二十年游戏老兵,一年研发历程,揭秘首款国产VR大作背后的故事

文/ 托马斯之颅 2016-06-08 08:34:15

在2015年10月,葡萄君曾经到魔视互动体验过《骷髅海》的海战Demo,并与CEO王科讨论这家从顽石拆分出去的,VR游戏公司和VR产业的发展。

如今半年过去,魔视互动已经拿到了天使轮融资,并完成了《骷髅海》的全部玩法和场景搭建——这几乎是一个完整的RPG游戏了。而据葡萄君所知,在国内,应该没有系统复杂程度和游戏时长都与之近似的VR作品。

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海战视频

于是,葡萄君被人称大仙的王科带到了魔视互动的酒吧当中闲聊。不得不说,采访大仙这个行为本身,跟玩一款奇幻风格的RPG游戏差不多。在昏暗的灯光下,一名长发的皮衣男子将产品细节娓娓道来,烟雾缭绕,仙气飘飘。

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魔视互动CEO王科


游戏设计

葡萄君:现在骷髅海的玩法是怎么样的?

大仙:战斗部分分成海战和Boss战两块。我们最早设计的玩法是以中世纪海战为基础,主要以侧舷炮进行攻击。玩家注视前方操纵航向、调整船身角度,躲避敌人的攻击范围同时把敌人控制在自己的攻击范围内达成战略优势。因为海盗世界里真实的海战就是这样,所以这也就是《骷髅海》战斗的核心部分。但随着开发,我们感觉这种玩法略显单一了。

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侧舷炮

所以后来我们加入了减速敌船和攻城用的链弹,你想射击到更远的位置,那就要调高炮的角度,把抛物线的物理轨迹计划进去。同样侧舷炮也是可以调整角度的。

现在前几关主要是侧舷炮扫射,后几关则会加入更高更远链弹,还有范围攻击的迫击炮、船首炮等特殊武器和特殊玩法。

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链弹

然后还有Boss战。我们觉得除了带着策略属性的海战,还需要有让玩家出出汗的部分,所以设计了FPS和QTE玩法的boss战。骷髅军团会四面八方朝你冲过来,你要一个一个解决,和Boss战斗时会有一些QTE。比如在Boss砍我的一瞬间,我打中了需要打中的位置,那Boss就受到伤害;反应不够快,那Boss就会给你来一发。

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Boss战视频

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游戏截图

除了战斗之外还有一些剧情,展示一些比较有意思的场景、故事。比如你船开着开着被鲸鱼吞了,却因祸得福从鲸鱼的菊花处拿到一个藏宝图,在愁着怎么逃出去的时候最后鲸鱼虎躯一震,把你给拉出去了……

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我们后续还会加入PvP系统。开房间的多人海战,比如5V5,大家选择不同的船只,船帆和火力,绕着打。

葡萄君:为什么会加入Boss战?

大仙:海战是一个偏策略性的玩法。你是两舷开炮,所以你要经常计算。比如所有人都在前面,我从中间进去肯定吃亏,那从边上绕,一个个打,哪个船强,我怎么绕合适,怎么让它进我的攻击范围而我不会挨他的炮,策略性比较强,但不那么激烈。

VR的优势是强体验。我觉得这么大的产品第一次切入VR,不给人视觉上的交代说不过去,所以Boss就是让玩家能爽起来的地方。

节奏也是一个原因。在我们游戏的设计中,最平缓的是码头、岛屿社交,海战处于上升阶段,之后我们还需要一个操作高峰让玩家手心出汗,所以就加入了Boss战。

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游戏节奏示意图

再有是世界观层面的问题。船战毕竟是小东西看小东西,既然世界观是海盗,那我们还需要人与人之间面对面的接触。“孙子,把宝物交出来!”但隔着船喊话就少那么点儿意思,所以加入Boss战也对剧情展现有好处。

葡萄君:感觉这半年有很多调整,比如UI和移动方式。

大仙:因为原来的界面出现了操作混淆的情况。我们之前采用了视线停留和手柄按键的双重方式,但后来发现如果已经让玩家依赖手柄的话,那最好把操作完全统一。你可以有注视的地方,但不能停留,这会打散连贯的节奏。大家一旦玩到这种地方就会困扰。

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开始界面UI

在港口的移动也是一样。以前我们发现在港口上直接移动可能会晕,所以改成了瞬移。当然,如果你觉得直接移动效果更好,我们也都保留了,玩家可以自行选择。

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港口场景

葡萄君:其他UI的解决方式是怎么样的?

大仙:我们去GDC时有铁杆玩家认为,游戏连瞄准线都不要有,这样更真实。但我们认为这样会太难,所以采用了尽量淡化的方式。

然后我们除了血条以外,还加入了船的不同状态模式来表示船现在生命情况,从冒烟到燃烧,看一眼你就可以简单的判断敌人或者自己的状态,也更有沉浸感。就跟一些FPS游戏受伤后屏幕会发红,角色会喘气一样。你挨打越多,船烧得就越厉害,到最后满眼都是火你就别闹了。

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射击瞄准UI

葡萄君:但我看不到自己的身体。

大仙:我们在Gear VR的版本上是有身体的,但只在剧情部分。游戏部分仍然没有身体,因为你无法制作全部的动画,更无法判断该播放哪个动画,所以硬加上反而会让玩家觉得怪。

真实的身体肯定可以大大加强沉浸感,但完美的身体动作捕捉还需要些时间。

葡萄君:酒馆的交互是如何考虑的?

大仙:毕竟社交是未来,所以我们会加很多社交的东西。RPG游戏嘛,一定要跟NPC有大量聊天。现在游戏有很多关键事件,都 是大家在酒吧串一些消息。但我们不希望像MMORPG一样,玩家要特意找NPC说话。《骷髅海》的世界观是海盗风格,海盗的大量情节都发生在酒馆。所以在 游戏的酒馆里,是我对着你,你就会给我聊一些该说的话。我看谁就就会跟谁聊。

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酒馆交互视频

现在NPC会有配音,但角色自己不能说话,因为在看不见自己的情况下,突然发出声音就会很奇怪。未来和真人社交的话,可能会考虑语音输入。

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当然角色也会有选择的权力。比如你要去哪个海域吗?Yes or No。这种判断还是有的。

葡萄君:后续章节的规划是怎么样的?

大仙:游戏一定要承载一个成长的过程,如果没有,你很难称自己是完整的游戏。但我们如果想一口气把骷髅海做完那就明年年底见了,在这个行业初期这么做是很不明智的,我们需要一手的数据。

现在我们只做了一个涵盖所有玩法的章节。在设定中故事是围绕着七海神器展开的,现在只是找到了第一个神器。

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开场漫画片段

这一章的流程在不死的情况下需要一小时左右,对VR来说,一小时有点儿长了。但我们的节奏设计得比较紧凑,波峰波谷的变化比较合理,玩家可以每10分钟左右停下来休息一下。

第一章我们做了大半年,玩法都定下来了。第二章会更快,可能不超过三个月。后面只需要添加内容就可以了。而且场景也会越来越壮观。我们有各种想法,讲了之后都要流眼泪的。“太!牛!逼!了!”

比如我们有一个巨人的岛屿。你把城市打完,发现城市是在巨人脑袋顶上的。然后巨人从海里站起来,他一路追你,你一边一路疯跑,一边射击这个巨人;还有悬挂在海面之上的巨大柱子,每个柱子跟国贸一样,底端会向下流血,你要在里面穿行。未来我们会考虑更多的海底和空中的表现。

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游戏截图

葡萄君:在VR中,Scale(规模)的变化确实能带来很棒的体验。


市场现状

葡萄君:《骷髅海》会收费么?

大仙:付费下载。费用没想好,还得跟硬件厂商商量。

葡萄君:跟硬件厂商商量?硬件厂商对内容的支持怎么样?

大仙:Oculus早先看过我们的demo,非常欣赏,我们聊得不错。他们同步了我们的开发计划,希望上线时可以配合我们做全方位的推广支持。

在开发上,Oculus也会给出不同级别的建议。比如阻断型建议就是“你不改就玩不下去,不改我就跟你急”。

像防眩晕方面,我们在开头有一段海怪的动画,摄像机有仰视、俯视、顶视的镜头。但Oculus表示,镜头必须平放,玩家可以选择把头转向哪里,或者在地上或者天上放一些东西引导他们。但镜头不能歪。你平坐在椅子向前看,眼前不能是天空。

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游戏截图

葡萄君:所以会上架Gear VR和Oculus平台。

大仙:我们最早决定做手机版本,所以应该在这个月或者下个月先上Gear。然后主机和PC版本会加强效果,让产品更符合它们的表现力。

现在VR核心用户大多都在海外。从测试的角度来说,海外用户会有直接的反馈;从收费的角度来说,海外也能从用户手里真地收上钱来,我们也好判断这个东西能挣多少钱。现在国内用户还是太散,对付费下载也有心理障碍。但在现在这个时局下,国内的大多数主流平台我们也会上。 初期要快速试错嘛,多个平台都扫一遍。

我们也会推出线下版,RPG游戏本身不适合线下,所以我们会砍掉对白和剧情,做成纯战斗,让玩家一关关打。然后武器也不是升级,而是吃。就像纵版射击一样,打着打着有一个枪啊,赶紧吃!然后“DuangDuang!”地接着打。

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游戏截图

葡萄君:现在魔视互动有多少人?

大仙:十多个人。我们现在技术、美术差不多1:1,策划就一个。未来我们要开好几条产品线,两条腿走路。一边是重度产品线,一边用小产品快速填充市场。

葡萄君:很多团队都希望建设多条产品线,快速试错。

大仙:试错没有错。行业初期大家都在试错。但说试错的人多,真试错的人少。你看看行业里的绝大多数产品,真的是试错么?还是在山寨,并没有冒险去做创新的东西。我倒是觉得这个东西最适合冒险,进入成本低,机会大,都是做游戏,何不去做好玩的事儿?

我觉得这东西有极大想象力没挖掘出来,产品应该是有创意的。在移动平台上,最开始《愤怒平台小鸟》蹿红,是因为它抓到了移动平台交互体验的设计核心。那谁能抓住VR交互设计的破局点?《愤怒的小鸟》就是在那个时间点上最适合哪个平台,而且还有可玩性。现在最缺的是这样的产品。

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游戏截图

葡萄君:你们也想做这样的产品?

大仙:《骷髅海》是个大产品,里面包含了很多功能。我们希望拿这个产品一气儿把VR要试的东西试通了。

现在大家都说VR时长是个问题,玩久了累,那我们希望你节奏能不断变化;玩家被卡住容易眩晕,那我们碰撞体积做得更大一些。所以交互体验上还有很多要尝试的东西。

完成功能,堆美术工作量、写策划案是非常容易的,只有最后一起串才会发现“卧槽乱套了!这事儿没法干了!”我看了第一个版本就觉得“哎哟这不行!”调体验可能是最花时间的。

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游戏截图

葡萄君:那资金还充裕么,现在做VR融资情况怎么样?

大仙:上一轮2015年年底的天使轮,小一千万。

现在钱够不够?够。但你要拼得不光是一个产品,你要拼所有产品线有多快,你要尽快成长成一条大鱼。所以什么都急。

好在资本方看得也明白,都是战略布局,不是财务投资。这事儿挣钱怎么也是两年后的事儿。现在小团队拿个三五百万不难,但你赚不到钱,又只能养活两条产品线,两年后你产品没成,又是红海,那就又被洗出局了。

(该篇文章在游戏葡萄微信公众号上有一处笔误:魔视互动已完成天使轮融资,而非A轮融资)

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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