在今天游戏行业礼崩乐坏,自充值,刷流水,滥用IP,劣币驱良币的大环境下,已经非常缺乏当年端游时代一些特点鲜明的经典制作人,并且经典制作人也越来越难以出现,今天就列举几位经典的国内游戏业的著作人们。评判的标准在此说明一下,与现在的游戏不同的是,过去的游戏基本是叫好又叫座。叫好是粉丝多,口碑评价好,对应的是最高在线和平均在线人数,叫座是指游戏的最高收入业绩和业绩持续的时间。
下列制作人的作品基本拥有最高在线50万以上(大多在线百万),月收入过亿(大多持续5年以上)。由于下列游戏大多运营8-10年以上,因此游戏项目不同时期,担任项目主策划或制作人的人数较多,为了便于区分,奠定游戏根基的制作人我们称之为造车者,后续维护运营项目的主策划或制作人称之为开车者,由于造车者的难度要远高于开车者,我们挑选的是造车者。
2002年徐波是从客服岗位上被发现的,具有极高天赋游戏策划的他,与现任网易游戏联席总裁丁迎峰搭档缔造了《梦幻西游》。两人具体分工为徐波负责游戏玩法与设计,丁迎峰负责项目总控。在第四个版本稳定后,徐波离开网易,被时任金山副董事长雷军发现并投资了广州多益,后回购了金山所持有股份独立发展。
个人性格鲜明,且张扬,嚣张,恩怨分明。在新浪微博一度网红般的存在,持之以恒的在网络上追打方舟子。曾不满新闻出版总署的刁难,公开与版署刚正面,发布招募悬赏令,购买当事官员的贪腐证据。一度网络上流传多益的公司规定,月薪低于1.5万的员工不准在公司找女友。有人喜欢他,也有人鄙视他,争议很大的一个人。
征途的成功有很多议论,有人说是归功于林海啸从盛大带出来的研发团队,也有人说是史玉柱开创了一种新的模式。纪学锋在征途项目中堪称中流砥柱般的存在,也有人说是现巨人副总裁丁国强的作用。在笔者看来林海啸离开团队很早,只负责搭建了基础研发班子,史玉柱解决游戏的设计方向和思路,丁国强负责的是如何把游戏做出来(那个年代能没几个团队能把游戏顺利的做出来),纪学锋解决的是游戏核心数值体系和后期的经营维护。
在数值碾压一切论的年代,纪学锋是国内名气最大,擅长数值方向的第一人。如果说征途的主角是史玉柱,那么延续征途业绩和缔造绿色征途,征途2的主角则是纪学锋,而丁国强自征途之后再无代表性的作品。所以,我认为征途系列的功劳纪学锋和史玉柱是相等的。
韦青作为核心骨干参与研发过《大话西游》《魔域》这类百万在线的成功游戏,也经历过一段非常不如意,低落的日子。有人说天龙的成功是因为王韬,尚进,刘铁等人的作用,流传的说法很多。实际上王韬加入畅游前一直是技术出身的项目经理,在韦青加入团队之前的天龙主策划是刘铁。在天龙八部经历初期的失败之后,尚进带团队出去创业,后来尚进创办麒麟网时流传出来的天龙八部策划案就是已经失败的刘铁版本,很多人分不清与后来天龙八部的区别,至于麒麟网的游戏引擎和技术解决方案的知识产权一直存在争议。
此时的天龙推翻之前的设计,才走上韦青主导的新版本设计。在那个开窍策划极少的年代,哪怕放在今天,懂得强社交设计的游戏策划都很少。由于韦青经历过大话西游,梦幻西游这两个社交非常优秀的项目,没有这样的积累,天龙八部不可能是后来的强社交的设计特点。此后,天龙八部大部分时间都由他在主导,可以说是他挽救了天龙。
中国游戏界的元老,早年与带出征途团队的林海啸作为盛大研发的左手刀,右手剑;两人都是神一样的存在。端游时代唯一一位连续缔造两款不同类型的百万在线,收入过亿的游戏,手游时代依旧缔造两款收入过亿的手游。
作为国内游戏研发界元老,姚晓光早年编译出版了许多知名游戏开发的教程和著作,为国内策划和技术人才的培养提供了大量的理论指导。目前负责腾讯互娱琳琅天上,天美艺游,卧龙三大工作室的研发,运营。少有的全能干将,在MMO,ACG,端游,手游,研发,运营多个领域取得成就的制作人。
为人非常低调,相当有才华的制作人。早期腾讯互娱刚刚创立时拥有一批才华横溢,后来横扫中国游戏市场的发行制作人,项目负责人们一致好评。而这些人都是后来腾讯崛起那些百万在线游戏的操盘者,能得到这样的评价是相当不易的。曾在腾讯担任QQ游戏,QQ幻想主策划,一度QQ幻想最高在线达到50万人。
2007年离开腾讯创立杭州电魂,早于英雄联盟几年推出了MOBA游戏《梦三国》获得极大成功。如今形成了自研,自运营,并且配合线下竞技比赛,活动,线上平台与一体的生态。在于英雄联盟同类型的游戏类型上,发展出比英雄联盟更多样的游戏模式,并取得一致好评。始终保持对游戏的热爱,不踏入资本市场,精神上有点类似游戏业的华为。
如果说早期完美的端游成功得益于强大的引擎技术能力,炫丽的美术效果,铺天盖地的市场宣传。那么到诛仙时期则代表完美世界一次成功的转变,诛仙研发时期处于技术不再是门槛,优秀美术的端游产品已经非常之多。
而诛仙算是真正意义上第一款网络小说IP改编的游戏,与今天众多打着IP旗号的游戏不同的是,当初一位完美内部的制作人说他唯独在诛仙工作室学习到令人敬佩的游戏设计理念,被他誉为一个“情”字贯穿整个游戏的设计思路。游戏的代入感,艺术性,商业上,业绩上都非常的优秀。因此,腾鹤也成为池宇峰最欣赏的制作人之一。
有人说他是儒帅,也有人说他是逍遥书生。人称网易镇山之宝,先后担任网易大话西游2,大话西游3,天下贰的核心人员。曾挽救许多项目于危难之中,培养出来许多优秀人才。
曾有位在手游领域连续成功三款月流水几千万游戏的制作人兼公司老总说,天佑是他的老师,也是他见过最严谨,内敛,佩服的制作人。如今与丁迎峰率领的网易游戏在移动游戏领域成为腾讯唯一的对手,也许让最懂业务的人主导业务线是网易风格,也正因为如此网易游戏业务才经久不衰。
FPS游戏方面的天才,自余晓亮之后腾讯内部在游戏策划方面受到认可度最高的,也是第一个腾讯互娱游戏策划,产品通道达到4级的人。当初穿越火线在韩国运营惨败,于是腾讯决定与韩方合作研发,改造这款游戏,那个年代韩国研发者在国人面前都是大爷一样的存在,只有俯首听命的份。
但是许光在FPS游戏方面的天赋和专业的见解居然让韩国人心服口服的接受腾讯的管理,让怎么干就怎么干,直到后来游戏取得如此辉煌的成功,地位在韩方眼里那也是爷一样的存在,太提气了。
当初是梦幻西游游戏的玩家,因为喜欢游戏抛弃了政府公务员的工作,进入游戏行业。后担任《问道》端游主策划,其在游戏设计思路上注重玩家的感受和互动,将《问道》定位于休闲、娱乐、交友、社区型网游。
他坚持以玩家为本的游戏设计思路,巧妙地结合游戏内容首创了诸多如地图精灵、NPC精灵、随机遇敌、试道大会、离线摆摊等备受好评的游戏系统,使《问道》能够精确定位受众,广受欢迎和追捧。后来创业都不太顺利,再无大作推出。
与徐波一样,客服出身,应该说他是一位执行力方面比较优秀的主策划。页游时代开启之后就没有任何动作,国内元老级的策划,虽然亲手缔造了《魔域》这样的成功游戏,但更多的人认为那是刘德建起的决定性作用。事实上也确实魔域成为他众多负责的项目中唯一成功的游戏,魔域之后就此沉沦。作为当年端游时代那批优秀的经典制作人之一,他如今的成就可以称得上是陨落,实在令人惋惜。