如果说2015年最成功的卡牌游戏是哪款,《少年三国志》一定是这个候选名单里的一份子。甚至在整个2015年上半年,它都是最成功的那一个。
作为制作人的程良奇,在做移动游戏之前,经手的无一不是MMORPG的项目。而6年MMO端游开发经历,没有在PC平台上大放光芒的他,反而成为了手游的金牌制作人。
“很多时候我都用MMORPG的方法在做卡牌,所以少三为什么能做很长线,和我的这种经历也有关系。”他说。
但是和所有经历过成功产品的制作人一样,下一款产品永远面临着更大的挑战。在7月初正式推出《少年西游记》之前,程良奇对于这款产品只字未提过。事实上,这款产品的研发期已经超过了一年。面对前作巨大成功带来的压力,《少年西游记》的诞生充满了曲折,经历过不冷静,也走过弯路,直到他意识到这个问题,忘掉数据,忘掉KPI,最终团队也得以重新走回正轨。
CJ期间,程良奇接受了葡萄君的采访,不仅分享了对于团队提升游戏品质的方法论,也详细解释了他对于卡牌游戏的当下和未来的思考。
从少三到少西,提升游戏品质的方法论
葡萄君:你对目前《少年西游记》(以下简称少西)的表现满意吗?
程良奇:表现基本符合预期,但还达不到"满意"的程度。《少年三国志》(以下简称少三)的表现超出了预期,所以对少西的期望更高一些。目前已经有一百多万的DAU,一周收入有数千万级别,预计游戏上线一个月时收入上会有一个更漂亮的成绩。
葡萄君:你的预期是什么?
程良奇:对少西预期是做一款长线的游戏,至少要做到少三的程度,或者更长。目前更看重的是游戏内的生态和游戏的发展。
葡萄君:少西从立项至今,做了多久?
程良奇:一年多。
葡萄君:你对它的定位是怎样的?
程良奇:刚开始的定位是希望超越少三。但在做的过程中,发现西游的玩家和三国的玩家有很大的不同。所以不能简单的去追求数据上的超越。因为玩家群体特征不同,少西可能会打造出完全不同的游戏生态。
相对少三而言,少西的用户大约年轻五到十岁,他们对游戏外观类的变化更感兴趣。相反对数值的兴趣没那么大。少三的用户更偏传统网游用户的特征,但少西的用户偏向于二次元领域。
所以我们的研发运营策略都需要做相应的调整。可以说这两款产品单纯比数据意义不是很大,不过硬要比的话,少西在目前的成绩是比少三在这个阶段的成绩更好一些。
葡萄君:所以,用户的差异是预料之外的么?
程良奇:是预料之外的。在游戏一次又一次的测试积累用户之后,我们通过做问卷调查,在QQ群、微信里与玩家聊天,线下组织见面会等各种形式去了解玩家属性。少西的留存比少三高,但付费习惯更倾向细水长流,而不是一下充很多。
葡萄君:在针对玩家不同属性打磨产品的过程中,改动最大的地方是哪里?
程良奇:美术和数值方面都有改动。
美术方面,初版上线时玩家的反馈并不是太好。我们经过两三个月的调整,公测上线的时候玩家反馈就比较好了。调整的主要方向不是画面精度,而是让角色更突显“个性”。例如针对“猪八戒”的调整,给它添加了一些“爱心”元素,这样更突出了它“好色”的个性;再比如镇元大仙,我们在他背后添加了许多光环效果,人参果元素等等。通过这些细节上的调整,让画面更贴近用户喜好。
关于怎样做调整,一方面是基于少三的经验,更重要的一方面是来自真实的用户反馈。从各种通道收集大量的用户反馈来促进我们完善产品。
葡萄君:主要选择怎样的用户进行交流?
程良奇:各种类型的用户都会选取一部分,排名冲到靠前的活跃用户,不太活跃的用户,介于两者之间的用户也会有一定选择。有时候会将他们混合起来交流,他们可能自己就会吵起来;有时候会将他们分开交流,让用户相互之间不干扰。我自己也会去和玩家聊,一对一的聊天去深入了解他们的需求。
葡萄君:用户直接的反馈,对产品调优来说帮助很大么?会直接影响产品决策么 ?
程良奇:帮助很大。用户提出的问题或建议一般都是主观感受,但是我们要进一步分析他们感受背后的原因。比如用户某个地方玩得不爽,我们要列举一系列原因来分析为什么会玩得不爽,然后想办法优化。
葡萄君:提升品质主要是从那几个方面来考量?
程良奇:其实我们考量一个游戏的品质,首先不是从行业厂商的角度去考察,而是从玩家的体验顺序着手,一项一项地去研究。
玩家进入游戏时,先接触到的是故事和美术,然后是第一场战斗,接着是UI的交互,核心玩法,再往后面体验到是数值深度,最后是玩家间的交互。按照这样一个顺序去打磨游戏,逐渐提高每个环节的品质。如果前面的一关没做好,后面做得再好,我们认为没有意义。
比如我要做一个比《征途》更牛的国战,但如果你的故事写得很老套,那么玩家进来看了几眼可能就把游戏关了,或者玩家觉得画面很LOW,也很容易流失。
这就好比相亲,如果你打扮得很邋遢,而你想去跟相亲对象谈你很有内涵,但人家根本没兴趣对你深入了解。
所以一定要按照刚才说的顺序去逐项打磨。
第二,想提高游戏的品质,就要对每个环节定一个标准。参考每个环节上做得最好的一些游戏,从中提炼出一个标准,然后想想在这个标准上还能不能添加更多的东西。
例如美术方面,你的游戏是3D或者2D不是玩家关心的重点,他们只关心这个游戏好不好看。所以你一定要给自己的游戏定一个好看的标准。
第三点,标准定好以后,执行过程中不要轻易偏离这个标准,也不需要随意的去修改你的标准。有些不能妥协的地方,一定不要妥协。少西在制作过程中就有这个教训,妥协了一些东西后来受到了惩罚。
例如我们刚开始设计“电母”这个角色的时候,设计师想让她与众不同,但他没有考虑到玩家的接受度。因为其他的角色都是俊男美女,“电母”为了不同,就被设计成了胖大婶。结果后来遭到了玩家大量的吐槽。可能从研发的角度看,所有人物都是一种风格,显得单调。
但是从玩家的角度出发,如果抽到了“电母”发现是个胖大婶,就接受不了。所以我们发现,用研发的标准代替玩家的标准,这样是不对的。还是应该坚持从玩家体验的角度出发,去设计游戏。
葡萄君:如何知道自己的主观判断是不是符合玩家的标准?
程良奇:最简单的方法就是,自己定好标准以后,让玩家参与测试,提出反馈意见。
葡萄君:研发时间岂不是拖得很长?
程良奇:是的,时间拖得比较长。少三虽然做得比较快,但我个人觉得细节上比较糙。所以在少西的时候,我们对细节的把握也很严。一点一点地和玩家沟通,反复让玩家测试提意见,时间消耗很大。如果未来想继续提高游戏品质,时间可能拖得更长。
葡萄君:运营数据方面标准容易定,但像剧本故事和美术这些方面,应该怎样定标准?
程良奇:对于选定标准的人,我们有这样几个要求。一是要玩过足够多的游戏,二是自身要有丰富的经验,踩过坑,第三点是要保持和玩家之间的密切互动。
少三公测以后,在有上百万DAU的前提下,我们还大改过好几次。例如我们上线以后,发现一个玩法的反馈不太好。于是做了问卷调查,结果有70%以上的玩家同意把这个玩法砍了,那我们就照做。剩下不同意的玩家,会给予他们补偿。我们敢这么去做。
葡萄君:这对研发团队也是个很大的挑战。
程良奇:对,说白了短时间内可能会得罪一些玩家。但是最主要的是会怕的是这东西不好,研发组单方面觉得这东西不好,也不去做调查,也不去问玩家,也没有去问他们砍还是不砍,就是很片面的觉得不好,就砍了。砍了之后也没有去调查,做问卷,改的还不如原来的,这就是悲剧了。我们是很充分的去论证去改了的,据我的印象少三的玩法是改了七八个,有一些养成的东西也改了好多次了。
葡萄君:在研发期间和玩家这么高频沟通的项目不多吧。
程良奇:对,这不多,其实你看这么做了的产品最后都不会很差比如神仙道,就是属于很有口碑的游戏。
葡萄君:这件事情会推动你们的策划去做么?
程良奇:对,每个人必须做,这一块和玩游戏,玩同类型的其他精品游戏,是我们员工必须做的。这两块如果做不到,那其他的态度和成果等通通没用。
葡萄君:这款产品在做的时候,你的心态和少三的时候不一样了吗?
程良奇:是的,少三的时候我们想的是要红嘛。一个月一千多万,并没有想说做一部一下子就跨到五千万这个坎上,但是没想到很用心的去做,做了1点几个亿的游戏。
后来做少西的时候一开始心态不是很好,总是想着能堆到更高,其实这个心态往往会导致刚开始的时候操之过急,就走了很多弯路。说实话,很多时候别看是卡片,他这个题材能诞生多大规模的游戏,或者一个团队能诞生多大的游戏都是有规律的,这个不能强求。
另外,就是如果要求太高太急的话很多事都不冷静,不过还好我们一开始做了很多弯路之后还是冷静下来,做这个和玩家沟通这件事上,还是去认真分析了玩家们的特性,他们玩游戏的习惯,来决定我们想打造什么游戏。可能外界来看这两款游戏玩法差别不大,但是细节的调整会感觉其实这两个游戏差别还是很大的。
葡萄君:你们是把原来的预期调低了还是干脆忘掉了数据?
程良奇:我们忘掉了数据,一定是忘掉了数据。
葡萄君:还有KPI么?
程良奇:团队的话,很多的是长线的KPI,比如我们一个月两个版本这种KPI,还有就是五到六个月之后他的总成绩还保持在什么水准。
做不够十年,“少年”系列不会成为品牌
葡萄君:之前你在葡萄学院分享的时候提到产品要大成,档期也很重要,少西在选择档期的时候经历了什么过程?
程良奇:嗯,我们刻意选择了暑期上线,刻意调暑期也是之前做的用户调研数据得出来的,因为我们的用户还是比较年轻,相对的话暑期的时候很多学生放假了也会玩。这对我们的加成可能会多一些。
葡萄君:有考虑过暑期很多的竞品么?
程良奇:我们没有考虑这些竞品,因为这事躲不了。
葡萄君:也就是说只能把自己做成这里面最好的?
程良奇:对,哪怕你是碰到梦幻西游也躲不了,哪怕十有八九会挂,不过也躲不了。
葡萄君:那少三的话也让大家看到了很多游戏春节档的潜力,很少有产品做春节档,那你现在看的话,游戏合适发春节档么?
程良奇:这事不绝对,还是得看对手,你比如梦幻西游在春节档上的话我们绝对不做(笑)因为我现在总结的话,我们现在做了3年半,做成了不到4款产品,一共三十几个亿,所以我觉得做游戏还要有运气成分,你看梦幻西游比少三晚上一个半月,要是早上一个半月说不定我们就完了(笑)
葡萄君:但是如果你们每款产品做出来都有这个表现的话,我觉得运气成分就不那么大了。
程良奇:所以我们现在追求的是像梦幻西游大话西游和大厂一样,拥有绝对的实力,我们现在的实力是相对的实力,说实话还差得远。
葡萄君:那你们所谓的绝对的实力是指?
程良奇:就是无视档期,无视平台,说白了就是我出来你们通通都躺下,这也是他们做了十几年了。
葡萄君:所以你们也是往一个品牌塑造的方向走?
程良奇:对,所以选择了少年系列。
葡萄君:你觉得少年系列会不会成为一个好的品牌?
程良奇:这不一定,这取决于我们的坚持,能坚持多久,当然我们也会往这方面做,一到两年我们肯定会出一款少年系列,还有就是动漫和小说方面做一些延展,能让更多的用户看到这件事。
做完这些之后,再考虑往影视和周边这方面去做。这样子坚持十年左右吧,如果做不了十年,那是肯定不能像网易那些大厂一样,出来可以碾压一切的,做不到。
葡萄君:反过来看,少三也好少西也好,你觉得玩家对少年这个概念认同么?
程良奇:我认为从目前的程度上来看,有,但是还不到成为一个大品牌的程度。
葡萄君:昨天我们开玩笑的时候讨论说,现在少三也做了少西也做了,下一步是不是少年水浒传和少年红楼梦了。
程良奇:我觉得可能这之后可能是《少年水浒传》,不过也会往后面推很久。
葡萄君:你对少年这个品牌的考虑是什么呢?
程良奇:其实目前没有考虑往第三个去做,说实话做太多,也就没有办法做太精,就是可能还是要专注,现在少三和少西是初步的成功,还需要时间来做的更深,这样才能巩固才能形成真正的品牌,所以我觉得现在还早吧,所以现在还不希望出到第三个游戏。
程良奇眼中的“竞品”
葡萄君:请你评价一下同类的几款游戏。首先《放开那三国》(以下简称放三)。
程良奇:放三做的非常好,有些地方比少三好,我们当时研究的很深,少三运营一年后我发现我们有一个地方不如他,两款游戏是属于同一个品类里面互相各有优势的,大家的路子有点不一样。
葡萄君:怎么不一样?
程良奇:从画面上来看,少三更偏动漫,而且是日漫的方式,这跟小白(放三制作人)的动漫属性是分不开的,我们的更偏国漫,更偏中间层或者二三线城市的这种审美,因为本来就是想打这批人。
从故事来看,双方都有新意,我们是少年三国,他们是妖魔的三国,都与传统的三国不一样,这个很重要。战斗层面少三创新的更多,主要因为合体技嘛。这个是卡牌战斗很大的一个突破。
UI的话我们聊过,我就说UI少三做的比你好,玩法的规则上,因为少三看了很多前面的游戏,这方面也添加了更多的东西。还有交互层面,少三做了很多跨服的东西,这点比前面的游戏有了很大的进化,很多卡牌玩家都认为是在玩单机,找不到更多的人来玩,如果能和其他服务器的玩家一起玩更多的话,这点少三做了很多的突破,这点比放三做的好一点点,放三的特点是把很多东西都做的很深,少三做的没那么深,但是更通俗易懂。从这些方面来看两款游戏各有千秋。
葡萄君:《拳皇98OL终极之战》
程良奇:这俩游戏游戏不太好比。他的画面比少三更强,UI的各方面的东西在好看的层面也比少三强,他的战斗也有很多创新,而且是很强的一个创新。
现在应该说《拳皇98》各方面都比少三要好,这个我和曹楠聊过,他更适合腾讯品牌,他根据腾讯的用户做了很多针对的UI或者其他的东西,少三没有针对腾讯的人,是根据联运平台,自己买用户,从结果上看拳皇98是全面比少三要好的。
葡萄君:《刀塔传奇》
程良奇:神作!可能十年都碰不到一款。那么多仿制品都没有成功,因为你必须要超越他,不超越他就要做到持平。比如我们拿6个维度来比,这个维度我和你平分,但你有你的特点我有我的特点,然后这个维度我比你强一点点,那综合分我就比你高,没有一款游戏能做到这个地步。
卡牌的当下和未来,MMO的思路去做卡牌
葡萄君:从你个人来讲,后面还会继续坚持卡牌游戏的制作吗?
程良奇:会做,这个肯定不会放。但从IP的角度来看肯定会去探讨,形成品牌的东西。后面是否会去做其他合适的游戏,可能会去进行论证。我们也会去做尝试,卡牌我们已经形成了一定的优势,肯定会去做。
葡萄君:从你早期的研发经历来看,都是做MMORPG的,并不是卡牌游戏。后来为什么发生了这样转变?
程良奇:其实现在很多时候我都用MMORPG的方法在做卡牌,所以少三为什么能做很长线,和我的这种经历也有关系。因为以前MMORPG都是很长线的,之前和渠道聊,《少年西游记》的爆发力比不上《少年三国志》,聊的时候就说要做长线,因为少三给了大家太多的信心,对这方面大家也都是非常看好,我觉得我们后面肯定也做得到。
葡萄君:MMO的思路去做卡牌,怎么做?
程良奇:前面我们提到的做(品质)的理念也是从MMORPG来的;还有就是和玩家更多的互动;还有要做长线,更多的是数值的架构以及系统玩法的添加;做运营的这种节奏,在这些方面都是有很成熟的方法。
像这方面网易其实非常的强,还有以前那些把端游运营出非常长的生命周期的公司。这些公司都很强,更多的是这些公司在起作用。
葡萄君:你觉得现在卡牌游戏,所谓的用户存量还有多少?
程良奇:这个量我不确定,不过我觉得应该是除了RPG外最大的,卡牌游戏的存量大原因我觉得:
第一是卡牌游戏本身很符合手机游戏这个载体,所以它本身量就很大,这个是市场证明了。
第二是卡牌游戏处于一个中间地位,论重度没有重度游戏那么重,论轻度没有轻度游戏那么轻,所以很多用户他玩过三消,他玩过《球球大作战》,他从轻度向重度转的时候,第一关就是卡牌游戏,这个会带来很多的增量。
从上往下的话,我的经历也是,很多和我当年一起玩魔兽世界玩重度游戏的朋友们,现在都在玩卡牌游戏,都说现在工作他忙,周末要照顾小孩。也就是说原来的一批优质用户现在生活都很忙,他们一天没有那么多时间去玩游戏,打副本,他反而会从上面到中间的转化,所以从轻度来的也有,重度下来的也有,所以卡牌游戏这个盘子还是很大的。
很多时候大家会说不行了,我觉得是没有好的游戏出来,有一个好的游戏用户量还在存在的,你看15年的时候,大家都说传统卡牌已死,不过少三出来成绩还是很不错,所以就给这种论调写了一个很大的NO。
葡萄君:我还是觉得卡牌用户会很集中,比其他游戏集中。
程良奇:从几个角度来看吧,第一是玩家,玩家越来越聪明,肯定也需要高质量的游戏来吸引他们,你看MT刚出来的时候。很多不喜欢这个题材的玩家也会去试一试这个游戏,时间长了之后各个题材各个IP都出来了,所以也会越来越集中。
第二就是从厂商角度来说,14年15年的时候,这几个卡牌游戏已经很好了,这让很多中小厂商不敢做这一块。其次就是这几家厂商越来越强,对玩家的吸引力也就越来越大,你如我们少三,也有很多人说你这不就是广告砸出来的嘛,但是我们能说,我们砸广告拉玩家进来,两到三个月就是能回本的,在这种情况下所以我们有多少就砸多少,在这种情况下,大厂商拉的客户越来越多,就会形成一种效应,会挤压做不到这么高品质的游戏的生存空间。
第三,无论什么行业,无论哪个细分品类,到最后肯定是向少数有实力的集中,这是规律,所以后面有卡牌游戏想做成的话,一定要比原来的游戏高一个档次,不然就很难做成。
葡萄君:你认为手游行业在这个高度还能保持十年么?
程良奇:肯定啊。虽然现在谈AR/VR的很多,我个人呢觉得真正未来还应该是手游,因为之前有一句换,从古至今找不到一个能不离开我们半米的游戏机,AR/VR也做不到,但手机可以,估计未来也找不到。这个特性决定了它就是王道。