有人说,这个游戏很像《LIMBO》。
制作人坦言,“最初我们看过《LIMBO》,给了我们很多启示,但《LIMBO》更多的是物理世界的一些设计,我们有很大的不同。”
他觉得,有人拿他们的游戏和《LIMBO》相比,忧喜各半。喜的是,竟然会有人拿他们的游戏和《LIMBO》相比;忧的是,《LIMBO》确实是一款非常棒的游戏,而他们,还是个初创团队首次尝试游戏开发完成的作品,和这种大名气作品相比还是存在一定差距的。
在死亡134次,历时近3小时之后,葡萄君通关了这款来自云南初创团队梵天游的冒险解谜游戏《永无止境》。游戏非常注重剧情和故事,但在体验完目前可玩的4个章节之后,一向喜欢在游戏中跳过剧情的葡萄君,竟对后续的章节内容颇为期待。
一款计划之外的作品
和大多数初创团队一样,制作人王剑秋(人称“大王”),和他最早的两个伙伴也只是想做一个很小的游戏,再加上他们地处云南,没有北上广那么浓厚的游戏氛围,也没有那么大的游戏开发圈子,很难找到人一起做,刚开始做游戏那会他的项目文件夹还是以“盗墓小游戏”命名。后来团队慢慢有了新鲜血液进来,大王觉得,他们可以尝试去做一个“大”一些的游戏,就基于之前的一些想法开始做加法,才渐渐有了游戏的雏形。
《永无止境》制作人王剑秋
由于团队地处云南,或许是受当地丰富的民族特色的影响,大王和团队选择从一个本土化题材的角度做切入,让玩家通过一个彝族少年一路冒险解谜的体验,讲述一个从普通的山洞、古墓,到玄幻,再到稍显得有些科幻的神秘故事,其间又穿插了秦皇祭天、三星堆、八卦等玄之又玄的离奇内容。

大王他们做了开头动画,游戏主角是一个彝族少年
“我们看到很多游戏其实都是国外的题材,本土的东西很少。”选择彝族少年做游戏的主角,以及在整个游戏内容中铺垫了一些和彝族民族文化相关的内容,是大王想要以本土化角度去做切入的核心,“我们在创作内容时查阅了大量彝族相关资料,但是很多东西我们没有办法做展现,只能刻意回避一些内容。其实彝族整个历史非常神秘,如果能加进去会更有意思,只是涉及到一些宗教相关内容,会比较敏感。”

整个游戏的美术风格以暗色调为主
尽管很多内容都没办法在游戏中实现,但大王还是想通过故事来引导玩家的游戏进程。他认为,对冒险类游戏来说,玩家体验主要分三个层次:1. 视觉体验,通过独特风格的美术给到玩家第一眼的视觉冲击,因为这种游戏比较小众,对普通玩家来说门槛较高;2. 情绪体验,通过前期引导,或者是谜题的设置,以及和音乐、音效的结合带给玩家一定的代入氛围;3. 情感体验,大多数游戏中,玩家可能对游戏本身的故事了解一些,但故事并不会给到太多的说明,而一个好的故事却能让玩家投入更多的情感,更沉浸。
拔高入门门槛也要提升代入感
在《永无止境》中,大王就尝试强调玩家的情感体验。通过手记,一方面可以给到玩家一定的谜题提示,营造解谜氛围;另一方面,也通过故事的层层深入,提升玩家的代入感,用不一样的方式引导玩家从一个个谜题中慢慢寻找答案,包括很多操作的引导,也都是通过手记讲解的方式来告知玩家,以此在新手引导阶段就尝试让玩家重视剧情。同时结合情绪体验,最好的效果就是让玩家能有身临其境的感觉。

手记中包含了提示和故事
为了不破坏代入感,整个游戏画面显得非常干净,包括按钮的设计,能做隐藏的,大王都要求做了一定程度的隐藏,包括在大多数产品中都能见到的虚拟摇杆和按键,只是在开头的手记中讲明了操作方式。但没有这种主流式的设计,新玩家进来一定是懵逼的。
大王认为,这样的选择已经是他们权衡后的结果,也许会牺牲一些入门玩家的门槛,如果新进入游戏的玩家跳过(或无视)了新手引导剧情,在刚进入探险时,玩家是一定适应不过来的。他觉得摇杆和按钮,是相对比较机械式的设计,如果出现在画面中,会让很多玩家都觉得违和,同时也会显得很突兀,所以最终省去了这些设计,“虽然只是一个游戏,但玩家在体验音效、故事、场景时,他可能会被吓到,可能会紧张,我们不想给玩家一种ARPG的感觉,不想破坏一个干净画面带给玩家的代入感。”

整个游戏画面很干净,没有杂乱的按钮也没有虚拟摇杆
“从美术风格、氛围的角度,《永无止境》是一个以解谜为主的冒险类游戏,我们希望全部章节都可以让玩家身临其境。”
“俗”但很有意思的八卦式关卡
游戏故事围绕着八卦碎片展开,就连关卡,大王他们也都按照八卦的“套路”来。整个游戏分8个章节(即8个大关卡),每一章都分别对应八卦中的“山水火泽天地风雷”。比如第一章聚散之地,整个地形都是山洞,对应“山”;第二章无回之门,整个地形都在一片地下湖上,对应“水”;第三章秦皇秘祭,所有谜题都在秦皇地宫中进行,玩家在进入地宫的一瞬间就自动燃起火把,对应“火”,颇为巧妙。

秦皇地宫里的编钟,做得很细致
“其实用八卦很俗。”大王坦言,“但我们做了很多不一样的变化。山和水就是普通的山洞和古墓,到火和泽已经比较玄幻了,再到后面的风和雷差不多已经是科幻了。”其实大王在整个设计中有插入很多细节来暗示这些设计,他希望有很多内容是靠玩家自己慢慢去探索发现的,而不是直接告诉玩家。
很多谜题的设计其实很矛盾,既要希望玩家可以发现线索,但又要很巧妙地进行隐藏,不让玩家发现得那么容易。大王他们在开发中还找了很多玩家做实际测试,玩家在一边玩,他们就在旁边观察,做记录。玩家在某个谜题那卡住了,他们会在旁边提示,当卡关的玩家比较多时,就得想想办法进行调整。

“秦皇祭天”谜题,需要把正确的鼎推入正确的坑里
比如在第三章秦皇地宫中,最后其实暗含的故事是秦皇祭天,对应的八卦卦象是“乾坤”,大王他们在玩家需要推动的鼎上做了相应的图形提示,前一步的转盘中也有相应的暗示,但很多玩家可能都不是很了解所谓的秦皇祭天的故事背景,所以大王又在这个环节加入了音效作为线索。当对的鼎被推入对的坑,发出的音效是和错误的鼎不一样的,当然不同的音效也需要玩家尝试之后自己去发现,他们并没有很明显地告诉玩家。

"秦皇祭天"完成后能看到皓月当空
其实很多谜题本身并不复杂,在没有好的方法可以解时,通过排列组合,重复劳动也都是可以解开的。“答案其实就在眼前,只是玩家自己想复杂了。”大王看到很多玩家都是在第一步时搞错了,然后就把自己给绕了进去。卡关对于大部分玩家来说都很正常,毕竟这样的游戏还是需要一定的难度。只是部分玩家连第一关都会卡住,这会让大王很沮丧;但还有很多玩家会非常专注,当大王问他们是否需要提示时,他们会说,“不要提醒我,我再想想。”每当遇到专注的玩家,大王和团队都会很兴奋。

第二章无回之门中的一个谜题,葡萄君卡了很久
“这种游戏,其实还是需要给到关注这类游戏的玩家玩,对于不关注的玩家来说,他们很难理解。”
因为“一只狗”而痛苦
尽管《永无止境》的关卡设计要费很多心思,但还不是最让大王头疼的。在整个游戏的开发过程中,最让他们头疼的是主角的伙伴“阿黄”。
阿黄是一只狗。主角需要一个伙伴来协助解谜,最早大王他们想过用猴子、雕,最终考虑到狗对人的忠诚、友好,对玩家来说会是很好的体验,于是游戏里有了阿黄。
但阿黄给他们带来一个很难解决的问题,由于整个游戏的地形都是崎岖不平的,还有的会因为某些机关陷阱的变化而产生很大的随机性和不确定性,同时,既然有了伙伴阿黄,还得让玩家觉得它是活的,让它有一定的存在感。如果按照别的游戏中宠物的设计思路,他们需要给大黄写一个完整的AI和行为树。

“阿黄撒欢去了。”
“阿黄毕竟不是我们的最高优先级。如果我们一直在这只狗的设计上纠结的话,就这只狗我们就能单独做个游戏了。”最终大王只能选择了妥协,收回了玩家的部分权限,使用了一种比较取巧的方式。需要阿黄参与解谜时,阿黄就会出现在主角周围;不需要时,阿黄就会消失不见,但时而又会让玩家听到远处的狗吠声,空置时也给阿黄设计了刨土、抓痒等动作,以此刷新一下存在感。
阿黄的控制方式也是一个令他们很头疼的问题。起初大王准备将阿黄设计成《三位一体》那样的操作方式,让玩家可以切换到阿黄的视角进行操作,但为了保证这只狗在玩家眼里是具有一定自由度的,因此并没有采用这种看上去可能更加简单的开发方式。最终当玩家点击主角吹口哨,如果阿黄可以参与解谜,踏板有效,阿黄就会坐下;如果不能参与解谜,阿黄就会以叫声来反馈。

阿黄可以压着踏板触发机关
但这样设计之后,他们发现一个奇怪的现象。在他们的小范围测试中,大王发现大多数玩家会觉得狗很有意思,会比较关注狗的行为,比如“狗在干什么”“狗怎么又跑不见了”。还有的玩家甚至会刻意尝试让阿黄去跳坑、踩陷阱,看看能不能坑死这只狗……但实际上阿黄是不可能死掉的,这让大王他们很痛苦,在他们看来,虽然从技术上解决了一定的问题,普通玩家也能接受阿黄的存在,也会有人喜欢阿黄的设计,但对解谜游戏爱好者来说,他们会觉得阿黄的行为非常奇怪。
“到后期,玩家基本上都能找到一定的规律,在看到踏板时会第一时间选择尝试让狗去压。我们就是希望让狗融入这个解谜的过程,目的达到了。”尽管整个设计过程非常痛苦,但大王对最后的结果还是很满意的。
游戏中其实还有一些看上去并没有什么卵用的设计,比如收集宝藏和成就,至少葡萄君体验下来,基本没发现收集到的宝物有何用处。但大王认为,这部分内容还是挺重要的。《永无止境》毕竟是一款解谜类游戏,玩家在解谜过程中会遇到很多机关陷阱,会不停地遭遇“死亡”,而这是个会让玩家情绪变得低落的过程。那宝藏和成就实际上构成了情绪增益,会让玩家产生一定的成就感,弥补情绪上的缺失,同时又扩充了整个游戏的内容。

每个地图都能收集到不少这样的古董
实际上游戏中的很多时候玩家都是在控制角色推动各种机关,“其实……我们自己经常开玩笑说,这就是一个‘推箱子’游戏。”大王打趣道,“但恰好就是在不停推动的过程中,我们通过游戏式的体验,让玩家不断去寻找目标、寻找真相,来体会整个故事。”