八十年代红极一时的《吃豆人》竟然是款女性向游戏

来自 游戏葡萄 2017-07-06
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八十年代红极一时的《吃豆人》竟然是款女性向游戏

岩谷彻在1977年加入了南梦宫,并在之后主导了《吃豆人》这款产业代表级别游戏的开发和视觉设计。从那时候开始,他又做了超过50款街机游戏和视频游戏,其中包括《特战先锋:新冒险》和《化解危机》系列。

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对于《吃豆人》这款游戏, 岩谷彻曾在2005年的《游戏开发者》杂志中对它进行了复盘。“吃豆人之父”岩谷彻认为这款针对女性而设计的游戏之所以能成功离不开他的团队和他自己对于游戏内容的坚持。同时,他也表达了对于这款游戏的一些遗憾,例如更智能、更有区分度的AI系统,以及更有趣的关卡设计等。

以下为《吃豆人》复盘原文:

“做一款人人都能享受其中的游戏是我制作《吃豆人》的初衷。”

最初考虑到女性的目标人群,我当时希望研发一款与“吃”相关的游戏。当然这也是《吃豆人》英文名《Pac Man》的由来,它来自于日本拟声词パクパク(罗马音:pakupaku),当一个人吃东西不停地张闭嘴时就会发出这个声音。

当我在思考这件事情的时候,我正在饭店里吃披萨。当我看到缺了一个角的披萨后,我意识到:“就是它了!”这就是《吃豆人》的开始,并且“缺角披萨”最终也变成了《吃豆人》的形状原型。

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吃豆人之父岩谷彻

在80年代,游戏厅充斥着以杀外星人为主题的游戏。很多这些游戏都拥有非常棒的设计,足以让玩家享受其中,但是我却发现这些游戏之中没有任何一款是以两性平等的视角去设计的,换句话说,没有适合女性的游戏。那时的游戏缺乏多样性,应该说,这些种类的游戏更偏向于暴力画面和男性玩家。

我当时十分希望能够让更多的女性玩家和夫妻玩家能够进入游戏厅。在这一点上雅达利的一些游戏激励了我;这些游戏拥有一些创新的概念,这些创新概念让我在设计层面上学到了很多新东西。尽管我没有花费太多时间去询问女性对于《吃豆人》的态度,但我肯定它的概念是会吸引女性群体的。

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岩谷彻的设计初衷:“女孩们喜欢吃甜点”

毕竟就算在时尚和珠宝设计产业中,为女性设计产品的设计师也是有男性的。对于我创造的东西,我能够自信地说,女性群体会在其中发现吸引她们的东西,也正因这份自信,我才能够之后只跟着我的直觉走,而不受其它因素的影响。起草最原始的游戏方案的时候,我并没有让其他人知道,其实我已经有《吃豆人》这个想法了。

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一幅关于岩谷彻和“吃豆人”披萨的宣传照,以此致敬这段《吃豆人》的起源故事

当我最终把我的计划给我的老板和同事看时,有人支持,也有人质疑。在《吃豆人》之前,我已经作过三款游戏了,因此我在我的同事之中已经算是有一定知名度的游戏设计者了。最终,大部分同意要往长远的视角来看待这款“概念不同”的作品,并且让我继续探索这款游戏的可能性。

优势和优点

1. 低压的工作环境

当我们25年前制作《吃豆人》的时候,我们没有如今开发者都会被迫需要思考的问题。我们没有预算上的限制,也没有最终期限的概念。没有种种这方面的外部压力,在这种支持创新的环境下,我们可以创造出我们都能够感到非常满意的作品。当然即便如此,我们最后也没有把所有想到的完全加入到游戏当中。

2. 小团队价值

与如今大型项目中的开发者有所不同,我们的团队仅仅由5成员组成,因此相比大团队,我们能够更容易地掌控我们的“工作流”。沟通和团队化学反应这些问题在我们这,都不叫事儿。为了去更有效率地管理一个大型的项目,某种程度上,团队中的所有人都会站在同一个角度去思考。也就是说,我们为了一个共同的目标在工作。

如果不考虑沟通层面,你的团队就会变得七零八落。今天制作游戏的流程比我们那会做《吃豆人》的时候要复杂得多,也许真因为如此,我们才能有机会成为开发流程如此简洁的开发团队吧。

3. 核心玩法设计简单

我们成功地把这款游戏做得足够简单。我们很多时候是通过不断摸索的方式去寻找一些有趣、刺激的游戏元素。当我们在设计游戏的时候,我们也在时时刻刻提醒我们自己不要去牺牲游戏的简单性,因为保证游戏玩法足够简单使我们在开始研发《吃豆人》之前就达成的基础共识。

我们希望去做一款游戏可以吸引各个层次和所有性别的玩家,这款游戏需要拥有可以随时调节整体难度的设定,比如攻击波次和幽灵的延迟放出区域。为了加入这些设定我们费了很大的功夫,以便让这款游戏能够让更广的人群去挑战。我们花费了极多的时间去测试并不停地完善调整各项参数去让游戏达到一个平衡的水平。

劣势与缺点

1. 难以自我推销

因为当时很多流行的游戏都非常相似,我们很难向我们在南梦宫的同事和公众解释清楚到底我们的游戏的基本设定是什么。特别是对于“为什么大部分时间都在躲避幽灵的吃豆人能够在吃完一块儿能量曲奇后能够开始追着幽灵吃”这种设定问题,我们真的很难解释清楚。

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照片中的玩具是一个内含初代《吃豆人》原始街机的新机器,照片摄于2010年

我们从公司内部收到了很多关于“如何改进游戏使得它能够让玩家更容易理解“”的建议。举个例子,公司的老板曾让我们把所有的幽灵全作成红色的,即使这些幽灵都拥有独立的AI设计和独立“人格”。

非常幸运的是,当玩家看到或玩到它的时候,游戏通过自己对很多问题做了解释,因此长久以来的问题最终不翼而飞了。

2. AI系统仍可以继续优化

如果非要给我时间,让我去选择游戏中的某一部分进行改善的话,我会选择AI这一部分。我非常开心能够将AI系统加入到游戏中,我想说的是,如果可以,我希望能够在游戏中补充一个可以自动调节AI难度的系统。

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《吃豆人》创新的AI系统

我们认为仅仅一个固定的难度曲线不足以能够覆盖所有可能去玩它的玩家。我们希望难度系统可以自主通过玩家的操作和他的一局时间来判断他的水平,从而安排适合他难度的AI。

我们考虑了一些传统游戏的方法去实现难度的控制,比如设置可以拖延幽灵的大门,但为了能够准时完成游戏我们最终取消了这个设定。

3. 技术难题

在研发的绝大部分时间,其实我们是没有遇到什么技术难题的。团队内的研发人员都非常优秀,值得一提的是,我们还保持游戏足够简单以便规避一些技术难题。我认为我们有能力制作这么一款简单的游戏其实最终原因是因为仍有一些我们不了解的技术,其实加入我们之前了解过这些技术,也许我们能想到一些更加复杂的设计。

尽管这么说,我们仍然遭遇过技术难题,其中之一就是动画设计。我们在让非游戏场景鲜活起来的时候就已经遇到了一些问题,但我们仍设法创造出一些引人入胜的拥有各种鲜明性格的东西。我们一直希望能够做出一种能够让人津津乐道的动画风格,因为我们希望以此来吸引更多的人。

为了让游戏能够变成一个成功的系列,我们需要设计一个积极向上的主角,当玩家玩游戏看到它的时候会由衷地笑起来。对于幽灵的设计也是一样,尽管游戏需要作为敌人的角色,但是我们希望这些角色能够拥有可爱的外表。很庆幸,围绕这个技术难题我们拥有一群很厉害的程序员,最终还是把《吃豆人》做出来了。

“吃向未来”

我非常高兴《吃豆人》在世界上能够如此受到欢迎。当我们完成这个游戏后,却找不到除了之前提到的问题以外的问题时,我们就知道了,这款游戏是一款质量非常高的游戏。

我们当时完全不知道这款游戏之后会有多成功,即使它在日本取得了很大的成功,我们也并没有预料到它在海外也能取得如此大的成绩。由于《吃豆人》还在主机平台不断地推出新版本,很多即便是一些年轻的玩家也因此知道了这款游戏。不过最重要的是,这些成功我认为确实归功于其简单的游戏设计和它本身可爱的角色造型。

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充满符号性的形象设计

作为《吃豆人》的开发者,我有能力去结识很多人,否则我也不会遇到这么多的机遇。这些人对于我来说都非常重要,同时我也感到自己非常幸运能够参与到《吃豆人》的研发当中来。

我们所有参与研发《吃豆人》的人员从这款游戏的开发过程中学到了几个重要的经验。第一,一定要制作一个你目标人群会喜欢的游戏,而不仅是你喜欢的。在这方面,设计人员需要有以服务为导向的思维模式。第二,开发者们需要知道的是,只要他们有勇气,有能量并且富含使命感,不论做什么都会成功。他们应该去相信自己并且为了他们的目标不停奋斗。

[来源:GDM  游戏葡萄编译整理]

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