端游时代,在经历了盛大、腾讯、完美三家游戏大厂之后,又涉足页游行业,只是很快,他就开始转做手游。从2013年开始,游戏行业老兵程良奇已经做成了3款手游产品,其中《少年三国志》(下称“少三”)在上线长达一年多的时间里一直稳定在畅销榜Top 30。
5月26日,葡萄学院成功邀请到程良奇带来《中小团队如何从红海市场突围?》的分享,通过少三这款产品,看看他们是如何做的精准的定位和立项、精准快速的研发过程、精准迅猛的发行以及有关红海突围的方法总结。
以下内容是第三期葡萄学院的精华内容,经游戏葡萄整理后发布。
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有人可能会有疑问,游族是大团队,而题目却是“中小团队如何从红海突围”。对此我有一个观点,一个团队,无论在什么公司、有多少钱、有多少资源,在一开始就要把自己想象成一个中小团队。如果一个团队刚开始就骄傲自大,把自己想象成牛逼到不行,那这个团队就离失败不远了。
一 少三的数据
根据少三在App Store畅销榜上的成绩单,从2015年的2月份到现在,最高是第3;到2016年2月份还在第6。平均成绩在25名左右。
在安卓平台上,少三也基本上排在畅销前10,而且能维持比较长的时间。2015年3月份排名最高是第2,10月份则最低是第6。但总的基本上都在第5名左右摆动。
其实大家在判断游戏数据时,看各个榜单的排名,查询各大安卓渠道每个月发布的畅销榜,基本上就能判断出一款游戏究竟有多少水分,从多个维度去评判,还是比较准确的。少三的月流水基本上保持在1亿上下,只有3个月没过亿。最高点在今年2月份,有1.5个亿,国内加海外接近1.8亿。
为什么会有这个成绩?后来我们自己总结了3点:
1. 我们有自知之明,一开始把自己定位成中小团队。当时我们只做过《萌江湖》,顶多是一个B级团队,要做MMO、动作等类型根本就做不了;2. 思考3个问题,我们能做什么,擅长做什么,喜欢做什么;3. 集中一个方向执行,第一是精准定位和立项,第二是精准快速的研发,第三是精准迅猛的发行。当然最核心的还是一定要做出一个好的产品,否则发行砸再多的钱都没用。
二 精准的定位和立项
有个关键词是“精准”。之前有人问我,为什么在2014年还敢立项做一代卡牌?
2013年底、2014年初,我们团队还只是当初《萌江湖》的人和一些新人,《萌江湖》已经做到了2000万的量级,后面要做的产品肯定不能比前面差,至少也要做个5000万量级的,所以我们做新项目就必须选一个市场占有率高的品类。当时我们研究了卡牌、三消、MMO回合制、MOBA、格斗等类型,最后选定卡牌、MMO回合制、MMORPG三个类型最有可能出爆款。
圈定三个类型之后我们决定做卡牌。很简单,团队擅长做卡牌。我们在团队内部经过小调查后发现,73%的人都觉得我们应该继续做卡牌。但类型决定了,做什么题材?我们把现有的题材和手里有的IP都筛选了一遍,最后发现:
日漫武侠,拿不到IP;西方魔幻,市场偏小;网络小说,根本不适合做卡牌,人物太少,就是一个大坑,电影同理;自创IP,风险太大。那就剩下三国、西游,既然团队更喜欢三国,干脆就做三国了。
但是市场上卡牌+三国类型的竞争非常激烈,已经不是红海而是死海了,那我们所面对的问题是怎么才能脱颖而出。我们基本上把市面上所有的三国、卡牌游戏都调研了一遍,最终得到结果是玩家对三国+卡牌还是有需求的,因为大量低品质游戏并没有满足他们。他们需要高品质、有新意、有差异化的游戏,但新意也不是意味着要做到面目全非,有70%比较像,30%有新意,基本上就够了。
总结起来,差不多分为这样几点:1. 确定目标,我们是想做一个高流水的爆款产品;2. 确定选型范围,是做MMO、卡牌还是回合制;3. 选定游戏类型,既然擅长做卡牌,喜欢卡牌,就不管他是不是红海;4. 题材,选定团队喜欢且擅长的三国IP;5. 三国+卡牌,这部分用户的需求到底是什么,我们找准了一个差异化的点,所以我们产品的名字叫“少年三国志”,另外我们也给自己设定了一个目标,品质必须超过前作。
其实对中小团队而言,通过这种方法倒推回来,目标非常清晰,可以节省资源。中小团队本来就缺少资源,更应该用这种方法来立项,而不是拍脑袋盲目跟风。
三 精准快速的研发过程
在确定要做一款差异化、高品质的三国+卡牌游戏之后,怎么保证研发的精准快速?少三的研发周期是6个月,测了4个月,共计10个月就上线了,这个速度还是比较快的。要做差异化、高品质,就不能喊口号,喊口号的结果往往是最后产品恰好没有击中这个点。我们定了两个大方向,每个大方向下面又有三个小方向。
1 差异化
(1)故事
前面那么多三国游戏,为什么有的游戏会让玩家觉得厌烦,或者玩家看见是三国就不想玩?因为故事都太雷同了,一开始都是“东汉末年,天下大乱,黄巾起义,皇帝下诏”,然后玩家扮演主公,一统天下。这种故事讲5遍、10遍还好,但讲50遍甚至上千遍,玩家是有逆反心理的,肯定会腻,所以我们另辟蹊径,做了一个穿越的故事。
这个故事的创意其实来自《海贼王》,主人公从现代穿越到三国,目的不是拯救苍生也不是一统天下,很简单,就是成为三国时代武力最强的人。而游戏中的三国人物都以16岁少年的最强状态出场,这样打起来才会有意思。这是一个很网络小说式的故事,因为网络小说本身受众群体非常泛,所以我们用这个故事会有非常大的群体,而且在保证有新意的情况下又规避了风险。
(2)美术
我们把少三的美术定义为少年风格的美术。
首先,我们要求美术画出来的人物要有16岁少年的脸,不是那种儿童向的,也不是写实的,基本上要往很帅、很酷的方向去画。同时表情一定要生动。其实国内很多卡牌画出来跟证件照似的,这样的方式就是不可取的。
其次,少年用的东西肯定也是比较酷的,那武器做得很大就比较符合酷的准则。再加上一些装饰,比如诸葛亮背后有一条龙,象征着他是卧龙,我们在很多地方都设计了一些比较有意思的细节。
有很多同行可能会觉得少三的美术精度不高,但其实站在玩家层面,他们并不在乎精度有多高,不关注光照、灰度、精度这些专业名词,他们只关心看到这张图时有没有感觉。那就有个诀窍,设计感永远大于美术精度,就像现在像素风有很多人喜欢一样。
(3)战斗
我们做了一个合体技能的设计,这是大家都印象比较深刻的一点。
我们是在看《三国演义》电视剧的时候,看到桃园结义,脑子里突然蹦出来了这样的想法,可不可以让他们三个人一起出来放技能,震撼一下?后来业内其实也有一些质疑,觉得这不是一个大创新。
我觉得,行业里对创新的理解有点过了,有很多朋友都认为别人没有,而我有的东西才叫创新。要知道人类的进步是在前人的基础上逐渐增加,一点一点积累的,如果每个项目都要去做别人没有而我有的东西,开个玩笑说,100年后地球就满足不了我们了。所以做创新,一定是做很多微创新,积累到一定程度之后,突破成一个大的创新。
2 高品质
(1)美术
美术对玩家来说永远是设计感大于精度。我们在设计感上下了很多功夫,举个例子,鲁肃手里拿的卷轴,上面写了“孙、刘”两个字,恰好就是鲁肃这辈子最骄傲的事——他促成了孙、刘联合。再比如说刘禅,他的核心特征是幼稚,我们用的表现方法就是龙袍、帝王帽,手里拿个啃了一半的鸡腿,效果自然就出来了。
(2)玩法
玩法层面要超越其他卡牌游戏,就要强调策略性和趣味性。在2013年、2014年时有很多低品质的卡牌游戏,他们的斗玩法就是打完A打B,打完B打C。而少三就在这种规则上加一些其他规则,比如三国无双,加了很多其他的条件,增加了游戏玩法层面上的趣味性。
像少三这种游戏,战斗是自动播放,有策略性,但并不强。但这并不是战斗策略,所以我们在养成策略上做足了功夫。一个玩家可能只花了3000块,如果他很会分配资源,完全可以吊打花了7000块但不是很会分配资源的玩家。我们允许游戏中出现这样的现象。
战斗策略性,比如CR,对玩家的水平要求很高,制作难度也很高,我们自认为是达不到的。但养成策略类,我们能做。所以我觉得,大家对策略的理解有点偏,很多时候只会往战斗策略的方向去想,而不会想养成策略方面的东西。
(3)高福利
我们用高福利来确保游戏生态。
高福利主要体现在两方面:1. 我们发放元宝发得特别多,非R玩家也能生存得很好,所以长线留存非常好;2. 我们有个理念,所有顶级的装备和将领,游戏中都可以掉落,所以一个小R甚至是不花钱的玩家,只要有足够的时间,他能拿到所有的东西。
这两点确保了游戏生态在非常长的时间内都非常好,现在留存尤其是长线留存数据很好,也是现在渠道还在推这款游戏的原因之一。
总结下来,方向比较精准,所以研发不走弯路,能够保证经历6个月研发,4个月测试之后就能上线。这点效率对于中小团队来说特别重要,一个研发团队最怕的就是产品做了6个月,突然说改大方向,3个月后可能又改一次,这个时候团队的人基本上都走光了。
四 精准迅猛的发行
前面两个部分,一部分是怎么精准立项,一部分是怎么找到可执行的大方向做研发。但在产品出来之后怎么去做发行,也是非常重要的。
首先是发行预备阶段,一定要有测试时间。要通过测试去调整、修改,把数据改到自己有信心的程度,千万不要受一些观点的影响,比如“赶紧在这个时间点上,后面肯定没机会了”,只要产品数据好、品质好,肯定是有机会。我们用了4个月看数据,看看我们之前定的差异化和高品质两条策略是否正确,执行是否到位,期间不断迭代和修改。
调整好数据后,基本上就可以定发行策略了。如果数据是A级以上,那就根据投放能力来做投放,看你有多少钱;如果是B级,不要急着投放,也不要埋怨渠道不给位置,找找问题原因,做修改,如果测了三、四遍也没有什么根本的改变,这个时候再想想其他的方式。
如果是一个C级的游戏,不要犹豫,项目砍掉。因为留存跟品质直接挂钩,并不是说因为某个怪物难度太高,把怪物削弱一下就能解决。打个比方,游戏里有一把白色的刀,攻击力是30点,我们做的时候会有浮动,打出来的效果最高35点,最低25点,但是你想要达到50点就是不可能的。那如果是一把紫色的刀,本来基础攻击力就是50点,往下也有45点,往上可能是55点,甚至能达到60。
也就是说如果游戏胚子不好,本身品质就是C级,我们用再多的运营手段,第二天送再多东西,削再多难度,留存顶多往上升3个点、5个点,要想发生根本性的改变基本是不可能的。
少三比较顺利,到后面公测时我们已经有非常好的预期。用广告测试下来,基本上以少三的数据回报一个月之内就能全部回本,这样的数据给了我们非常大的信心,所以有了数据打底,少三的策略是推广规模能推多大就推多大,能抓多少用户就抓多少,不惜成本来做。但有的产品,数据没到这个水平,并不建议大家这么玩,很有可能一千万、两千万砸进去就是打水漂。
当然,就算数据好,做发行宣传也不能乱来。我们在宣传时一直在跟玩家说差异化、高品质,一直都在强调少年之名、少年情怀,这个跟游戏内的点是保持一致的。推广时我们心里非常坦然,因为我们知道肯定可以回本,所以我们从两个方面去考虑策略,1. 一定要请代言人,一定要做大营销,广告能砸多少砸多少,第一个月我们他的投入是4000万+的量级;2. 渠道有信心,所以决定在春节档,用S级的推荐位来做推广,其实我们并不是故意选择春节档,而是这个产品按照排期刚好就排在春节档。
后期因为回报好,我们每个月都会有定期的投放,百万量级以上。因为前期积攒了收入,所以我们有钱去做推广,定期刷新品牌。所以现在来看我们的DAU基本上是稳定的,最高时有110万,现在是70、80万量级,加上海外更高。
五 方法总结
方法总结起来其实比较简单:精准的市场定位;精准的研发过程;精准的发行策略。几个点其实都是比较老生常谈的问题,我们只是思考得比较透,而且执行得比较好。一直强调“精准”,因为中小团队无论是人还是钱等各方面的资源,非常缺,所以一定要精准,避免方向大改,避免中间很多不必要的折腾。
我见过的中小团队会遇到比较多的问题,比如好高骛远,高估自身能力。就像2013年、2014年,有一波非常强的模仿COC风潮,国内几乎有400多、500多个团队在做COC游戏,我认为这是不可取的。1000万、2000万的项目可能是小学生的水平,5000万是初中生水平,稳定在1亿以上的产品也就是个高中生的水平,那但像梦幻、COC、CR这些对制作要求非常高的产品,至少是硕士研究生的水准。根据综合能力,如果团队本身只是一个小学生水平的团队,做挂掉的可能性极高。
我们内部经常会说一句话警醒自己,“我们只是一个B级团队,不要挑战S级作品的难度,B级团队挑战S级作品,十有八九会变成SB。”还有一个比较常见的问题,做的过程中什么都想要,方向过于发散,不能很精准地控制想要什么、不想要什么,这是大忌。最后一个问题是在发行阶段,数据不好时很急,也不找合适的渠道来推,游戏本身有很大的缺陷,改很多次都改不好,这个时候就应该及早放弃。
答疑环节
少三的数值膨胀这么厉害,是很少见的数值规划。这种设定在实际运行中的效果是什么,出发点是什么?这样的数值膨胀,也会导致玩家间的差距过大,可能不利于玩家间的交互。
其实不用纠结,数值是否膨胀并不重要,玩家有没有好的游戏体验更重要。只要能把游戏中的膨胀速度和幅度控制好,保证整个数值体系不会崩溃,这种方法是可以做的。
这种设定,其实效果还蛮好的,在少三中不管是大R、中R还是小R玩家,都会觉得很爽。我们做的时候也是,管他什么公式,我们要的就是让玩家觉得爽,而且这是用用户体验来反推数值怎么做的一种方法,我们觉得表格上的东西最终要能转化成玩家体验才会有效。
玩家差距过大的问题也并不复杂,如果玩过《傲视天地》就知道怎么解决了。让玩家分等级段去比较和PK,千万不要让只有100万战斗力的玩家和1亿战斗力的玩家PK,只要做到了这点,问题就不大。
如何做到高福利情况下让玩家去高消耗?不少高福利的游戏,各种活动齐下也没多大效果。
第一点,游戏品质要做到让玩家认可。举个例子,COC里清除CD的消耗非常大,到后期点一次要花费几千甚至几万钻,但还是有玩家愿意买单,还不会说这游戏黑,就因为COC的品质足够高。很多高福利的游戏,各种活动齐下没有效果,根本上的原因还是品质不够硬,玩家觉得花这个钱没有性价比。比如游戏里卖一个武将,画得比较丑,另外有一个品质高的游戏,卖2000元宝,你非要卖5000元宝,玩家当然就会觉得不值。这是一个很直观的比较。
第二点,做游戏内容的时候,性价比一定要对得上。比如某一个点的性价比是5,玩家可以免费获取;而另一个点,性价比是2,但你要收很多钱,玩家肯定是不干的。
那基本上做到这两点,问题就不大。关键还是在于第一点,难度比较大。
少三的运营活动做得很有节奏,那对长线运营来说,怎样分配前、中、后期的活动投放节奏?
我们的活动投放,很多时候都是根据当时的数据分析结果和实际情况去看怎么投,并没有一个统一的方法论或者是类似于1+1=2的公式,这其实是一个力气活。你得根据数据去看,玩家在这个阶段内究竟缺什么,对什么内容感冒,然后再决定要不要投放这个东西。
举个简单例子,比如你要投放游戏币,这个时候去做调研,发现平均每个玩家身上拥有500万,你打算投放50万,但要让玩家花50元宝来购买,他肯定是不会买的。
所以很多时候,都是通过一些比较细节的数据分析得到结论之后,再决定我们要投放什么,不投放什么。
您认为少年三国志最成功或者您最满意的设计是什么?
可能很多人都会觉得,我最满意的会是数值,其实不是。我最满意的,是美术层面的人设。给这个游戏的美术打一个标签,少年。那什么是“少年”?我们把少年这个词拆解出了十几条很细的、可执行的规则,最终创造了一个与众不同的三国故事,可以说是满足了我心里的情怀。因为我以前读过《三国志》,而《三国志》和《三国演义》是很不一样的。在《三国演义》里很坏的人物,正史中可能并不是那么回事。
比如刘表,在《三国演义》中出场就是很老、很昏庸、非常弱的一个人物。但在《三国志》里,他少年的时候就很猛,只身带着一道圣旨,单枪匹马,其间经历各种宫斗权谋,精彩得不要不要的。还有董卓,大家在《三国演义》中看到的董卓,是一个残暴、坏到掉渣的人;但在《三国志》里,年轻的董卓,行侠仗义,西凉当地人都很佩服他,有一次他过生日,那边的羌族人给他送了一千头牛。
那其实可以发现,三国人物在少年时候都有闪光点,如果我们能在游戏中把他的闪光点展现出来,想想就是一件激动人心的事。所以我们把人物做成了他最强、最光辉的时候,如果去看少三里的人物介绍,你会发现我们只截取了每个人物最光辉的一段经历,以此来彰显少年时候最辉煌这种情怀。这是我自认为做得比较满意的地方,也是我们在推的时候为什么叫“少年三国志”这个名字。
关于市场
关于第二代卡牌的极限是否已经达到?改变战斗中的策略元素是否会成为第二代卡牌创新的模式?
极限肯定没有达到。改变策略元素肯定是创新的方向,只不过难度比较高。就是说你选择哪个元素改变,改变之后你能不能圆起来,这个很重要。
卡牌的下一代类型,可能会是什么形式呢?
我个人猜测会是三个方向。一、画面和画质肯定会越来越精美。二、卡牌游戏一定会和其他战斗模式不停地结合。三、社交内容会越来越强。
卡牌现在饱和了吗?
我认为任何游戏类型都是没有饱和的,只要能找到适当的差异化竞争策略,肯定能在市场中找到一席之地。
怎么理解游戏品质?
看图吧,你的游戏是由很多个项组成,每个项又占一个百分比,然后相乘得到一个加权分,最后加起来得到一个综合分。
这个综合分越高,你的游戏品质就越高,不要看我的美术牛的不行,我的创意牛的不行,我的产品就一定牛,这个是肯定不行的。
由于市场上的用户购买成本太高,做低ARPPU,大DAU的游戏已经没有机会,这种观点程老师怎么看?
我认为不一定没有机会。在开心消消乐之前,大家都觉得腾讯已经把休闲游戏做的这么强了,别的公司都没有机会了。但是开心消消乐,能把DAU做到5000万,就是对这种观点啪啪啪打脸。
关于管理
在研发过程中怎样看待修改系统这一问题?
如果系统还有得救,定位和最终做出的东西对得上,就不需要推翻大改;如果系统和原来定位偏差太大,就毫不犹豫砍掉重新改。
请问在游戏开发过程中,如果出现分歧(特别是游戏开发方向)时,是如何解决的?民主投票?Leader拍板?其他?
如果出现分歧用民主的方式解决,投票肯定是不靠谱的,因为大家都拿不定主意,只能靠随机,能不能碰到正确的答案。但是靠leader拍板通常也是不太靠谱的,除非这个leader的能力比团队的能力高出两个档次,遇到问题三两句话就能抓住问题的关键,思路很清晰。这时候让他拍板相对来说是更靠谱的。
中小团队对于定位准确的产品需要如何确定美术外包内容,如何把控?
我觉得只有一点,就是把美术外包需求尽量写得详细一点,这样才会更精准地把控。因为外包团队对你的游戏成功失败并不是那么上心,所以你给他空间但他不会主动去想。总之,需求写得越精确,美术外包跑量就会越快,如果你提供模棱两可的东西,外包反而就不会做了。
前面程老师聊到立项这块,感觉拿到今天依然成立,请问程老师在当前情况下,会怎么考虑立项? 比如休闲游戏强化对抗?
我建议从两个层面去看待,一类是用户本来的需求是什么?二是在本来的需求基础上去做延伸,做细微的差异化变动,千万不要做面目全非的变动。你提到的休闲游戏强化对抗,这要看是什么样的休闲游戏。如果像三消游戏这样就得是慢慢玩,建议不要做三消+对抗,总之,休闲游戏+x,前后两者绝对不能冲突。
想问少三的研发成本,不包括推广。
《少三》的研发成本不高,因为美术都是外包的,策划、前端、后端、UI、QA加起来也就20人左右,花费了10个月,再加上美术外包的100多万,总共大概花了五六百万的研发成本。
在你眼里什么样的策划才能被称之为一个优秀的策划?
1.花钱玩游戏;2. 写好策划案;3. 勤奋的沟通协调;4. 真正从用户体验出发做每个细节;5.……太多了
请问程老师一天工作几个小时?
这个和大家差不多,基本上是早上十点到晚上十点,算是正常。不过我们少三团队通宵非常少,从2014年立项开始到现在,总共通宵不到三次。
关于《少年三国志》
少三有些地方是做了隐形数值设计了? 比如在某个副本连续失败N次之后是否会调整副本难度?
我们做了一些隐形数值设计,但是不多,而提到的“在某个副本连续失败N次之后是否会调整副本难度?”这个是没有做的,但是我们在抽象概率方面是做了隐形数值设计。
程老师,请教一下少三的缘分是基于什么基础设计的呢?
少三的缘分首先基于数值,然后基于三国人物关系。当这两者发生冲突的时候,我们一般会优先照顾数值,但也会出现缘分搭配不太好的情况发生,但这两者很难同时满足。
打叛军、为好友灭火等在游戏中后期运转欠佳,但设计者在版本迭代中的新玩法仍然大量包含交互元素(5V5、争霸等), 那么您认为这种单机向手游如何更好的设计交互玩法,有何最佳实践?
只有一个建议,不要设计太多定点打卡的交互玩法,因为这样不符合你的用户定位。因为单机向手游本身是用碎片时间玩的,如果逼着玩家在九点上线,玩家肯定不会高兴;如果九点钟这一波玩家没赶上,玩家同样不高兴。
跨服玩法这个机制对少三重要意义大么?
的确很大,像这种单机向玩家上线时间是比较分散的,同时在线不会太高,如果做单服内的交互不太好做,如果做跨服的话在某种程度上就解决了。
少三的开服任务非常有意思,请问少三的开服任务设计思路是什么样的?如何安排任务的先后和难易程度?
开服任务其实很简单,《少三》也不是第一个做的,只不过做到了比较高的品质。第一就是每天定一个主题,第二设计一系列的目标,让免费玩家能完成70%的目标,让付费玩家能够完成100%的目标;第三根据测试的情况不停地做调整。
请问程老师,少三的各种赠送非常的爽,是以dau为主的游戏吗?以量堆付费吗?从多少级开始真正的出现付费点呢?
《少三》不是以DAU为主以量堆付费的游戏,像抽卡这种付费点在一开始就已经出现了。
程老师,请问少三在设计方面深坑为基础,福利为辅助吸引的做法,要是遇到多个深坑系统同时开放时,如何做到吸引玩家入坑?
千万不要多个深坑系统同时开放,一定要按节奏开放,所以少三后面很多新的养成都是隔一定等级才开放的,这样才能够有效果。如何吸引玩家入坑的话,一是品质做到足够,二是性价比一定要调到让玩家感觉很值的程度。
玩家之间的差距很大,有些玩法的产出,实力越高产出越大,这样不同玩家的产出和成长速度可能差别很大。请问如何控制玩家的消耗始终大于产出?每一种玩家(如不同VIP)都要分别计算产出和消耗曲线吗?
这里没有标准答案,原则上肯定是让消耗大于产出。此外,每种VIP玩家都要分别计算产出和消耗曲线,如果时间很紧,就选非R玩家、极限玩家、中间玩家,计算这三档玩家产出和消耗曲线就够了。当然有时间的话,V0到最高V算的都很细,但在研发过程中这是不现实的。
假设“少三”是由腾讯或者另一家发行能力弱于游族的公司发行,那么你觉得“少三”在养成体系和运营活动上分别需 要做哪些调整?
养成体系,无论是给腾讯还是给其他家的发行,我们都不会做出太大的调整。但是在运营方面,腾讯的用户会更缓和一些,生命周期更长一些,所以我们在这方面也会做的更缓和一些。
请问,单独服务器的导入用户上限是怎么设置的?会根据阶段来调整这个上限吗?
这个没有什么标准,但如果你不是像梦幻、大话这种对社交要求非常强的游戏,当然是服务器导入人数越少,运转起来越好。
上限肯定根据阶段调整的,公测导入量很大,一组服可能会进2-3万人,到后面导入量少了,一组服人数肯定要少。
程老师,卡牌是偏单机向吗,那么社交这块还有什么发掘点,怎么做到越来越强?
社交这块越来越强有个前提,卡牌游戏偏单机向的用户并不喜欢像《梦幻西游》那种一天要上线6-7个小时,把用户绑在游戏里,同时在线的交互,也不太喜欢《征途》那种偏国战式的交互。所以我认为还是要偏离线式交互,在这一块看看还能挖掘出来什么新花样会更好。
少三在那么长的测试修改期间,有没有尝试过是改了之后,发现原有的版本比现有的好,会不会再次改回去呢?
这种情况真的没出现过,你每次确定要改一个东西的时候尽量别推翻,尽量用微调的方式改会比较稳健。
少三是如何定位不同付费能力玩家前一周的付费节奏?
你得让不同付费能力的玩家都能找到付费途径。如果让大R每天十连抽只能抽一次,那ARPU值肯定上不去;如果让非R除了副本之外没有任何地方能拿到他想要的东西,这个也是不可取的。