象中那么美好。
到这里不难发现仙剑IP存在的问题。尽管一脉相承,仙剑系列总体的IP影响力摆在那,但由于版本较多,各个版本之间存在一定的差异,可能对于非死忠级的仙剑粉丝来说,认知度更广的还是仙一和仙三这种有电视剧帮助扩散品牌的版本。
另一方面,在挖掘IP价值的方式上,数次授权或许并没有帮助仙剑产生扩大品牌影响力的作用,从根本上讲,也只能是在不断推出续作的过程中,持续地对品牌进行保温。根据后来的手游产品表现,也许用户已经对仙剑感到疲劳,背后反映出来的问题是仙剑可能对用户已经没有那么强的吸引力。原仙剑死忠级粉丝,极有可能已经开始对这种数次授权的做法产生了明显的不信任。但问题也不完全出自IP,产品本身的品质和表现形态,或许才是更主要的因素。
但这些优势让仙剑看着就是一个不错的游戏IP
对国内游戏行业来说,作为一个活了21年的老游戏,仙剑差不多已经成了国产游戏的一块金字招牌。尽管数次授权已经有过度挖掘IP价值的迹象,但结合目前移动市场大环境来看,仙剑的优势是很多IP都不具有的,它或许依然是一个很不错的游戏IP。
用户覆盖面广。受2009年电视剧《仙剑奇侠传》的影响,八部仙剑作品中,知名度最高的莫过于仙一。也许并没有实现电视剧反哺游戏,但从品牌效应的角度,加上后续根据仙三改编而来的电视剧《仙剑奇侠传三》,已经让更为大众的非游戏用户知晓了仙剑。近期还将上线一部根据仙五改编的电视剧,或许还将进一步扩大仙剑的认知范围。
两部电视剧对仙剑品牌的传播度产生了巨大的影响(图为仙一电视剧)
改编难度低。IP改编手游,业内一直在提及的一个词是还原。同为游戏,不管是玩法,还是游戏内剧情走向,包括角色的定位,原作中都已经给出了诠释,这种依葫芦画瓢的事,相比小说、影视剧IP,改编难度可要轻松得多。
目标用户明确。仙剑IP所指向的用户是目前移动市场的主力军,年轻的新生代用户也能通过电视剧来达成认知。对大多数知晓游戏的85后、90后用户来说,仙一称得上是经典中的经典,他们对仙剑有更浓厚的感情,而且这部分用户,不管是数量还是消费水平,都是目前移动游戏市场的主力军。而对一些95后、00后的新生代用户而言,仙一的发布时间是1995年,年龄比他们都大,或许这部分用户对仙剑游戏还没有那么强烈的认知,但仙剑电视剧——且不论电视剧对游戏原作的还原度是否足够高,其自带的偶像剧成分,已经能够影响到这部分年纪较小,可能还没有接触过仙剑原作的用户。
《仙剑奇侠传三》电视剧角色
影响力足够强。在大部分游戏用户的心里,仙一是系列作品中的巅峰之作。在其上市的年代,和当时世界一流的RPG产品相比,偷看赵灵儿洗澡,彩依化蝶,月如葬身锁妖塔;角色好感度影响游戏结局,隐藏的游戏道具,从整个游戏的故事剧情以及多个有意思的设计细节来看,仙一已经处于最顶级之列。直到今天,在很多玩家社区,每天都还会有大量忠实用户在讨论仙剑的剧情走向和关键人物,其庞大的故事脉络、个性鲜明的角色设计,无一不是大家津津乐道的话题。
仙剑贴吧里,当天的帖子也都能有数百个回复
玩法或许是仙剑手游最大的限制
可是站在情怀向经典IP的角度,相比一些更为年轻的游戏IP,为什么仙剑手游的成绩并没能像那些IP改编的手游产品一样,可以较为长期地维持一个比较稳定的成绩?
除去数次IP授权所造成的“后遗症”,或许产品本身的设计是产生这种问题的主要原因。回合制是仙剑最基本的标签之一,很多经典日式RPG也都采用了回合制战斗的设计,而且综合剧情、游戏性、可玩性来看,仙剑称得上是创造了国产回合制游戏的顶峰,比很多同一时期的日系产品都要优秀许多,因而两款成绩还不错的仙剑手游都沿用了回合制的玩法。
只是对比目前几款主流的回合制MMO,虽说卡牌类型和移动端的契合度极高,但对玩家的长留存影响并没有那么强烈。MMO的设计更复杂,用户黏性更高,且综合社交、成就、养成等多方面因素,玩家对一款MMO的流失成本极高,现在看来,没有做成回合制MMO或许是仙剑的一大遗憾,当然这可能有点马后炮的意味。
一方面在于卡牌是彼时最迎合市场的主流玩法,另一方面,仙剑没能做成回合制MMO也出于一定的历史遗留问题。就在网游逐渐接替单机产品成为市场主流的那几年,仙剑和回合制MMO这绝好时机擦肩而过。
首款仙剑网游《仙剑Online》(可惜不是回合制)
2002年,大宇开始代理运营日本游戏开发商艾尼克斯旗下的《魔力宝贝》,这是最早的回合制网游之一,市场反响极佳。但后来艾尼克斯拒绝将《魔力宝贝》续作的开发和运营权交给大宇,并终止了双方的合作,同时,双方签订的终止协议中包括终止合作后一段时间内不能开发同类竞品的相关内容。为了避免侵权,大宇一直没敢碰回合制,这也是为什么历代单机都是回合制的仙剑,在第一款网游上却没有采用回合制(《仙剑Online》为即时制)。
大宇没做到的事,被网易做到了。网易在2004年推出端游《梦幻西游》,去年又基于端游推出改编手游产品,其成绩大家也都看在眼里。姚仙本人也曾说过,“如果当初仙剑的任何一代做成回合制的网游,在十年前推出,也许一切都不一样了。”考虑回合制MMO产品,结合回合制游戏在当前移动市场的受欢迎程度和MMO对玩家的长留存影响,再加上IP本身的优势加成,也许仙剑还真是一个很不错的游戏IP。
如果仙剑真的出了回合制MMO,会怎么样?
仙剑确实是一个不错的游戏IP,只是由于历史遗留问题,以及之前的几款产品表现,不管是曾经PC上的仙剑,还是已经有过的几款仙剑手游,回合制MMO始终是一大遗憾。但我们很快就能见到仙剑在移动端上实现这样的突破。
除大陆地区外,盖娅还将和大宇在港澳台地区发售这款产品
譬如即将面世的又一款仙剑手游,盖娅互娱从代理发行转型研运一体后即将推出的首款作品《仙剑奇侠传 3D回合》,就将成为仙剑家族首款回合制的网游。据了解,盖娅的这款新品研发历时16个月之久,基于21年来历代所有仙剑产品进行改编,汇集了整个仙剑的故事剧情和所有人物设计。虽说玩家对历代的数款仙剑产品都褒贬不一,但几乎每个版本都会有其最核心的粉丝玩家,融合了历代产品的所有内容,变相地将整个仙剑的品牌汇聚到了一款产品上。
不过一款手游要做到可以承载整个仙剑系列的故事脉络和众多游戏角色的地步,难度和工作量都是相当大的。根据盖娅官方透露出来的消息,这款产品将由姚仙出马为其定制专属剧情,梳理历代仙剑故事,整合所有游戏角色,或许能够通过一款游戏解决仙剑的不同版本带来的用户差异化的问题。
《仙剑奇侠传 3D回合》基本保留了仙剑系列的经典回合制玩法
在保留基本的游戏内容和玩法,产品形态也能顺应目前市场主流玩法的基础之上,创新或许也是一个不错的思路。比如目前市场上主流的回合制MMO中并未涉及到阵营,而《仙剑奇侠传 3D回合》中就在仙剑故事的基础上,融入了由姚仙本人提出的仙盟、剑盟的阵营概念,在现有的基础玩法上以阵营对抗为切入,用强PVP设计增强用户交互。创新自然是值得夸赞的做法,但这种和原作出入显得有点大的新增功能,是否能够让玩家还能对这个经典IP展现出很强的认同感,还比较难说,只不过就目前的大多数产品而言,PVP确实是一项不可或缺的内容。
特有的飞行系统
此外,从盖娅首曝的宣传视频中,还能看到这款游戏中加入了飞行系统,对比目前的回合制产品也是一大亮点,而且在仙侠题材的游戏中,玩家本身对飞行就有一定的需求,仙剑原作中也有御剑飞行的相关设计,认同感和代入感都比较强。
首款回合制MMO仙剑产品的出现,是否能够证明仙剑还是一个好的游戏IP?
《仙剑奇侠传 3D回合》官方宣传视频: