专访《少女咖啡枪》制作人:二次元市场从未冷却,玩家的热情没变

文/ 依光流 2016-07-13 10:11:20

在二次元游戏炒作热潮过去后的一段时间内,这个领域一直不被看好,很大的原因来自市场表现的疲乏。一方面不少厂商拿了大IP却憋不出产品,一些上架的IP大作也没有持续的良好表现,另一方面大厂代理的海外产品如乖离也没有坚持住稳定的成绩。再加上二次元游戏圈一直深陷各种纠纷事件,使得在其中做原创内容的研发商,往往要面临来自多方面的压力。

但这个现象也并非完全对研发商不利,事实上这加速了优胜劣汰的过程,也提高了入局的门槛,手游圈过去常见的手段在这里很快失去了效果,这对于认真做优质内容的研发商反而创造了相对更纯净的市场环境。

葡萄君在近期也体验到一些明显品质高于2015年同类产品的游戏,西山居研发的《少女咖啡枪》就是其中一款。

游戏最大的亮点,是采用了与以往二次元游戏都不同的玩法,以第三人称射击为核心,将即时对战、在线协作战斗、恋爱模拟经营等玩法融合到了一起。而且乍看不太搭调的这几个元素,在游戏内都得到了较好的结合与表现。

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第三人称射击的核心玩法,主被动技能、大招、武器更换、装备养成……系统非常完备

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较大多数产品更细腻的Live2D动作设计,以及由此表现出来的恋爱养成玩法

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既能经营,又装饰华丽,细节到位,而且梗和槽点满满,甚至可以逗猫的咖啡馆

最重要的是,《少女咖啡枪》的制作极其注重细节,一些细节在绝大多数手游看来都是无效、无意义、累赘的内容,比如场景物件的建模细致到桌上放着什么吃的,沙发上有几个抱枕,场景里的电视机里放着小动画等等,又比如动作设计方面做的非常细致,小到一个角色如何登入载具一定要有具体的动作,而不是冒出一团烟雾人就上去了。

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场景中有汽车、消防栓、实验槽等物品均可以被破坏,破坏后还会放出喷水、毒气泄漏、爆炸、燃烧的动画效果

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在战斗场景中,经常可以看到背景当中NPC、机械、物件的动作特效,比如跑动的人物、战斗中的NPC、运行的机关等等

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乘坐公交车逃离学校的场景,驾驶汽车碾压僵尸的效果做得很细致,而且不仅有公交车可以乘坐,后续还能驾驶战斗机甲作战

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使用的角色被攻击会出现不同的表情,被击杀的敌人也会出现各种各样的动画效果,比如图中被击杀的盗宝娘做出了气愤的表情动画

在采访制作人袁磊的时候,他甚至向葡萄君表示,这些细节从一开始就确定要做,而且已经砍了很多内容,比如场景物件可破坏的只有常见物件,原本希望全都能被破坏等等。

相信对于大众手游来说,这些内容只会给包体徒增大小,起不到实际作用。但在二次元领域,这却恰恰相反,正是这些细节,让《少女咖啡枪》从推出第一个可玩Demo开始到现在都维持着良好的玩家口碑,而且当时推出的玩法主体从未进行大幅度改动,项目组只是在这个基础上不断添加细节和玩家觉得确实有趣的玩法。

此前的测试当中,游戏导入了1万二次元用户,得到的数据是付费率20%,次留70%以上,15日留存30%以上。

在卡牌收集养成、回合制对撞玩法众多的二次元手游中,《少女咖啡枪》给人的感觉的确耳目一新。当然,这款产品还没有做到十全十美,袁磊在接受采访时,针对这款产品设计思路和遇到的问题,向葡萄君传达了他的看法。

做卡牌、回合制,是很难超越战舰和少前的

葡萄君:为什么想做这样一款产品?

袁磊:我们在2015年初立项的,最初只有几个人参与,但现在除了美术,制作团队已经有三十来人了。

做二次元产品还是出于团队的喜好,除了程序员之外,对动漫都比较感兴趣。从公司角度来看,西山居之前一直做武侠,所以也考虑做一些差异化的发展,看能不能开拓出一块新的市场。

葡萄君:记得最开始游戏叫做“萌娘cafe枪”。

袁磊:是的,当时只是把想做的东西包含进去,如果取一个特别文艺范儿的名字,或者一个很有逼格的名字,那么其实很难从名字直接看到这是什么样的游戏。

所以就直接用了我们要做的三个元素:萌娘,咖啡店,枪战。

葡萄君:为什么选择TPS,而不是大家热炒的卡牌收集、回合制RPG之类的玩法?

袁磊:比起动作RPG之类的玩法,TPS的开发难度相对低一些,如果要做我喜欢的类型,比如怪物猎人、鬼泣那种画面,那么难度就比较高,对团队来说还是太早了。另外,我们团队有很多单机党,单机时代也有很多优秀的TPS游戏,大家都比较喜欢这个玩法。

在我们立项的时候,战舰少女出来了、少女前线也很火,我认为如果做卡牌则很难超越他们俩,首先他们有市场先入优势,其次基于卡牌去做创新也很难了,最后他们俩都已经在国内发展出了很强大的粉丝群体。相对而言,西山居的优势还是在研发能力上,如果做卡牌,就很难发挥出这方面的优势,所以选择了一个还没有人做到大成的领域。

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《少女咖啡枪》的TPS玩法做的非常成熟,不是简单的站桩输出,当玩家可以进行的操作和需要临时应对的状况非常多,比如上图的boss会放出定身的闪电,需要通过走位或者翻滚来躲避

葡萄君:玩家第一次接触到这个玩法时,反馈是怎样的?

袁磊:第一次参加漫展之前,我们的项目没有给任何一个玩家看到过,跑漫展的时候我们充满了迷茫,玩法能不能被接受?人设能不能被接受?这种3D粘土人的模型能不能被接受?所有东西都是未知数。

而且我们的展台旁边就是少女前线,再旁边就是战舰少女,压力巨大。结果漫展第一天过后效果非常的好,因为我们准备了三台显示器和三个手机设备给玩家试玩并展示试玩的影象,其他展台都是发周边,我们这边因为可以玩所以人气很高,一直有人排队,我们还跟每个试玩的人聊,发现大家几乎都玩过崩坏。我们当时还担心同样是少女+射击就会被认为是抄崩坏,但玩家都觉得这个玩法很新颖。

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TPS在国内还没有出现过大成爆款

葡萄君:为什么要做实时匹配的相关玩法,比如竞技模式、合作模式?

袁磊:其实从第一个Demo开始到现在,核心玩法没有出现颠覆性改动的。事实上尝试TPS也是有风险的,毕竟这类游戏在国内并没有出现过特别成功的爆款。只是测试数据感觉比较正面,一直以来玩家也是接受的,所以核心玩法没有经过颠覆性变动,后续的制作内容基本上都是在这个玩法的基础上做扩展内容。

至于加入实时匹配的玩法,我觉得既然都做成非卡牌、非回合的即时战斗了,那么加入即时匹配其实会更有意思。只是这个玩法也不好做,刚开始做的时候遇到一些困难,包括现在也存在的优化不足的问题,比较卡。

合作模式其实是类似大家玩PSV游戏的共斗玩法,可以在世界频道里随时加入别的玩家的房间,进行合作闯关。

竞技玩法就是2v2的实时对战,之所以做2v2是因为1v1很容易出现两个人站桩输出的情况,2v2就会带来集火和走位变数,3v3又可能比较卡,所以最终选择2v2。目前竞技模式主要是给玩家休闲娱乐用的模式,做了比较多的战力平衡,不会出现战力碾压也不会过多影响奖励。

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新手关卡最初的概念设计图,但是由于太暗,后来调整得更明亮了

葡萄君:有没有想过做更深度的竞技玩法?

袁磊:在我判断来看,如果加入更多的操作,比如取消自动瞄准,做成双摇杆自由射击,那么竞技性确实会增加,有可能向竞技游戏方向靠拢,但是现在还没有这个必要。

葡萄君:这套玩法的制作过程中遇到最大的问题是什么,你们怎么解决的?

袁磊:最头疼的问题,匹配同步。

比较大的优化手段肯定会降低画质,这是个取舍的问题,但是二次元玩家会很在意画面,有一次测试我们降低了画面效果,那次玩家一进游戏就开始骂,这也是比较尴尬的问题。

我们的处理方式是让玩家可以选择更多的画面配置,现在有三个档位,今后会将这个档位细化,来适应更多的机型。

葡萄君:所以玩家的需求,让你们选择在游戏中做大量的细节,比如场景物件破坏、特殊动作的设计、细致的Live2D,甚至在咖啡馆里养的猫都可以有不同的互动动画。

袁磊:其实这些细节是我们在推出第一个可玩版本的时候,就基本上确定要做的内容。

立项的时候我们会找几个参考游戏,当时找的参考游戏几乎都是单机游戏,比如光环斯巴达进攻,我们的载具系统就是参考它来做的,制作了角色登上载具的动作,还保留了载具移动加速度,转向速度等特性。

还有物件破坏是不可缺少的要素,但是受限于手机机能,现在做的已经特别简单了,只挑选了一些常见物件来进行破坏,当时还想着要让整个场景都可以被破坏掉,但现实还是把我们击倒了,机器跑不动。

像Live2D真的就是得益于我们的主美,她非常二次元,对自己要求也非常高,我们觉得做得不错的时候,她说还不行要继续改。

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所有的过场剧情也加入了Live2D的动作表现,与目前的主流Galgame的表现力非常接近

原则上,只要跑得动这些细节,我们都会去完善,当然导致的问题就是一些低端机确实跑不动。

不过这也带来一个好处,让团队在做游戏的时候都处于一个精益求精的心态,基本上加班没断过但士气一直很高。加上玩家也一直在给好评,让我们觉得做这么精是值得的。

将三个乍看不搭调的元素融合到一起

葡萄君:我刚进游戏的感觉就是又一个打僵尸,为什么选择这个经常被用到的题材?

袁磊:如果不打人形怪,也可以,但是不一定比僵尸好。

僵尸是具备“亲切感”的。因为它是人形,它是人类转变的,你可以看出它生前的身份,进而容易理解它的攻击方式。比如送炸弹的快递员,乱洒毒液的消防员,等等。这是一种僵尸相对于其他怪兽的优势。

然后,人形怪的前提下,也可以设计可爱的敌方女角色,我们才不想画一堆可怕的怪兽呢!

另外,面具是我们的一个标志,因此我们的怪物上都会有面具的元素,我们也将我们的怪物称为面具怪,而不是僵尸,这在剧情中也会进行交代。

葡萄君:咖啡馆与末世的反差感很大,为什么考虑加入这个元素?

袁磊:立项的时候就计划要做TPS+恋爱养成。

恋爱模拟就需要一个据点、场所,不管世界观设定如何,就算是在一个混乱的大环境内,也需要开辟一个和平的区域,来让恋爱模拟进行下去。

可以看到很多动漫里有咖啡馆这个设定,而事实上咖啡馆也是很容易融入二次元的一个元素。我们一开始想过用学校来做避难所,或者体育馆,或者仓库之类的,但它们都不够可爱,而咖啡馆不仅可以装饰各种各样的可爱物件,还可以加入很多经营要素,发挥的余地也更好。

另外按我们美术的想法来看,咖啡馆也可以做得更美更可爱,所以大家才会觉得咖啡馆是很适合做恋爱养成的一个地方。

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咖啡馆的原画设计

葡萄君:怎样让这些题材和元素在整个世界观背景下看起来更协调?

袁磊:目前的世界观设计主要是搭好一个框架,一是考虑到今后可能会与一些动漫作品联动,二是有可能出二代或者同IP的衍生作品,那么本作的最大目的就是建一个框架,然后延续下去。

而主线剧情只是推图的说法和理由。

其实现在看来游戏主线并没有每个少女的个人线好,相对而言主线的可读性并没有个人线高,主线还会根据战斗力和推图进度而卡住,那么这其实就不是一个很好的讲故事的载体。这可能也是网络游戏的通病,如果不是通关很快,那么对故事、世界观的理解就会很差。

世界观主的表达要还是需要依靠个人线、咖啡馆的随机事件、目前刚开放的电台接受随机信息等等这些碎片信息来丰富。我们也在构思一些新的剧情,比如在某种情况下咖啡馆被破坏,然后搬到另一个据点。

亲民的角色设计与撞车的“巫女”

葡萄君:就目前推出的角色看来,在设定上比较套路化,为什么这样设计?

袁磊:当时定角色概念特色的时候,确实是比较套路化的。就像我们吃饭一样,如果去吃满汉全席,那么我们肯定能吃到各种各样有特色的菜,但是现在我们只有六道菜(六个角色),所以只有用经典的菜色,才能更容易让大众玩家很快接受她们。再之后,我们可以进行一些比较特殊的设计,来满足核心玩家的需求。 

葡萄君:比如菊理千姬就特别像灵梦。

袁磊:当时美术的同学设计完给我们一看,你这不就灵梦吗?然后他跟我们狡辩,哪些细节不一样啊之类的,我们就说你这大蝴蝶结就已经是灵梦啦,别狡辩(笑)。

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真的太像灵梦_(:з」∠)_

之前跟B站交流也提到这个问题,说“你这个角色太像灵梦了,可能会存在一些口碑问题”,喜欢二次元的用户,特别是核心的玩家,肯定会认为这个设计是不走心的。

角色设计分两个部分,一个是外表,另一个是在剧情和世界观上对她的包装,在后一点上我觉得我们做的差异化还是足够的。但是在第一点给人的美术印象上,确实会让玩家觉得很难跟一些经典角色分清楚。这也是我们希望改进的问题,目前也正在尝试对角色的美术设计进行优化。

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三无属性的角色从EVA的凌波丽开始,就一直是二次元用户间广受认可的经典属性

想用自己的方式支持二次元同好的发展

葡萄君:现在游戏中仅有中文语音,后续会不会加入日文语音?

袁磊:毕竟是个国产游戏,加上最近中国动漫有起色,作为兄弟行业应该尽量去支持。所以我们优先是找的国内的声优,事实上国内声优的配音技巧相对日本声优也是毫不逊色的。

包括最近公布的中文主题曲,也是找的一家国内年轻的音乐社团,在制作中他们也增加了合作经验,而合作的结果我们也比较满意。原则上只要不会影响游戏品质,对于国内的同好我们都会尽量去支持。

后续会有日文语音计划,毕竟对于核心的二次元群体,声控还是蛮多的。

二次元玩家一直没变,遇冷的只是资本

葡萄君:2015年初二次元游戏圈子并不是很顺利,市场上也出现以一些问题。你们会感到特别困难或者压力大吗?

袁磊:其实看到同类产品的事情对我们来说并没有太大压力,像战舰还有少前,我们反而从中看到了粉丝群体的伟大之处,只要粉丝确实认可你的作品,自己又不去作死的话,这必然会成为一笔很高的财富。

也是基于这两个游戏的启示,所以我们去年12月开始接触漫展,我们当时连市场的同事都没有对接过,完全是研发自己跑出去搭漫展,完全从头学起。但是效果非常好,也让我们更有信心。

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第一次漫展中,玩家的热情给《少女咖啡枪》制作团队带来了非常大的动力

市场对我们影响比较大的还是之后跟发行接触的时候,其实发行还是不太看好二次元,即便有兴趣,对游戏本身的预期也会非常低,可能是觉得二次元圈子也难导量,很难做大。

事实上,较其他游戏来说,二次元游戏的付费数据会偏低,高质量用户更倾向于去官方服,这就很难获得较好的渠道评级。如果为了提高渠道评级进行调整,那又可能会伤害官服玩家。这也是比较难以协调的一点。

葡萄君:你认为这个时间点来推二次元晚吗?

袁磊:所谓的市场冷热多半是发行的市场,这个问题的根源多半是资本的问题,炒不起来就冷下来了,但是我们面对的玩家一直没有变,依然非常热情,所以这方面我并不担心。之前我们也跟圈内的研发同行沟通过这个话题,大家都认为,做二次元跟以往的手游不同,不用特别赶档期和节点,更重要的是自己的节奏。

当自己不够成熟的时候硬塞进一个档期里,没有意义,因为做二次元不是一波流,一波流当然档期很重要,二次元强调的是长线,长线得看你是不是能活得那么久。

今后我们还是希望向前辈产品学习,摸索具体的推广方法。其实二次元用户还是无法接受铺天盖地的广告,更喜欢一点点推出内容来逐渐打动他们的方式。所以我们接下来会慢慢更新一些图片、视频,来逐渐丰富游戏本身的内容。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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