游戏葡萄7月28日消息,在今天举办的全球虚拟现实娱乐产业大会,17173媒体群总经理赵佳就媒体角度,发表了对VR产业的一些看法。
从以媒体身份参加E3展览的所见所闻,到对比今天看到的ChinaJoy的情况,赵佳认为“VR不是未来,已经是现在”。但另一方面,从17173接触的用户来看,赵佳结合他们的调查数据表示,“VR的这一阵风到现在为止在我们的开发者当中,在我们的行业内已经刮得如火如荼了”,但用户对VR的品牌认知是还不够的,跟我们所看到的整个行业的红火局面形成了一个鲜明的对比。
那对于目前的VR产业,赵佳指出了几个问题:
1. 专用设备的爆发,意味着长期长久的用户教育成本,与此同时专业设备的这种普及,它需要多层次的用户匹配与充分的教育,而实际上如果没有设备普及的话,CP厂商很难进入这个市场;
2. 我们现在没有看到一个非常有效的渠道能够让VR用户去获得VR内容,可以让用户非常便捷、简单地去获取;
3. 价格门槛相对较高,会使得用户在选购硬件上趋于谨慎;
4. 设备到手之后用户该如何使用,如果使用不好,有可能这个设备本身的体验还没有被优化得很好,反而会对设备品牌造成比较大的损伤。
以下内容为演讲实录,经游戏葡萄整理后发布(有删节)。
赵佳:各位来宾,各位媒体朋友,各位同行大家下午好,这是ChinaJoy十几年以来第一次在To B场馆里面设VR分论坛。我看了今天演讲者的列表以后有一个感觉是走错门了,从隔壁游戏论坛走错门走到这个地方来的。
但是我想表达一件事情,其实我们能看到ChinaJoy每一年都在与时俱进,09年以前所有论坛的内容都是客户端游戏相关的,后来2012年以后有了手机游戏,在今年有了VR的部分。我想说这次我们可能比之前每一次都更加兴奋,原因是我们期待一次硬件设备的革新带来整个游戏的创新这件事情已经等了很久很久了。
当手机出来以后我们都认为它会带来一次游戏玩法和创新上面的革命,但是后来我们看到的是,绝大多数的手机游戏它沿袭的还是在PC端时代所创造的这种RPG或者是升级打怪,或者是偏竞技的模式,最近比较火的抓精灵是首次把手机的及时定位、摄像等手机除了屏幕小、可便携之外其他的功能用到了手机里面。我相信VR的到来能够在游戏本身的玩法上面带来一个全方面革新的开端,所以我们所有的游戏行业从业人员也非常期待这一次的变革。
我们在今年6月份的时候报道美国每年6月份在洛杉矶举办的电玩展时,就深深感觉到VR已经来了。因为这个E3展会我们每年都会去,今年我们发现VR已经不是一个远在天边的东西了,整个E3展会上都是各种各样的VR游戏,从休闲类的到重度的到恐怖类的到角色扮演的到各种实时竞技的,全部都有。各种各样VR的设备,看得我们眼花缭乱,所以VR不是未来了,已经是现在了。
在看到这样一个热火朝天的情况以后,回来我们就在17173的网站上做了一个网络调研,有68%的用户愿意付费购买VR产品,与此同时愿意购买的用户当中有17%的用户可以接受千元以上的成本。与此同时我们会发现实际上VR的用户和重度游戏玩家有非常大的重合度,78%VR的使用者其实都非常愿意去尝试重度的游戏,而他们在游戏里的消费能力也是很可观的,69.1%的玩家认为会在VR游戏当中进行消费。
但实际上跟这样的数据相比的话,在VR的品牌认知上面却是另外的一番景象。在我们的调研当中可以发现,有35.3%的人完全不知道应该用什么样的设备去进入到VR领域中来,有43%的玩家表示了解,还有21%的玩家表示只听过其中一部分。实际上我们可以看到有将近50%的玩家表示他知道的VR品牌是小于3个的。其实我们认为,这样的一个品牌认知度跟我们所看到的整个行业的红火局面形成了一个鲜明的对比,也就是说VR的这一阵风到现在为止在我们的开发者当中,在我们的行业内已经刮得如火如荼了,但是在普通用户这里其实大家还是一个懵逼的状态。
这不由得让我们想到了另一个市场,就是我们的主机游戏市场。到今天为止,整个北美地区的主机游戏市场占到整个市场份额的45%,依然是北美地区游戏行业收入的大头。而实际上在中国这个比例一直都徘徊在个位数字,我相信除了政策内容限制方面的因素之外,主机游戏在中国面临的另外两大因素,第一因为它是一个专用设备,不像我们过去的PC游戏和手机游戏,你是用通用设备在玩游戏。所以实际上VR和主机有一个共同的点就是它是一个专用设备,你需要为了这一项的娱乐活动去付出你的时间和金钱,专门购买一台设备,这对于用户来说是一个不小的门槛。
另外在主机上面也存在着问题,是使用场景。我们知道之前大部分的主机是在客厅里面使用的。我记得小时候我们玩游戏都要恨不得躲在被窝里或者是跑到外面的街机厅偷偷摸摸的玩,谁敢在家里的客厅里面,在爷爷奶奶爸爸妈妈的注视之下去玩游戏?这对中国的小朋友来说可能也是一个很痛苦的事情。
那我们得到的一个结论就是,专用设备的爆发,意味着长期长久的用户教育成本,与此同时专业设备的这种普及,它需要多层次的用户匹配与充分的教育,而实际上如果没有设备普及的话,CP厂商很难进入这个市场,因为前提就是你要用这个设备才能玩这个内容。但是如果没有足够多的内容,相应的设备也难有更大吸引力的。
我们记得以前的E3大展,每次展前有三场非常重头的发布会,分别来自任天堂、索尼和微软,每次他们都会携带自己新的主机以及几十、上百个游戏厂商,上百款当年推出的精品游戏向世界宣布今年的策略会怎么样。所以内容和设备的普及在一个专用的领域是一件非常重要的事情。
我们在调研以后发现,对于用户来说他们在选择VR设备以及选择VR的内容上,存在着非常显而易见的痛点,包括硬件选购难,他们不知道这个硬件设备的性能差异是什么,不知道在他们的经济水平下应该去选择什么样的硬件,同时也不知道买了这个硬件有什么样的内容、怎么去适配它。
第二就是在内容上,我们现在没有看到一个非常有效的渠道能够让VR用户去获得VR内容,可以让他们非常便捷、简单地去获取。另外一点就是价格门槛其实是相对较高的,会使得大家在选购硬件上趋于谨慎。我们都知道有几百块钱的设备,也有上千块钱甚至接近1万块钱的设备,这些设备之间的差异是什么?在掏出这些钱之前用户可能需要对这些东西有一个更充分的了解。
最后一点就是在设备到手了以后如何去使用它,这也是一个很重要的问题,如果使用不好的话,有可能这个设备本身的体验还没有被优化得很好你就开始去用它,反而对于这个设备本身的品牌来说会造成比较大的损伤。
对比客户端游戏发展的初期,我们会看到,有一些困难是我们在当时也有所预见到的。比如说在客户端游戏发展初期的时候,PC在那个时候的普及度,特别是高端设备的普及度并没有那么高,而那个时候的客户端游戏动则几个G的容量也使得当时的电脑不管是声卡、显卡、内存甚至CPU处理能力都受到了挑战。那个时候我们会发现很多玩家会为了一款游戏去配一个新的电脑,反过来对于客户端游戏初期的用户来讲的话,他所面临的门槛其实跟今天的VR有非常类似地方的。
实际上在这样一个时期里面,尤其是媒体成为了在当时最有效的教育用户途径。实际上这些游戏媒体所做的事情,一方面促进了这些玩家能够进一步地去了解这些游戏,以及他在选择之前所要做出选择前提的决策信息。另一方面,也提供了很好的渠道,促进了游戏的分发。
我们认为作为媒体来讲,在产业链中所承担的位置,实际上是线上渠道加线上平台营销影响力的部分。从硬件制造商到内容的研发方,在中间我们所连接用户的部分需要进一步地去关注用户真实的体验,在高门槛的情况下能够用我们更有效的方法让用户对我们的产品定位,对我们的内容选择有自己清楚的认知。
谢谢大家。