一个半月1亿3000万次下载,从行为经济学看抓精灵为何让人上瘾

文/ 依光流 2016-09-04 19:57:00

日前,CESA在日本举办了CEDEC 2016开发者大会,Asatsu-DK公司的桥本之克以经济行为学的角度,对游戏中用户产生的诉求,以及游戏让人沉迷的结构,进行了分析和专题演讲,并以当下最热门的手游《Pokémon GO》为例进行了产品设计意图的分析。

人的意愿和实际行动通常会存在诸多矛盾,比如在询问调查“什么时候使用信用卡贷款?”的问题时,73.2%的人回答了“在利息比较低的时候”。然而通过数据调查得到的结果,42.9%的人因为离自己更近而使用,39.4%的人因为贷款项目很有名而使用,相反,实际上因为利息低而使用的人仅有8.1%,如下图所示。

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可以看到,当人们每天面临35000次选择的情况下,不可能随时做出合理的判断和选择。行为经济学正是研究人的实际行动会造成怎样的结果。从游戏的角度来看,就是玩家会因为怎样的设计,产生怎样的游戏行为,进而沉迷于游戏。

桥本强调,用户的消费意识中“不被剥夺”的想法会逐渐加强,于游戏,这种意识就会表现为强烈的沉浸行为,甚至沉迷。所以在游戏开发中,想让玩家记住游戏、玩你的游戏、甚至爱上你的游戏,在潜意识里产生“不希望这款游戏被剥夺”的想法,才是至关重要的点。


用行为经济学的视角,解析手游的设计

在日本,有很多游戏让人欲罢不能,比如《智龙迷城》《怪物弹珠》《白猫计划》《勇者斗恶龙》等等,对于这类游戏,最重要的点,是如何在玩家体验良好积极的基础上,做到“让目标用户沉迷、停不下来、戒不掉”。我们可以尝试用行为经济学的角度去解释游戏中的相关设计。

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1、“稀有道具、抽卡”让人沉迷的理由

随着稀有道具、抽卡等模式的运用,用户心中“希望变得更强!想要继续闯关”、“还差一点就集齐全道具了”、“再抽一次说不定就出货了!”等想法会被放大。

这种心理让人欲罢不能的原因是“框架效应”(描述的不同导致人们在同一问题上做出不同的决策和判断)中,沉没成本(由已经发生的决策导致现在或将来无法挽回的成本)的效果在产生影响作用。

框架效应例如:“试着存20%的工资”与“试着用80%的工资生活”两种说法给人的感受会产生差异。沉没成本例如吃自助餐时总想着“再吃一点”(即再挽回一些餐费)。这两种情况都会影响人的行动。

将玩家心理中被放大的想法解构:

希望变得更强,想要继续闯关!

还差一点就集齐全道具了。

再抽一次说不定就出货了!

至今为止花掉的钱;

至今为止花掉的时间;

至今为止自己付出的努力;

都是“沉没成本”。

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由于这种心理作祟,用户就会产生“轻视了机会成本”、“预支了损失”的想法。由于自己没有选择当时的选项,导致损失了“原本可以获得的”利益。而一旦停下游戏,过去自己付出的时间和金钱就会变成“既定损失”。

2、“继续(据为己有)”让人沉迷的理由

在游戏当中,厂商也会在“让玩家持续地体验游戏”方面,设计很多内容,这些内容让人沉迷的原因在于“持有效应”。即游戏过程中产生的“渐渐玩得熟练了”、“这游戏说不定挺适合我”、“越来越有自信了”等心理活动,让玩家因为自己活得的技术或者资产,而认为自己“避开了损失”。

会产生这种现象的原因可以用“前景理论”来解释,即人更容易感受到财富因变化产生的价值,而非财富本身。如下图所示,人在获得某物时会感到满足,失去时会感到双倍的悲伤。

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将上述这几种心理解构:

渐渐玩得熟练了

这游戏说不定挺适合我

越来越有自信了

自己对培养的角色和队伍

自己对获得的地位、通过的关卡

自己对这款游戏

都一直占有着,他们都是自己的东西。

但是,这种设计也会带来一些反作用,比如玩家为了回避未知体验、未知内容带来的损失,而选择维持现状。

3、“多人游戏”让人沉迷的理由

而很多游戏还会利用“从众效应”来让玩家沉迷游戏。这使得玩家会产生“他也在玩这游戏”、“这个点还玩这游戏的原来不止我一个”、“这么多人都在玩,我也试试”之类的想法。因为周边的人都在玩,所以无法停下游戏。


用行为经济学的视角,重审《Pokémon GO》的设计

《Pokémon GO》从今年7月上线,截止8月中旬,已在全球获得1亿3000万次下载,并创下了五项世界纪录。

·上线一个月内最高下载量

·以最快的速度达成1亿美金的营收

·首月营收额历史最高

·首月获得不同国家、地区中最高营收的数量最多

·首月获得下载排行、畅销排行首位的国家和地区数最多

接下来会从“行为经济学”的角度,来解释这款游戏能够卷起社会现象的原因。

桥本认为,前一部分介绍的行为经济学的心理效应同样适用于《Pokémon GO》。一个大前提是,《Pokémon GO》中不依赖于付费的内容更多,玩家从最初产生的“想抓更稀有的精灵”、“想要完成全图鉴”、“想多出去走走”等想法开始,花费了的时间和努力最终沉迷其中的过程,符合“沉没成本”引起的心理效应。

同时,“自己的图鉴越来越全了”、“要让精灵球丢得越来越准”、“自己抓到的精灵好可爱”等一系列心理活动,促使玩家花费时间来收集图鉴、磨练技术,甚至对精灵产生情感依托,形成了让人沉迷的“持有效应”。

最后,“从众效应”产生,“周围所有人都在玩”、“好像能在各种地方抓精灵”、“这是全球流行的游戏啊”等想法让所有人的意识发生共鸣,进而让人沉迷。

而从不同国家和地区的报道来看,“这个游戏真的有这么有趣吗?”这样的想法,正是“行为经济学”所带来的非常有效的宣传效果。


《Pokémon GO》中让人沉迷的设计解构

从《Pokémon GO》中,我们能看到很多特殊设计,具有让人沉迷的效果。

设计一:“只要走动就会获益”的地理信息游戏

只要玩家不断走动,探索精灵和检查点,自己的道具和精灵就会毫无疑问的稳步增加。

如果放过这种机会,玩家内心并不会关乎真正的得失,将其判断为“损失”。

所以,为了回避这种损失,下意识地不断探索精灵和道具。

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设计二:扔精灵球的主题

只要滑动手机屏幕就可以将球扔出去,抓住精灵。

让人联想到在户外捕捉昆虫的场景。

如何掌握这种心理……

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这个场景的设计遵循了“利用可能性启发法”的效果。即在解决问题时,利用简化的公式,迅速得出结论。这种方法论并不一定能获得正确结论,但是能在较短的时间内得出结论。游戏抓住的玩家心理是:

这就像在抓昆虫

好开心(小孩)

好怀念(大人)

捕捉精灵的过程,与抓昆虫的欢乐回忆重合。

由于缩短了认知过程并找到参照,使得游戏具备了乐趣。

设计三:需要外出的游戏

需要走出家门,发现新的场所,与他人交流。

甚至有人认为游戏改善了肥胖症,延缓了神经压力。

如何掌握这种心理……

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人是一种遵循合理性而行动的生物,如果产生了矛盾,就会想办法消除它。这种行为被称为“认知不协调”。一些用户会认为,关在自己的世界里,整天对着有限的画面,这是一种不健康的行为。反之,《Pokémon GO》看起来更健康,于是玩家产生了这种想法:

不用闷在家里,这游戏跟其他不一样。

不知不觉间,走的路还真不少。

对健康好像也有好处。

手机的消极面被抹去,过去不喜欢手游的人也开始关注这款游戏。

打消了“认知不协调”,撼动了过去不玩游戏的人群。

桥本认为,正是因为《Pokémon GO》融入了能够自然而然让玩家回避损失的设计,并且以能够健康玩耍的概念为核心,抹去了以往手游给人的负面印象,所以它才超越了以往的社交游戏。

当然,《Pokémon GO》被广为流传的原因不仅仅是用户心理效应,很多商业、社会效应也促进了它的传播。比如赞助商为《Pokémon GO》在日本设立了2900处据点,专门为玩家设立道馆以供他们对战使用。此外,熊本地震灾区也被设置为精灵出没点,并正在探讨能否借助《Pokémon GO》的势头,为当地带来更多的社会贡献。诸如此类的现象还在不断产生。

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桥本在最后强调,行为经济学可以称为触及人们心理痛点的武器,但更重要的是,在制作能够让玩家沉迷的游戏之上,构建一个能让“人的心理”、“商业体系”、“社会贡献”三者合理共存的共赢关系。

[文章来源:SGI,游戏葡萄编译整理]

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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