近期,在游戏葡萄、大朋VR和网易科技联合主办的“听游戏圈老司机跟你讲VR”葡萄学院VR专场上,和君资本VR产业基金合伙人安乐、大朋VR技术总监朱斯衎、魔视互动CEO王科、神武互动CEO刘博、奥秘游戏联合创始人陈振、晶石互娱CEO高翔与葡萄君共同讨论了VR领域的几个重要问题。
什么样的团队适合创业做VR?你为什么进入VR领域?
在VR产业链上,哪个环节能够最先赚到钱?
市场上会出现一款类似《魔兽世界》量级和影响力的VR游戏吗?
以下为圆桌实录,由游戏葡萄整理发布:
葡萄君:现在VR很热,刚才安乐安总也讲了很多投资人眼中的宏观趋势。我想继续问,对VR创业来说,创业者应该注意什么?
安乐:我觉得关键还是风口嘛。VR这波机会非常大,但细分领域的风口非常有限,而且每个细分领域的风口都只有半年左右。去年上半年基本上是VR硬件的风口,下半年是行业应用的风口,今年是内容的风口。一旦错过了这半年,风口的前几家公司拿了A轮、B轮,那创业的机会就没有了。
而且我听很多创业者说,如果是偏技术的,比如本身是学光学或者计算机图形学的,可能一辈子就一次创业机会,这次错过VR就没机会了,只能打工。所以确实是非常关键的。
葡萄君:许多人都说投资人投资时非常看人。
安乐:VR行业还在早期,很难有成型的商业模式、参考数据或者估值模型,没有好的判断标准,那对团队的判断就非常关键了。
首先,有连续创业经验的人会更受欢迎一些。然后适合创业而非打工的人会很受欢迎,比如一个人去打工都浪费了;另外有一个核心点,你在创业早期看得越远,投资人越喜欢。
创业有很多坑,如果你一开始就能想到很多的话就会有优势。举乐客VR的例子。我们一开始投天使轮,他们就把搞连锁、做内容会遇到的问题都想透了,所以它一年能拿到4次投资。而雷军做小米前也想了很久,跟好多投资人打电话,把可能会遇到的问题都说了一遍。
现在内容是很火的一年,那你做VR游戏就要思考,你做什么类型的游戏?射击类?现在平台上射击类的游戏非常多。你用什么引擎?UE4?那你能短期内招到非常强大的团队么?美工是自己招还是外包?你是先走线下平台,还是未来有可能爆发的线上平台?你怎么跟同行的竞品竞争?如果一开始能把未来会遇到的问题想明白,那创业的成功率就会大很多。
葡萄君:所以要想到未来可能面对的问题。那朱总呢?你可能会接触很多创业团队,你对VR创业怎么看?
朱斯衎:很多创业团队都比较小心。我们是制作硬件的,大家都觉得硬件有两个问题,一个是技术不成熟,一个是硬件到底有多少用户量。这个确实需要一些时间。技术的话,现在进展非常好,不会再有非常大的突破和频繁的更新;用户量的话,因为技术开始逐渐成熟了,用户量在最短的时间内肯定会有很大的增长。所以内容的团队是可以考虑投入的。
葡萄君:那几位做游戏研发的嘉宾又为什么会进入这个行业?有没有考虑到安总说的几个问题?
陈振:我们原来做密室逃脱,曾经做过天空与海洋的场景,而VR行业更可以发挥想象力,做自己想做的东西;
另外,密室在VR上有很大的可复制性。比如同一个主题,在北京做和在上海做可能要重新施工,但VR游戏只要做出一款,逐一复制,就能打开所有的内容渠道。
高翔:我们从手游早期开始做游戏,做过ARPG、MOBA手游,但后来腾讯进来了。这也是国内游戏创业者共同遇到的问题。
后来在2013年我们接触过VR,以手机分屏技术为主,后来也逐渐接触了各种硬件。我认为现在VR的阶段非常像手游早期的阶段,硬件、环境不是特别成熟,但机会也一样非常巨大。而且我认为VR创业的窗口期虽然和手游早期比较像,但速度会明显快很多。像BAT在VR方面的布局已经很多了。我们认为现阶段应该是VR游戏内容创业非常好的时间点。
王科:我们进来不是为了布局,做了这么多年游戏,到了手游我觉得做的是坑,做出来后都是不认识的东西,根本不是游戏。我做了20年游戏不是为了挖坑,而是为了做好玩的东西。
VR的第一个感觉是,这个东西你来了就回不去了。很多人抱怨说不喜欢数字电影,喜欢胶片,但你试试能不能回去?这个时代就是碾压着往前走的。既然回不去,那这个事儿一定存在巨大的机会。
虽然现在市场开始混乱,有很多团队是因为活不下去进来的,甚至本来是美术外包公司。但现在的时间窗口也很昂贵。有人说有两年的时间窗口为创业者敞开,但我觉得只有半年。半年内所有资源都会向CP倾斜,资本、硬件等等。但你得够快,如果你赶上了窗口快关的时候,那你就会成为VR中国内容界的第一批炮灰。
刘博:我其实很早开始关注VR,好多年前任天堂发过一款Virtual Boy,我也买过,但当年技术有些不成熟,表现力很有限。
后来我创业做主机游戏,公司拿到了最早的一批PS VR,那时它还叫Morpheus。有任天堂的炮灰垫底,我非常谨慎,觉得VR游戏在2019年可能会火。但去年8月我去日本,发现在日本的电车上有人戴着Gear VR。他有可能玩游戏,有可能看小黄片,但我觉得都不重要。重要的是移动VR硬件在日本已经有了一个落地的雏形。
在日本有一个地方,山首县往下的位置,那个地方有很多体验店。当时是环幕,视角在120度左右的巨大环幕的成本大概要1000多万人民币。现在那块出现了很多VR体验店,投入并不是很高,头显的成本100个也赶不上环幕的100分之一。所以做VR在To B上是没问题了,而To C主要看三大头显的用户量和用户评价。索尼说预售200万台PS VR,现在200万台应该预售光了。所以我觉得时候到了。
葡萄君:现在大家对几位嘉宾都有了进一步的了解,下一个问题可以问得实在一点儿。大家认为在VR产业链上,哪个环节更容易赚到钱?
安乐:从我收到的BP角度来看,短期赚钱要做纯To B,而不是B2B2C。不过做短期虽然利润很大,但长期的发展比较受限制。现在资本市场上给这种To B的PE倍数都比较低。比如最近有一家这样的公司,有8000万收入,1000多万的纯利,给到的估值却只有2亿。如果是B2B2C的公司,同样的收入,估值可能有5个亿以上。
如果放眼到未来3-5年,做优质的游戏内容、发行,以及做一些地产、旅游的模式,这些是有可能大量赚钱的模式。
刘博:线下体验店的方式可能会最先赚到钱,但我个人觉得客厅会有一个很大的收入。然后虽然我并不是说要狂热地喊索尼大法好,但我本身特别喜欢索尼的产品。
我特别看好PS VR的原因在于它的成本,其次来讲是它的预装量。现在全球大概有4000万台PS4,这些用户再加上2000多块就能获得VR的体验,索尼又有很多游戏内容的积累,有很多资深的开发者给他做内容。更重要的一点,这种主机平台的审核制度是很严格的,我们做的游戏不会淹没到手游、页游中大量刷榜的产品当中。对创业者来讲,这么好的平台能提供更好的机会。游戏的定价又比较高。所以我个人会看好客厅娱乐。当然线下体验我们也会有其他项目。
王科:两位说得挺全面的了,但我认为现在做游戏还是别想赚钱的事儿。当然如果你就想做VR,想活下去也没问题,做些房地产、广告公司的活儿,都能活下去,活得还不错。但这不是做游戏了,这是生意拼的是多少销售多少活儿,交给谁干。
如果说未来哪个平台能火的话?刘总说是PS VR,我们是多年的朋友,他确实一直沉迷于索尼的产品线,PS4也有4000万的用户摆在面前。但在索尼平台我也看到了一些强大的竞争对手,他们行动得很缓慢,可一旦行动起来非常强大。
我觉得做这件事儿还是要看VR是因谁而起,其实是Oculus。Oculus背后有Facebook支持,虽然现在发货量等等还有很多问题,但未来大家也可以关注下这块。
葡萄君:现在阵容很明显了,刘总挺PS VR,王总挺Oculus。你们可以打一架(´・ω・`)
高翔:首先我们要想明白,什么叫赚钱?我认为做游戏是从玩家手里面赚钱,这才是真正的赚钱。从这个角度来说,我认为VR游戏两年内都不赚钱,原因很简单:设备的保有量不够,很难做出在收入上足够的爆款。
从另外一个层面来说,大家讨论的是生存问题。两年内不赚钱我们怎么生存?其实方法很简单,大家看市场上谁在砸钱就可以了。早期的话可能是硬件方,慢慢渠道、线上、线下渠道也会起来。所以对CP来说,早期生存是要抱大腿。产品一定要紧跟最能赚钱的点。我们之前也会有这种问题,关注更远的布局,但慢慢开始忽略市场。这也是我们这次创业后比较关注的一个方面。
陈振:在某种意义上讲,开线下体验店是赚钱的。但这不一定是什么好事儿。
开线下体验店的门槛是低的,买一套设备就可以开体验店。那只要开体验店赚钱,在中国的商业环境下就会有很多人跟上来,大街小巷上都会有这种体验店。但我预测,大半年后它们就会大批死去,就像当年的桌游吧,发展得非常快,然后就衰弱了。
我到底应该用什么方式留下来,成为市场上真正有作为的渠道?我认为优质的内容才是做线下体验店的门槛,之后体验店一定会对内容有更大的渴求,而这种渴求会给予CP更大的话语权。
你也可以做B2B2C,卖设备,把自己打造成平台。这种模式最大的根本问题在于,线下流量的意义到底在哪?2-3年内VR用户重要的流量入口确实在线下,你做线下渠道能收到大量的数据,但这些数据和行为,在2-3年后VR设备大量进入家庭的情况下,它的价值还在哪?所以很快这个行业就会经历一轮大的洗牌。
朱斯衎:我想从技术方面讲一下我们遇到的实质问题。如果你想赚用户的钱,那你怎么让用户付这个钱?他要支付,你让他用键盘输入肯定不太实际,但用头一个字一个字输入自己的账号也不太实际。再有就是如何在虚拟环境中进行支付操作,支付宝还没有进入VR,这种操作可能会遇到一些问题。所以这会成为阻碍VR消费的技术难点,大朋也在研究这个问题。
葡萄君:最近《魔兽》很火,大家觉得在VR领域,会不会出现一款《魔兽世界》量级的游戏呢?如果会的话,需要具备什么要素?
陈振:我自己的判断也是一定会有。前段时间我在HTC Vive上看到了一款游戏,从模拟射箭,到用手画一个符号施法,三角、圆形、正方形,交互方式很自然。但这个游戏最大的问题在于,首先你需要用位置追踪技术满足好的交互和移动;另外一方面,现在VR硬件比较重,游戏时间不能太长。而《魔兽世界》动辄几百个小时,你该如何保证体验时间的连续性?
至于哪年出现,我觉得在交互上,VR游戏甚至可以超越《魔兽世界》;但世界观的丰富、系统的丰富程度很难达到那个程度,很难预料。如果一定要猜的话,也许明后年?我不负任何责任哈。
葡萄君:说了很多困难,然后说明后年就能出现……
朱斯衎:我是非常乐观的,在移动平台上我看到了像《魔兽世界》这样的游戏,也就是《混沌与秩序》。Oculus刚出来时,就有人想把《魔兽世界》这样的游戏向VR中移植。我认为现有游戏移植到VR平台上的可能性更大一点儿。我猜明年。
高翔:之所以《魔兽世界》会被提及,其实主要原因是它在出现的时间点上,给核心玩家带来的巨大震撼。这是它的地位所在。所以这种VR游戏也需要在特定时间点,带给用户新的震撼。这种产品在VR里一定会出现,但不管是输入设备、输出设备都会比PC端有很大的变化。
时间点我认为很难预测,但有几个条件需要被满足。魔兽出现的条件,一个是硬件方面的成熟——显卡技术和PC性能,互联网的成熟也是魔兽出现的前提。VR也是一样,首先硬件要成熟,其次激光定位、手势识别的网络传输技术要成熟。然后游戏也要覆盖相当数量的玩家。
王科:我觉得已经来了。现在已经有游戏可以实现战略多人对战的体验。但如果说要达到魔兽那种爆发的程度,除了刚刚高总说的各种要素,我觉得还有一个硬伤存在,就是RPG这种游戏形式怎么在VR里解决。
我们在研究VR影视时也会发现相同的硬伤,比如在电影上,有一个大师发明了蒙太奇,电影就迎来了百年辉煌。但到VR影视里,蒙太奇这个东西是不能用的,那VR影视怎么解决?可能我们要期待另一位大师。魔兽的问题也一样,换其他题材可能很好解决,但魔兽是一个应该以第一人称的形式来操作,骑马,天上飞的产品,这些全是VR里的硬伤。我们还是要等待一位大师,解决这种类型的游戏在VR里的交互。这无法预估时间。
葡萄君:所以是个人推动历史进程。
刘博:我个人不太看好这个事儿。影响力和受众数量爆发的游戏一定会出现,但绝对不是魔兽这种模式。MMO达不到这个高度。
就好像当年我们做主机游戏,《双截龙》、《魂斗罗》都很好,但之后类似玩法的游戏永远都达不到那个高度。我认为一定需要一个人重新在平台上制定标准和规则。到时候它可能不是MMO,但可能会达到《魔兽世界》这样的受众数量、影响力,甚至成为一个文化现象。它还可能会重新定义摄像机的规则和操作方式,并解决掉VR游戏一系列的问题。
至于时间,有可能明年就会出现,应该是在两年以内。
安乐:我觉得这个事儿需要几个因素。一个是硬件的体验要再好一些,价格要下来,出货量也要到一定量级;再有就是要看一些大厂,比如国内的上市公司和国外的大型游戏公司什么时候开始进军大作。所以从投资人的角度,包括我个人的想法来看,可能是在2018年左右。
从投资角度来看,只要硬件体验好了,用户量到了,必然会出一个大作。什么类型,什么题材不好说,可一定会有东西能形成VR内容的头部市场。