去年CJ前夕,腾讯凭借精品战略2.0的发布,一举扭转了腾讯游戏的成绩,并且在重度游戏的布局上取得了显著的成效。一年后的今天,腾讯仍然在畅销榜上占据着核心地位。但是格局却也发生了悄然的变化。这些变化发生在年初精品战略3.0发布之后,有些是情理之中,有些却又是意料之外。
说到精品战略3.0,我们先看看当时提出的核心要义:
1. 聚焦打造高品质精品手游,形成经典,来推动行业产品品质的提升;
2. 借更细腻更立体的运营来带给用户更为爽快的精品游戏体验;
3. 将移动游戏外延扩大,把移动游戏体验从游戏内延展到游戏外的社交,竞技,娱乐领域。
仅从概念上来看,或许不如2.0那么直观。但今年都已经过去了大半年,大家也都有看到腾讯游戏在各大榜单上的表现。那我们不妨回顾一下这大半年,尤其是在精品战略3.0发布之后,腾讯都做了些什么。
精品2.0到3.0的过渡:巩固老产品
对于精品战略3.0公布之前就推出的老产品而言,腾讯所采用的战略自然从2.0变成了3.0。从运营的角度来看,“立体化的精细运营”以及“移动游戏外延扩大”两点,无非是可以加强腾讯对老产品的把控能力,对于之前有过亮眼成绩的产品,会起到一定的巩固作用。
今年1月1日和7月1日畅销排行前5对比
而在腾讯所有的产品中,将这种过渡处理得极好,且在精品战略3.0方面有一定体现的,莫过于《王者荣耀》。仅看这款产品在今年上半年的表现,在3.25之后,可以看到《王者荣耀》进入畅销排行前5的时间更多了,成绩更趋于稳定,而且在6月28日~29日两天还曾登顶畅销榜。
当然,因为产品在3.25之前就已经有过很不错的表现,所以能够得到腾讯更多资源的支持是一大因素。但从产品运营的角度来看,《王者荣耀》的成绩表现,恰好就是腾讯在精品战略3.0中提到的“立体化的精细运营”以及“移动游戏外延扩大”两点的最好佐证。
3.25之后,《王者荣耀》进入畅销前5的时间更多了,成绩更稳定
对于精品2.0到3.0的过渡,腾讯游戏副总裁刘铭总结了腾讯今年发布产品的最大的两点变化:1. 用户最需求的品类优先发布;2. 体验部分给用户更好的感受,各方面能力要兼具。
从立体化的精细运营上看,除了常规的根据用户需求和用户研究来迭代游戏版本,《王者荣耀》在这方面的最典型案例当属腾讯和必胜客的合作。通过线上与线下的深度捆绑,再推出与之配合的游戏内活动,充分调动了玩家的积极性和活跃度。
在必胜客参与匹配/排位送皮肤活动
从移动游戏外延扩大上看,作为一款带有强竞技性的移动MOBA类产品,各类赛事,以及玩家之间的交流自然是必不可少。所以在3.25之后,我们看到《王者荣耀》结合线下有过多次合作,也举办了多场赛事,比如上周六举办了王者冠军杯决赛,包括和必胜客的跨界合作。这些做法,在满足用户在游戏内体验的同时,也从游戏外对交互和体验进行了延伸。
根据精品战略3.0的概念,《王者荣耀》的表现确实为战略的执行和实施提供了很好的例证。然而并不是所有产品都能有这样的表现。
《拳皇98终极之战OL》从今年1月1日到7月1日的畅销表现
以之前同样有过亮眼表现的《拳皇98终极之战OL》为例,在3.25之后的表现,或许不如之前那般稳定,和之前相比,波动幅度越来越大,上升曲线的波峰值也越来越小。但在同类游戏中,仍然是数据最亮眼的一个。或许很大程度上跟产品类型以及游戏本身的拉收模式有关,作为一款卡牌游戏,在上线长达一年之后,还能一度闯进畅销前5,甚至第1。
也不只是这一款。作为去年腾讯布局MMO的重点产品,《热血传奇》在上线之初有非常好的表现,还曾数次从《梦幻西游》手里夺过畅销榜榜首的宝座。
《热血传奇》从今年1月1日到7月1日的畅销表现
但在3.25之后,尤其是最近两个月以来,或许是受MMO市场大面积爆发的影响,同时由于这款产品在运营了一定时间之后进入了平淡期,《热血传奇》表现出现了一定程度的下滑。当然,也许跟腾讯在MMO类产品上的重心发生了转移有一定的关联。毕竟对于市场来说,用户需求在不断发生着变化,产品也需要通过不断的更迭才能更适应市场和用户的变化,创新的、更高品质的产品,永远会是大家优先关注的重点。
不过据行业人士透露,《热血传奇》由于品类具有较强的特殊性,其产生收入的大头部分在安卓平台,App Annie反应出来的问题或许并不全面。
精品3.0之后:新品在多领域爆发
在《热血传奇》无法维持之前那样亮眼成绩的情况下,腾讯并未落下MMO领域的布局,所以在3.25之后我们看到了《征途》,看到了《剑侠情缘》两款均来自曾经的端游大厂的作品。
《征途》自上线以来的畅销表现
《征途》延续了端游上经典的国战玩法,以MMO的姿态展现到移动市场,在上线初期获得了不错的市场反响。但国战以强对抗的大型PVP玩法为主,本身就对玩家有较强的筛选性质,对于不是那么热衷于PVP的玩家而言,自然会选择更多不以PVP玩法为主的MMO产品。
因而在到达顶峰之后,《征途》的表现出现了一定程度的下滑,不过在新的内容推出,以及游戏内可能会爆发的大规模PVP之后,其成绩又会出现一定的好转,这也是大多数以PVP玩法为主的游戏所具有的“通病”。
同样出自端游团队的《剑侠情缘》,对产品本身来说,这款游戏尚属剑侠情缘IP在20年累积之后的首款改编作品,就IP情怀而言,相比一些多次授权弱化了粉丝效应的产品,影响力要大得多。另一方面,综合端游团队对产品品质的把控和腾讯的发行、运营能力,游戏取得了非常亮眼的成绩。当然,同样是受太多MMO产品,以及“剑侠三部曲”后续产品推出的冲击,《剑侠情缘》的表现在近期稍微有些下滑,但也基本能够保持前5的排名。
《剑侠情缘》自上线以来的畅销表现
从腾讯自身的角度来看,腾讯出品的MMO数量着实有点多,大家拿到的资源都一样,必然存在一定的内部竞争。就MMO市场而言,毕竟用户总量可能就那么多,MMO之间也必然存在互相抢用户的情况,那同样是MMO,同样都是基于腾讯平台的推广,在用户类型差距不大的情况下,产品成绩必然会出现此消彼长的状况。
再回到腾讯精品战略3.0的概念上,第一点是“聚焦核心品类精品手游”,那在品类方面,除了上述的当前市场的一大热门MMO,继《奇迹暖暖》之后,腾讯也还未曾放下对女性二次元市场的挖掘,于5月28日推出了《偶像梦幻祭》。放大到整个市场,相比主流产品,其实《偶像梦幻祭》的成绩表现,并没有那么抢眼;但恰恰就是这样一款看似普通且没有核心玩法的手游,很好地抓住了女性用户的心理,让腾讯在女性二次元这一细分领域有了两款具有一定重量级的产品。
休闲品类作为腾讯最早涉足的领域,在延续多款经典休闲游戏的同时,比如《全民飞机大战》,腾讯也在不断通过新品来验证自身的积累。从早期纯粹的单机休闲游戏,变成一款具有十足“腾讯味”的网游,《保卫萝卜3》在保证休闲的基础之上,又具备了较强(相对于大多纯休闲游戏而言)的社交和竞技性,在6月15日《保卫萝卜3》推出之后,其成绩证明了腾讯在打造休闲品类方面的积累优势,直到今天,这款游戏都还处于免费榜前三的位置。
腾讯在3.25之后推出的产品(截至6月30日)
回顾腾讯在精品战略3.0之后所推出的所有产品,对比2.0节点,数量又一次进行了压缩。但细看每一款产品,可以发现腾讯其实也在做不同领域之间的尝试。可能对于一些相对比较成熟的市场,比如《偶像梦幻祭》《征途》《剑侠情缘》所对应的女性、MMO领域,或者是对于腾讯来说相对比较拿手的领域,比如《保卫萝卜3》所对应的休闲游戏市场,这些产品都有很抢眼的表现,也能巩固腾讯在这些领域的地位。
而对于一些相对来说算是新的尝试而言,并没得到非常好的市场反馈,比如《无尽之剑命运》。不过对于腾讯来说,能够有这样的尝试,算是对自身战略的尝试和验证,放到整个市场,也算是做了一回“第一个吃螃蟹的人”。
另外还有一点变化,从苹果App Store反映出来的情况来看,腾讯能够拿到苹果推荐的产品也越来越多了,在3.25之后,我们就看到了《保卫萝卜3》《无尽之剑命运》以及最近的《智龙迷城》,这或许能从侧面看出苹果对腾讯游戏的认可。
86亿美元收购Supercell:或布局全球市场
除了产品,腾讯今年上半年在资本层面的动作,可以说是在移动市场这片湖里投下了一块大石。
6月21日,腾讯控股于港交所发布公告宣布了成功收购Supercell股权的消息。根据协议条款,腾讯将收购Supercell最多约84.3%的股权,预计金额86亿美元,并分三期支付。这次收购也超越了去年动视暴雪59亿美元收购King,创下了手游圈最大金额的收购记录。
在宣布成功收购之后,腾讯很快就将微信/QQ登录体系做进了《皇室战争》中,同时借助多个平台的资源对这款游戏进行大量的推广,包括你能在TGP(腾讯游戏平台)中看到的“玩皇室战争赢Q币”的广告。随后又紧跟着游戏的推广节奏,推出了《皇室战争》的系列教学内容,后续还将推出正在规划中的相关赛事。这些都是腾讯在“立体化的精细运营”方面的具体体现,做到了“速度够快,力度够大”,在Supercell被收购之后,迅速以自身优势对产品进行投入。
据内部人士反应:这是经历过最多跨BG跨部门合作的项目
从产品角度来看,Supercell旗下也就寥寥几款游戏,但无一不是精品,在全球范围都各有斩获。今年3月,Supercell还曾公布旗下四款游戏全球DAU突破1亿的消息。全球收入最高的游戏公司收购了全球最受欢迎的手游公司,葡萄君就不再过多解读。
尽管在腾讯的精品战略3.0中并未提及到全球市场的布局,但根据此前Supercell的产品表现,结合腾讯“立体化的精细运营”,保不齐后续哪款Supercell出品就成了腾讯杀入全球市场的敲门砖。虽然就现在的情况来看,腾讯最大,也最了解的市场还是中国,但有了Supercell这种有全球性产品基因的团队支撑,腾讯跳出中国市场,进行全球化的产品布局应该是迟早的事。
结语
相比之前精品战略2.0的推出,腾讯在公布精品战略3.0之后,成绩表现上的确不如此前那么抢眼。不过这就好比是从85分做到90分的距离,越往后发展,追求更好的产品成绩,难度肯定会越来越大。
这一溜拉下来几乎全是游戏
但至少在上半年,在精品战略3.0公布之后,我们看到了腾讯在老产品上的一些变化,也看到了他们在新产品上的一些做法,以及他们在不同领域上的布局。
回顾整个上半年,腾讯游戏在MMORPG上的发展一定程度在减缓,但是在不同品类的发力,又取得了一定的成绩,包括二次元、休闲、竞技等。
不过要注意的是,腾讯在3.25大会上曾公布的多款产品,到现在也才只拿出了部分而已,下半年随着更多新品的逐一推出,或许我们将看到更加激烈的市场竞争。