如今的实时竞技,几乎已经成为了国内网游玩家的刚需,从端游最后沉淀出PVP玩法以来,凡是主打竞技的游戏似乎都能在中国市场找到立足之地,CF、dota、LOL、炉石,竞技类游戏比比皆是。
同样的情况也在手游市场中上演着,近年来,从移动FPS、移动MOBA等概念被提出以后,主打实时竞技的手游也出现了不少,比如FPS类的《全民枪战》,MOBA类的《王者荣耀》,到现在的海战类《巅峰战舰》,甚至是一些休闲游也开始玩起了实时PVP竞技。随着产品推出、玩家基数上涨,未来竞技类手游的市场显然是不可小觑的。
这类手游中存在一个很关键的问题:对手的选择。给一个玩家、一组玩家匹配水平相当的对手,是给游戏带来最佳体验的必经之路。而设计科学的匹配机制看似简单,却是一门大学问。拳头官方就把LOL的匹配机制细节作为高度机密,从未对外公开分享过;《炉石传说》也专门为匹配机制做了一套MMR参数。我们以游戏类型区分,聊聊不同类型的竞技游戏都是如何做匹配机制的?
《皇室战争》
我们都知道《皇室战争》的匹配逻辑是相对简单的,因为没有卡组战力,也没有逃跑率,《皇室战争》评判玩家水平的唯一标准就是奖杯数(对战胜利的玩家将赢得失利玩家损失的奖杯数)。在正常情况下,游戏会优先匹配,处于匹配状态,并且杯数相差100以内的玩家进行对战。如果没有匹配的,则顺延选择相差较小的玩家进行对战。
由于《皇室战争》和《炉石传说》都属于1v1对局的类型,不同于团体赛,个人比赛决定实力的因素通常都非常简单,要么通过胜率,要么通过战力,就可以找到相对接近的那个对手。但是个人比赛遇到的潜在风险却一点不比团队赛小。
首先刷分存在于很多的竞技游戏中,而个人赛由于需要的玩家数量较小(2名),就造成了刷分门槛低的情况。利用规则漏洞,很多时候一个人就可以完成刷分。要避免这样的情况,就是游戏所面临的挑战。
其次是如何在规避玩家自己刷分的同时,不破坏正常玩家的体验?
Supercell在早期意识到了这个问题以后便对匹配间隔做了修正,相同的玩家在半个小时之内无法相遇。
或许是这样的调整仍然不能解决根上的问题,因为两个号只要超过半个小时打一次的话,还是能够刷分。于是,官方再次修正了匹配规则。
如上图所示,你的两个账号在完成与其他至少三名玩家对战之前,是无法相互匹配到的。这也就强制了你必须通过对战才能够涨杯数。
钟培生在解说视频中对匹配机制的解读
然而,这还不够,在此后Supercell再次做出调整,对战的双方,必须均完成至少三场对战之后,才有可能再度相遇。这套标准也一直沿用到现在。
正是这些大家看不见的机制,保证了玩家能够在一个相对公平的环境下游戏。对于以1v1为主的游戏,《皇室战争》的做法是极具参考价值的。
《炉石传说》
同为1v1对战的游戏,《炉石传说》的匹配机制比《皇室战争》更复杂一些。炉石的匹配机制在休闲玩法和天梯玩法上各有不同。同时系统会引入隐藏的玩家水平判断参数MMR(Matchmaking Ranking),以保证匹配玩家之间水平旗鼓相当。
据官方透露,MMR值是随时变动的数值,玩家每赢得一局比赛就会获得一定的MMR分数,打击败对手越强获得分数越高,击败对手越弱则获得分数越少。当玩家对局数量越多的时候,系统通过MMR值判断出来的玩家实力也就越精确。同时卡牌的强弱、稀有程度并不会影响MMR值。
在休闲玩法中,系统会优先给玩家匹配匹配到同水平段位的对手(1~60级),如果系统能够检索到备选对手,则会继续寻找水平相近的玩家,这时就会利用到MMR值进行计算。
而在天梯模式中,匹配机制分两种情况,如果天梯等级在25级~1级之内,系统会尽可能给玩家匹配同天梯等级的对手。当天梯等级到达1级以上的传说等级时,系统会再次引入MMR值,给玩家寻找同为传说等级且实力相当的对手。
这两种玩法在匹配人数较少的时间段,系统也会根据匹配时间来安排与玩家水平相近的不同等级的对手。
《巅峰战舰》
在多人对战的竞技类游戏里,匹配机制比较特殊的是海战类游戏,由于战舰种类较多、性能差异较大,几乎不能任由玩家自由选择舰种,比如一方全选择战列舰则会导致几乎绝对的火力压制。所以这类游戏通常采用的匹配方式,是先选择好战舰再进行匹配。
以《巅峰战舰》为例,玩家在匹配之前需要先选择好战舰种类,并配置好所有的装备,在队伍构成上,战舰种类的差别会造成巨大的参数差异,战列舰与驱逐舰的真实参数的差异几乎是能够影响战局结果的。所以在前置舰种选择的情况下,队伍构成的平衡性的就需要提前考虑,《巅峰战舰》做出的选择是事先安排双方相同或相近的阵容,再往阵容里匹配玩家。
具体来看,系统会根据玩家初始战舰星级与研发进度,结合当前武器数量和质量,来进行玩家实力的初期划分。然后根据比赛的数据结果,反复对玩家实力进行计算和分组,来保证后续匹配的公平性和平衡性。当玩家组队匹配的时候,选择战舰的时候会受到队伍定制的约束,只能选择指定星级内的战舰对战。当短时间内无法找到合适队友或对手的时候,系统会扩大匹配范围调整机制,尽快安排出尽可能实力相近的队伍进行对局。
由于玩法对玩家匹配的限制较多,《巅峰战舰》在匹配过程中也会遇到更多的问题。举个极端的例子,同一时间只有驱逐舰匹配且无法找到合适队伍的时候,给此时新参与匹配的战列舰和航母匹配队伍的时候,理论上会因为找不到合适的队伍而等待很长时间。
这款游戏的处理方式是按照驱逐舰类别划分,将水雷驱逐舰分配偏重战列舰,鱼雷驱逐舰分配偏重航母。这样分配的依据是按照舰种特性来分配的,战列舰擅攻,但无法探测较远位置的敌人,航母探测范围大但攻击间隔较长,所以通过驱逐舰特性上的细微差别所可能造成的战局效果差异,来平衡队伍之间的不平衡性。
值得注意的是《巅峰战舰》拥有成长和养成的系统,而这些成长也在一定程度上会造成数值差异,为了控制这些差异,养成体系并不承担过多的数值空间,更多的是保证战舰的独特性,进而保证匹配和对战的平衡性。而且为了应对匹配中可能出现的等待真空期和队伍填充真空期,游戏选择的做法是引入与玩家实力相近的AI来保证尽快开始对局,并保证一定水准的战斗体验。
《全民枪战》
不同于慢节奏的炉石,FPS类游戏需要的战斗节奏更快,同时由于FPS对操作的要求更高,策略性更多体现在即时的战术执行上,所以在玩家匹配时,筛选机制并没有那么复杂,更多的是注重对局效率。
以《全民枪战》为例,他们在设计理念上追求的是让单局对玩家表现有更及时的反馈,从而保证整个升级过程的节奏舒适。所以在设计上不会考虑相克问题,更多是考虑玩家单场输赢和个人击杀等影响胜负行为的表现上的积分。从而选取水平相近的玩家进行匹配。
而对于短时间内无法匹配到相同水平玩家的情况,全民枪战的处理方法是尽快安排对局,并用赛后的奖惩机制来平衡对战中的不平衡,即用结果的相对平衡来弥补过程的不平衡。同时针对在线人数少、大号带小号、快速退出和进入、战斗内无线产分等可能存在的作弊情况都预先设置好规避的机制。
整体来看,比赛、生化、团战、歼灭战等不同玩法之间的匹配机制并没有特别大的差异,同时玩家装备、Vip等级、历史对战数据等因素都不会影响匹配结果,玩家等级是匹配机制中的主导因素。
也许是因为FPS游戏,以一敌多的场景屡见不鲜,所以匹配机制对于绝对平衡的追求也是相对较少的。这一点在制作方也表示,一定程度的不平衡是提高可玩度刺激因素之一,所以原则上匹配机制应该通过不断改进来适应用户的行为习惯。
《王者荣耀》
MOBA类游戏的匹配机制已经相对成熟,在有《英雄联盟》的经验和架构的参考下,《王者荣耀》的匹配机制的基本原则也应是基于ELO等级分的模式(根据玩家对战中各方面数据计算出的综合实力积分,该积分适用于个人也适用于多人团队),即尽可能安排双方胜率都最接近50%的对局,并在特定条件下做出匹配时间和玩家实力上一定程度的扩宽。
王者最近的更新加入了玩家的详细对局数据,并以此计算战力值和能力示意图,包括KDA、参战率、每分钟获得金币数、每分钟造成的英雄伤害、每局承受伤害、每局对建筑伤害。这些数据就是对玩家当前实力的综合计算结果,很有可能也会给匹配结果带来一定程度的影响。
值得注意的是,对于手游玩家来说,简化并加速了的MOBA战局固然能带来更多的刺激,但同时也会让挫败感的产生变得更加频繁,粘性本就不低的玩家在遇到过于频繁的挫败体验时,流失的风险非常大。所以王者更多的是注重移动玩家的游戏节奏和游戏体验。
王者的处理方式较特别,是将人机模式隐形混入新手局当中,也就是玩家有时匹配到的真人其实是AI。
这样设计的目的在于保护新手,让新手拥有足够的过程去适应英雄,并降低挫败感。当新手玩家在低等级非排位匹配中连续失败,那么系统会按照玩家等级和连败的频率,给他安排AI对局,让玩家大比分爽赢一局。随着玩家等级提升,这样的福利局会越来越少并最后不再安排,同时福利局不会出现在排位比赛中。
结语
我们面对一辆好车通常会感叹,设计师把功夫下在了看不见的地方。而在游戏PVP的世界里,匹配机制恰恰就藏着大量玩家看不见的细节。好的机制让玩家总能在游戏中得到快感,反之则后患无穷,玩家的热情,在一个个负面体验的细节中消耗殆尽。
匹配机制并不是死的模板,以上案例也仅代表手游领域较为成熟的几种体系,未来随着移动电竞产品的增多、类型的丰富,定将诞生更多不一样的设计。