在过去,很多大型游戏厂商都与腾讯维持着强烈的竞争关系,乐元素也不例外。但是就在前不久,这两家大厂却互相牵手,一改往日竞争的姿态开始了合作。
超10亿月活+4亿休闲玩家
腾讯系手游以轻度休闲品类开始最早的布局,除了扩宽用户,还在竞速、跑酷、换装养成、棋牌等休闲游戏领域打下前期基础,最有代表性的早期产品之一就是《天天爱消除》。目前腾讯旗下QQ和微信平台游戏月活跃用户数超过10亿,已然成为市场巨头。
但在休闲领域,乐元素一直都是腾讯的强劲对手,仅凭借对《开心消消乐》一款产品的打磨,就拿下4亿以上的休闲手游市场用户,并且经过三年的运营依然能在榜单上获得前列成绩。
《开心消消乐》曾在节假档期推出亲情广告,夺得用户回家探亲的感情共鸣;而《天天爱消除》凭借“上帝爱消除”的创意广告,亦引起很大的反响。如此看来,腾讯和乐元素不光在产品线上有强烈的竞争,而且对用户群的争夺也格外激烈。为什么这样的对手会走到一起,选择在《偶像梦幻祭》上展开合作呢?
在葡萄君看来,原因在于这两家大厂近年来都在寻找着新的市场方向。腾讯基于自身的渠道优势和用户基础,在不断扩宽品类的同时,寻找更精品的游戏、IP来代理;而乐元素基于在日本市场的经验和成绩,连续推出数款细分领域产品,包含二次元、女性向等国内正走向火热的品类。
可以看到,双方在国内新兴市场上刚好可以形成互补。所以在5月24日,乐元素出品、腾讯游戏独家代理的偶像养成类女性向手游《偶像梦幻祭》开始不删档测试,这也意味着腾讯和乐元素这两家公司的关系也有了实质性的变化,从竞争走到了合作。
对于双方来说,市场上的互补已经足够形成强大的竞争力,所以关键的问题是产品本身能否承载他们对市场的预期。
腾讯进一步探索二次元,缺的是能打动用户的精品
中国拥有十分庞大的二次元用户市场。根据艾瑞发布的《2015年中国二次元用户报告》显示,泛二次元用户规模高达2.19亿,且大多为90后游戏爱好者,具有游戏付费的习惯。人群基数大、游戏粘性强、付费意愿度高,这无疑是各大游戏厂商必须争夺的巨大宝藏。腾讯也不例外。
但是二次元市场的相对封闭和用户需求的相对苛刻,一直以来都是腾讯难以深入这块市场的重要原因之一。
《偶像梦幻祭》的出现无疑可以打破这个局面。作为纯日系血统的游戏,其校园画风、游戏界面制作精良,贴合二次元女性玩家的审美。另一方面,游戏邀请了梶裕贵(《进击的巨人》艾伦)、绿川光(《灌篮高手》流川枫)、柿原彻也(《圣斗士星矢冥王神话》天马)等诸多日本一线声优加盟献声。而其在日本火爆的现象,也并非一朝一夕达成的。官方设计了一套非常完善的针对日本市场的推广计划和营销方案。从UGC内容,到官方周边;从免费话题造势,到官方主导讨论;从线上内容更新,到线下活动安排,都有自己的套路。这些对于目前的腾讯来说,恰恰是打通市场,获得玩家认可的敲门砖。
《偶像梦幻祭》在中国还需要大范围推广
《偶像梦幻祭》此前已在日本上架,成绩非常理想。在市场预热阶段便达到15万预注册量,并在上架后迅速来到日本AppStore畅销榜第九位,此后多次冲击畅销榜前五,在日本近年来兴起的女性向游戏中,是成绩最好的一款。最重要的原因,是这款产品的定位在尝试从核心女性向的小众方向,转移到更广的泛ACG领域。
日本从业内曾分析该产品,指出其在人物画风和角色设计上,有意将他们设计得更偏向广泛的ACG领域,而不是局限于核心女性用户。比如,从角色立绘来看,游戏人物没有采用传统的帅气型设计,而是更偏向主流ACG的可爱型设计。而在游戏的故事、世界观设定上,通常女性向游戏中露骨的恋爱情节在《偶像梦幻祭》中并不多见。这些做法给产品留出了更多的推广空间,让更多的玩家能够接受。在这个基础上,才是我们常见的产品外包装,比如实力声优的加盟、精美的CG、足够丰富的剧情,以及各种各样的玩法和细节。
需要指出的是,这样的定位在产品运作、推广营销上会与通常的核心女性向游戏有所不同,需要针对更广泛的人群来进行宣传。来到国内,这一点是《偶像梦幻祭》这款产品需要解决的问题,也是乐元素选择与腾讯合作的原因。
日本大热的偶像游戏,在国内前景如何?
不论日本还是中国,甚至其他国家,追星永远都是不变的话题。特别是在日本游戏市场,偶像游戏兴起于《偶像大师》系列,而随着《Lovelive!学园偶像祭》等游戏的走红,越来越多的偶像题材手机游戏不断涌现,而目前国内在这个细分领域上仍是一片空白。
那么,这种在日本大热的游戏类型,是否能被广泛的国内用户接受?这一问题就是《偶像梦幻祭》想要挑战的市场门槛。为此,腾讯除了推广上的助力,在产品调优和用户需求调查方面的优势,也是让这款产品离成功更近的关键。
另据最新获得的消息显示,腾讯和乐元素已成功邀请国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区bilibili合作发行《偶像梦幻祭》。坐拥超过5000万用户的bilibili在中国ACG用户群体中有着巨大的影响力和号召力,bilibili的加入不仅可以帮助《偶像梦幻祭》更快更彻底地打通ACG目标用户群体,同时还能产出大量的用户自制内容,使得游戏的推广变得更加立体和丰富。腾讯、乐元素和bilibili在用户触达、内容产出和市场推广等方面,做到了很好的互补,可以预见的将是一个三方共赢的局面。